月初在安利海沙風雲時,我曾提出:海沙的整篇故事其實都在探討時代洪流裹挾的社會迷思,或者說積貧積弱的貝讓港城中小人物們的被困與自救。當時我的觀後感是:這裡沒有英雄,只有堅持自己的信念而前行的人們。一時救不成,也不代表努力甚至犧牲就沒有意義。
雖然海沙的後續故事目前仍是未知,但這類世界觀其實國人應該都並不陌生:列強入侵,鴉片氾濫,黑暗腐朽,愚昧悲哀。那段光是聽聞就讓人感到痛苦的晚清史正是我們不願多談的民族之殤。在歷史課本里,這段百年屈辱史化作一個個考點,反襯著CCP的偉光正。然而實話實說,這種教育方式除了讓我感到不堪與恥辱,因此在往後人生近二十年裡刻意迴避一切晚清題材作品外,幾乎沒有獲得任何正面引導。也許是年紀越大越對宏大敘事無感。當我越發認清民眾才是一切偉力的根源時,我便越發對海沙這樣著眼個體,通過各色小人物來以小見大的作品產生興趣。
而山河旅探,正是這樣一款"從動盪時局中觀察小人物救亡圖存",甚至可以說顛覆國人對晚清民眾理解的優秀作品。本篇測評便是結合個人解讀與多方觀點後,嘗試從更多角度向大家展(an)示(li)本作的可取之處。
理想主義的獨特刻畫
遊戲水:觀(眾)大人,故事的關鍵是希望。

相信絕大多數玩家都會在最後一章被主角那幾句排比所震撼。不是因為文字本身多麼有力,而是遊戲真帶著玩家們“親眼”見證了那黑暗年代裡可敬可貴的"星星之火":這些螢火之光可以是為解放思想奔波于田野鄉間的修撰,也可以是為突破鍊鋼技術桎梏嘔心瀝血的匠目。可以是為治病救人孤懸於海外的求知學子,也可以是重重黑幕中堅持揭露真相的山河旅探。他們都是各行各業的勞動人民,他們不是想和皓月爭輝,他們只想堅持心中理想。
理想主義者這個詞,在遊戲中被明確用來描述主角的哥哥沈伯安,但這其實是眾多角色或多或少共同體現出的寶貴品格。遊戲中的理想主義者們,知世故而不世故,重公益而輕利益。在封建餘孽、內部誤解,外部迫害中艱難前行,逆流而上。可謂鍥而不捨,前仆後繼。然而,在我們後人看來必然"可以燎原"的偉大理想,在當時卻往往被當成是異想天開。於是,受困於時代的絕望民眾總是不經意間親手毀滅能夠帶來希望的理想主義者們,而真正能夠帶領民眾走出無盡黑暗的,又恰恰是這種被不斷傳遞甚至繼承的理想主義。
在我看來,山河旅探最大的優點便在於對理想主義者的獨特刻畫。當太多作品還在謳歌皓月之光時,本作卻反而將畫面一直聚焦在螢火的理想上。在遊戲裡,玩家跟隨主角順揚子江而下,探究多起命案的真相。但案件的真相不等於玩家應當追求的真相。如果細思受害者身份以及探案過程就能發現:玩家探的應是山河之間的處處螢火,究的還是長夜掩藏的點點希望。正所謂"為眾人抱薪者,不可使其凍斃於風雪",當玩家隨著遊戲敘事不斷被激勵和鼓舞,自發地想要為這些螢火們伸張正義時。其實已經是在潛移默化中打破傳統教材的束縛,接觸到晚清人民的"更多真相"了。
正如遊戲所反覆提示的:偵探存在的意義,不是抓住兇手,而是找出真相。偵探小說的流行,也是鼓勵讀者追求真相,擺脫八股的桎梏。所以我們作為玩家,著實不應把山河旅探僅僅當成是推理遊戲而放棄深究背後的"真相"。因為願意用心表達"哪怕是最黑暗的歷史角落,也有孤勇者們在堅守希望"這一精神內核的遊戲,真的太難得了。
高度還原的人文歷史
沈仲平:凡有接觸,必留痕跡。

既然遊戲要強調"追求真相",製作組顯然也要為"呈現真實歷史風貌"做大量功課。山河旅探刻畫了清末民初時期的場景服飾、制度倫理、文化生產乃至科教娛樂,生動展現了當時中西方文化碰撞的複雜圖景。從洞庭小鎮到漢陽鐵廠,從揚州水鄉到上海租界;遊戲通過簡約的水墨風格描繪出當時的真實歷史地點和風土人情,而新舊間的碰撞與融合也總是不經意間醒目地展現在玩家眼前:比如東方古典小鎮的名人終日要模仿西式偵探的穿著打扮,而管理西式巨大鍊鋼機器的卻是頭戴涼帽的東方會辦。接受西式教育的獨立女性仍要在親人面前扮演小家碧玉,調任上海租界的英國檢察官卻能毫不避諱地練習著四字成語。哦,還有終章裡英國領事與上海道臺同臺競技,上演法槌與驚堂木間的精彩對決(笑)。當玩家能夠相對沉浸地體驗這種清末所特有的"魔幻感"時,便也不自覺地接受了製作組所苦心營造的"真實感"。
遊戲對清末真實性的還原,不光體現在場景和細節中,更體現在角色的言行舉止以及推理的謎題設計上。以聰明仗義的文記者為例。因為是資深記者,所以連當標題黨都自帶一股"白話七絕"的清末味道。各種標題起的是信手拈來,妙語連珠,放到今天想必也是考研界的一把好手。而細究起來,文記者從最開始質疑主角,迅速轉變為協助主角,再到最後拯救主角,其行為動機除了性格因素,也是自身職業對新聞的需求使然。類似的,格致學小能手阿福,從最開始驚嚇過度失語被主角拯救,到兩年後對薄公堂努力拯救主角,其轉變與成長合情合理,貼合設定。而像是牛尾刀、留聲機、魯米諾反應以及膛線痕跡對比等元素,也是很巧妙的將關鍵謎題與歷史相嫁接,增添了探案環節的時代氣息。
實際上,歷史題材的文藝創作本就需要演繹和聯想。因此如何平衡史實與想象一直是非常考驗創作功底的難題。就像遊戲的美術風格,既要參考故宮館藏的宮廷畫卷以契合時代背景,也要根據現代人的審美和遊戲呈現的需要採用Q版人物設計。所幸對絕大多數玩家而言,製作組努力還原的人文歷史足夠讓人信服。所以即便遊戲中幾乎所有的角色都是虛構人物,個別情節也有些時空錯位。但玩家仍能像觀看精彩的魔術一樣,強烈感受到角色和故事的真實性。換句話說,正因為山河旅探在細節上耐得住推敲,所以玩家才願意細細回味、主動嘗試從種種痕跡中探究出更多遊戲"真相"。
值得回味的溫情/隱喻
西西:稻草人先生,你也得到會思考的大腦了嗎?

行文至此,我也不禁思考,究竟是從哪一刻開始,遊戲扭轉了我對清末國人愚昧麻木自甘墮落的片面認知?自己又是什麼時候強烈產生"想要與這些清末仁人志士並肩奮戰"的心理呢?也許答案本就"隱藏"在隨處可見的細節裡。當玩家看到兵丁大振時,其言行舉止完全像是把"愚昧"二字寫在了臉上。然而就是這麼一位看起來呆呆傻傻的普通兵丁,會注意到取消科舉對老童生的沉痛打擊,願意年年貼上一張榜單,用善意的謊言給老人家留存一份希望;鐵廠的阿武,看起來衝動"無知"。會因為丁匠目的嚴苛培養而心生怨憤,對其"求神拜佛"的迷信行為也嗤之以鼻。然而當主角解開真相,阿武理解匠目的用心良苦後,也會悄悄收集包含匠目骨灰的爐渣,助其入土為安。"市儈"的吳老闆,"無良"的程記者,一個個初看都不像好人,嫌疑重大,卻都為主角團最後扳倒真兇提供了關鍵性的幫助。可以說,遊戲全程以兇案講溫情,形象的說明了即使是血腥吃人的動盪社會,也無法徹底抹殺國人的溫良底色。
進一步觀察就能發現,主角一直清楚自己面對的是怎樣的龐然大物。被陷害入獄後,也只希望能不牽連夥伴,並不相信單靠自己便能取勝。最後一章玩家視角由偵探過渡到助手身上時,其實不僅是在明面上操作阿福挺身而出,獨當一面;內在也是鼓勵玩家獨立思考,主動接下洗脫主角冤屈的重任。如果阿福(或者說玩家)不是獲得了包括文記者、魔術師、檢察官等許多人的幫助,根本無法幫助主角脫罪,脫罪前的主角也會堅持閉口不談,默默觀察,避免兇手狗急跳牆,傷及無辜。換言之,這場視角轉換其實巧妙實現了玩家(助手)與主角之間"觀察者與行動者"的身份轉換。玩家和大夥一起查明真相,並肩奮戰;而主角則默默觀察,分析形勢。當發現連看似"軟弱無能"的關大人都在耐心給予主角團機會,而不只是所謂的橡皮圖章時,才會在脫罪後第一時間以雷霆萬鈞之勢連環出擊,反覆逆轉,最終上演蚍蜉撼樹的偉大奇蹟。這一幕,不僅串聯了遊戲所有案件,更是把玩家和清末人民心中的理想主義全部串聯在一起,讓玩家與角色共同實踐了"星星之火可以燎原"的偉大思想。這種通過巧妙引導和互動所實現的家國情懷薰陶,私以為其效果和意義甚至超過目前大多數的高校思政教育。
當然,除了溫情和理想,遊戲中的一些隱喻也頗為值得玩味。如沈伯安案件中的七星燈、孔明燈以及北極星。前兩者不僅暗示伯安正是如武侯那般悲情的理想主義者,同時也深刻隱喻了其臨死前的複雜心境:七星燈明喻天不假年,孔明燈暗喻人難遂願;而北極星則說明亡者生前身後最牽掛的一直是親人和家鄉。如此高潔的品性,也難怪主角多年仍堅持為其奔走,好友也皆是心懷熱血之士了。還有就是綠野仙蹤的連串隱喻,六歲的多蘿西小姐堪稱全場最佳謎語人。不僅提前劇透了鐵皮人沒有心,戳穿了雄獅缺乏勇氣,更是在故事結尾對著阿福(和玩家)明牌發問:稻草人先生,你也得到會思考的大腦了嗎?是的,我們都在遊戲中見證了阿福的思考和成長,那麼屏幕前的稻草人先生,你呢?
依託敘事的多變玩法
李會辦:如果沒有這一點點的革新積累,談何自立自強!
其實比起上述優點,遊戲在玩法上確實沒太多好誇的。而且拋開開發者寄語裡提到的借鑑作品,第一章某處從臺詞到運鏡幾乎是一比一復刻神探夏洛克裡主角和哥哥的腦內對手戲。第四章標準劇本殺,第六章法官和律師從長相到微表情甚至站位都夢迴一代逆轉裁判。所以見識越多,越能看出更多"借鑑",這本身確實可以稱為遊戲的痛點。然而我以為拿此事攻擊甚至否定山河旅探的價值那也是大可不必。事實上,真正見多識廣的讀者/觀眾/玩家,幾乎能從每一部作品裡都輕易找到"重複"和"借鑑"之處,所以Ta們最擅長的,便是從海量的重複中精準找出作品的新意和爽點,從而取其精華去其糟粕,比普通大眾更為高效的享受作品。而那些滿眼盯著糟粕靜不下心享受作品的玩家,先不說見識和水平如何,至少時間是實打實地耽誤了。那與其浪費時間在看不上的作品上,還真不如早點去玩你喜歡的,順便還大家一個清淨。
客觀講,山河旅探在立意上的高度、考據上的用心,以及敘事上的打磨,已經足以使其位列優秀作品之林。遊戲的好評率也證明其經受住了大眾審美的考驗。而且奧秘之家不愧其在內容製作上的多年經驗,即使是跨界作品,在品控和商業化技巧方面也展現出了足夠的成熟度。能夠在有限的成本里儘量揚長避短,不僅做到了玩法為敘事而服務,更能根據敘事需要呈現多變的玩法,反倒是讓我自己不知該如何提建議了。因為我也想不出,在一代如此取巧的成功思路下。二代還要怎樣設計才能推陳出新,保證後續作品能夠呈現類似的水準。這就好比遊戲裡漢陽鐵廠千辛萬苦,各種學習引進也很難比過國外的先進產品,可要是沒有這一點點的革新積累,國產遊戲又怎能發展壯大,自立自強呢?只能道一聲製作組辛苦,還請繼續加油吧。
跨越時空的資本批判
反派:貿易是自由的,有需求就會有供給。
最後說點遊戲之外的思(si)考(huo),內容敏感,點到為止。其實遊戲全篇都明裡暗裡展現了對鴉片貿易的批判。雖然反派最終在遊戲裡輸給了正義,但顯然這場勝利的情節純屬杜撰,不然可真是比楊乃武小白菜案更能青史留名了。當反派質問:你們真的相信中國禁得了煙嗎?答案在當時顯然是否定的。甚至哪怕時至今日,禁菸在很多發達國家都是無解的難題。其本質正如反派自己所說:販煙有利益,而禁菸是公益。如果任由國民追求利益,那麼結果必然是鴉片的屢禁不止。所以,禁菸是否能成立,並非反派所說無法盈利就不可能長久。而是看上至國家,下至黎民有多麼重視公益。或者說直接點,是否把老百姓的福祉也當成利益。對於反派以貿易自由為名為販煙洗地,其實也是資本主義常用的詭辯套路。有需求就會有供給是沒錯的,但這句話的下半句是沒有需求可以創造需求。而這下半句放到販煙這門生意上實在是過於輕易,也過於缺德了些。所以反派只提上句不提下句,可謂是深得老錢話術精髓。
然而我並不是說資本主義就應該被全盤批判。實際上,當今任何一個成熟的經濟體都無法說自己沒有用過資本主義來武裝思想,實現富強。真正應該批判的,也許只有"靠損害公利來獲取私利"的缺德主義。更重要的是,並不是只有外國才有資本主義,資本主義衍生出的缺德罪行也遠不只有鴉片這一種手段。除了金融資本,還有官僚資本。沒了百年前的外國租界,也不意味著沒有百年後的階級特權。舊中國積貧積弱,才會被列強用鴉片來剝削民眾利益。而過去幾十年來,當所有人都共享同一套消費體系,全世界範圍內資本利得都能遠超勞動所得時,又哪裡還需要用鴉片來剝削勞苦大眾呢?在真實的歷史中,禁菸永遠離不開血淚的鬥爭,對剝削的反抗也必須建立在自強不息的基礎上。當今中國能夠基本實現禁菸,從來都是上下一心的抗爭結果。而未來對更多剝削形式的反抗,也必然伴隨著艱苦卓絕的長期鬥爭。那我等小人物該如何自處呢?參考遊戲裡那些耀眼"螢火"們的所作所為,也許大概可以概括為十六個字吧:認真學習,保持奮鬥,堅守正道,吾輩自強。
總而言之,通關遊戲之後,我雖然依舊痛恨晚清,但也開始像"阿武"一樣理解甚至喜歡上晚清中各行各業的"丁匠目"。我為能有這樣的前輩們而感到自豪;我希望自己也能為愚公移山的"自強"事業添磚加瓦;我喜歡在遊戲中跟主角一起結識夥伴,查清真相,帶來希望;我也願更多國人能夠一起體驗這款真正兼具樂趣與深度的歷史題材遊戲佳作。
以上便是稻草人阿水多日來的思考,希望西西小姐能夠滿意哈哈。
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