月初在安利海沙风云时,我曾提出:海沙的整篇故事其实都在探讨时代洪流裹挟的社会迷思,或者说积贫积弱的贝让港城中小人物们的被困与自救。当时我的观后感是:这里没有英雄,只有坚持自己的信念而前行的人们。一时救不成,也不代表努力甚至牺牲就没有意义。
虽然海沙的后续故事目前仍是未知,但这类世界观其实国人应该都并不陌生:列强入侵,鸦片泛滥,黑暗腐朽,愚昧悲哀。那段光是听闻就让人感到痛苦的晚清史正是我们不愿多谈的民族之殇。在历史课本里,这段百年屈辱史化作一个个考点,反衬着CCP的伟光正。然而实话实说,这种教育方式除了让我感到不堪与耻辱,因此在往后人生近二十年里刻意回避一切晚清题材作品外,几乎没有获得任何正面引导。也许是年纪越大越对宏大叙事无感。当我越发认清民众才是一切伟力的根源时,我便越发对海沙这样着眼个体,通过各色小人物来以小见大的作品产生兴趣。
而山河旅探,正是这样一款"从动荡时局中观察小人物救亡图存",甚至可以说颠覆国人对晚清民众理解的优秀作品。本篇测评便是结合个人解读与多方观点后,尝试从更多角度向大家展(an)示(li)本作的可取之处。
理想主义的独特刻画
游戏水:观(众)大人,故事的关键是希望。

相信绝大多数玩家都会在最后一章被主角那几句排比所震撼。不是因为文字本身多么有力,而是游戏真带着玩家们“亲眼”见证了那黑暗年代里可敬可贵的"星星之火":这些萤火之光可以是为解放思想奔波于田野乡间的修撰,也可以是为突破炼钢技术桎梏呕心沥血的匠目。可以是为治病救人孤悬于海外的求知学子,也可以是重重黑幕中坚持揭露真相的山河旅探。他们都是各行各业的劳动人民,他们不是想和皓月争辉,他们只想坚持心中理想。
理想主义者这个词,在游戏中被明确用来描述主角的哥哥沈伯安,但这其实是众多角色或多或少共同体现出的宝贵品格。游戏中的理想主义者们,知世故而不世故,重公益而轻利益。在封建余孽、内部误解,外部迫害中艰难前行,逆流而上。可谓锲而不舍,前仆后继。然而,在我们后人看来必然"可以燎原"的伟大理想,在当时却往往被当成是异想天开。于是,受困于时代的绝望民众总是不经意间亲手毁灭能够带来希望的理想主义者们,而真正能够带领民众走出无尽黑暗的,又恰恰是这种被不断传递甚至继承的理想主义。
在我看来,山河旅探最大的优点便在于对理想主义者的独特刻画。当太多作品还在讴歌皓月之光时,本作却反而将画面一直聚焦在萤火的理想上。在游戏里,玩家跟随主角顺扬子江而下,探究多起命案的真相。但案件的真相不等于玩家应当追求的真相。如果细思受害者身份以及探案过程就能发现:玩家探的应是山河之间的处处萤火,究的还是长夜掩藏的点点希望。正所谓"为众人抱薪者,不可使其冻毙于风雪",当玩家随着游戏叙事不断被激励和鼓舞,自发地想要为这些萤火们伸张正义时。其实已经是在潜移默化中打破传统教材的束缚,接触到晚清人民的"更多真相"了。
正如游戏所反复提示的:侦探存在的意义,不是抓住凶手,而是找出真相。侦探小说的流行,也是鼓励读者追求真相,摆脱八股的桎梏。所以我们作为玩家,着实不应把山河旅探仅仅当成是推理游戏而放弃深究背后的"真相"。因为愿意用心表达"哪怕是最黑暗的历史角落,也有孤勇者们在坚守希望"这一精神内核的游戏,真的太难得了。
高度还原的人文历史
沈仲平:凡有接触,必留痕迹。

既然游戏要强调"追求真相",制作组显然也要为"呈现真实历史风貌"做大量功课。山河旅探刻画了清末民初时期的场景服饰、制度伦理、文化生产乃至科教娱乐,生动展现了当时中西方文化碰撞的复杂图景。从洞庭小镇到汉阳铁厂,从扬州水乡到上海租界;游戏通过简约的水墨风格描绘出当时的真实历史地点和风土人情,而新旧间的碰撞与融合也总是不经意间醒目地展现在玩家眼前:比如东方古典小镇的名人终日要模仿西式侦探的穿着打扮,而管理西式巨大炼钢机器的却是头戴凉帽的东方会办。接受西式教育的独立女性仍要在亲人面前扮演小家碧玉,调任上海租界的英国检察官却能毫不避讳地练习着四字成语。哦,还有终章里英国领事与上海道台同台竞技,上演法槌与惊堂木间的精彩对决(笑)。当玩家能够相对沉浸地体验这种清末所特有的"魔幻感"时,便也不自觉地接受了制作组所苦心营造的"真实感"。
游戏对清末真实性的还原,不光体现在场景和细节中,更体现在角色的言行举止以及推理的谜题设计上。以聪明仗义的文记者为例。因为是资深记者,所以连当标题党都自带一股"白话七绝"的清末味道。各种标题起的是信手拈来,妙语连珠,放到今天想必也是考研界的一把好手。而细究起来,文记者从最开始质疑主角,迅速转变为协助主角,再到最后拯救主角,其行为动机除了性格因素,也是自身职业对新闻的需求使然。类似的,格致学小能手阿福,从最开始惊吓过度失语被主角拯救,到两年后对薄公堂努力拯救主角,其转变与成长合情合理,贴合设定。而像是牛尾刀、留声机、鲁米诺反应以及膛线痕迹对比等元素,也是很巧妙的将关键谜题与历史相嫁接,增添了探案环节的时代气息。
实际上,历史题材的文艺创作本就需要演绎和联想。因此如何平衡史实与想象一直是非常考验创作功底的难题。就像游戏的美术风格,既要参考故宫馆藏的宫廷画卷以契合时代背景,也要根据现代人的审美和游戏呈现的需要采用Q版人物设计。所幸对绝大多数玩家而言,制作组努力还原的人文历史足够让人信服。所以即便游戏中几乎所有的角色都是虚构人物,个别情节也有些时空错位。但玩家仍能像观看精彩的魔术一样,强烈感受到角色和故事的真实性。换句话说,正因为山河旅探在细节上耐得住推敲,所以玩家才愿意细细回味、主动尝试从种种痕迹中探究出更多游戏"真相"。
值得回味的温情/隐喻
西西:稻草人先生,你也得到会思考的大脑了吗?

行文至此,我也不禁思考,究竟是从哪一刻开始,游戏扭转了我对清末国人愚昧麻木自甘堕落的片面认知?自己又是什么时候强烈产生"想要与这些清末仁人志士并肩奋战"的心理呢?也许答案本就"隐藏"在随处可见的细节里。当玩家看到兵丁大振时,其言行举止完全像是把"愚昧"二字写在了脸上。然而就是这么一位看起来呆呆傻傻的普通兵丁,会注意到取消科举对老童生的沉痛打击,愿意年年贴上一张榜单,用善意的谎言给老人家留存一份希望;铁厂的阿武,看起来冲动"无知"。会因为丁匠目的严苛培养而心生怨愤,对其"求神拜佛"的迷信行为也嗤之以鼻。然而当主角解开真相,阿武理解匠目的用心良苦后,也会悄悄收集包含匠目骨灰的炉渣,助其入土为安。"市侩"的吴老板,"无良"的程记者,一个个初看都不像好人,嫌疑重大,却都为主角团最后扳倒真凶提供了关键性的帮助。可以说,游戏全程以凶案讲温情,形象的说明了即使是血腥吃人的动荡社会,也无法彻底抹杀国人的温良底色。
进一步观察就能发现,主角一直清楚自己面对的是怎样的庞然大物。被陷害入狱后,也只希望能不牵连伙伴,并不相信单靠自己便能取胜。最后一章玩家视角由侦探过渡到助手身上时,其实不仅是在明面上操作阿福挺身而出,独当一面;内在也是鼓励玩家独立思考,主动接下洗脱主角冤屈的重任。如果阿福(或者说玩家)不是获得了包括文记者、魔术师、检察官等许多人的帮助,根本无法帮助主角脱罪,脱罪前的主角也会坚持闭口不谈,默默观察,避免凶手狗急跳墙,伤及无辜。换言之,这场视角转换其实巧妙实现了玩家(助手)与主角之间"观察者与行动者"的身份转换。玩家和大伙一起查明真相,并肩奋战;而主角则默默观察,分析形势。当发现连看似"软弱无能"的关大人都在耐心给予主角团机会,而不只是所谓的橡皮图章时,才会在脱罪后第一时间以雷霆万钧之势连环出击,反复逆转,最终上演蚍蜉撼树的伟大奇迹。这一幕,不仅串联了游戏所有案件,更是把玩家和清末人民心中的理想主义全部串联在一起,让玩家与角色共同实践了"星星之火可以燎原"的伟大思想。这种通过巧妙引导和互动所实现的家国情怀熏陶,私以为其效果和意义甚至超过目前大多数的高校思政教育。
当然,除了温情和理想,游戏中的一些隐喻也颇为值得玩味。如沈伯安案件中的七星灯、孔明灯以及北极星。前两者不仅暗示伯安正是如武侯那般悲情的理想主义者,同时也深刻隐喻了其临死前的复杂心境:七星灯明喻天不假年,孔明灯暗喻人难遂愿;而北极星则说明亡者生前身后最牵挂的一直是亲人和家乡。如此高洁的品性,也难怪主角多年仍坚持为其奔走,好友也皆是心怀热血之士了。还有就是绿野仙踪的连串隐喻,六岁的多萝西小姐堪称全场最佳谜语人。不仅提前剧透了铁皮人没有心,戳穿了雄狮缺乏勇气,更是在故事结尾对着阿福(和玩家)明牌发问:稻草人先生,你也得到会思考的大脑了吗?是的,我们都在游戏中见证了阿福的思考和成长,那么屏幕前的稻草人先生,你呢?
依托叙事的多变玩法
李会办:如果没有这一点点的革新积累,谈何自立自强!
其实比起上述优点,游戏在玩法上确实没太多好夸的。而且抛开开发者寄语里提到的借鉴作品,第一章某处从台词到运镜几乎是一比一复刻神探夏洛克里主角和哥哥的脑内对手戏。第四章标准剧本杀,第六章法官和律师从长相到微表情甚至站位都梦回一代逆转裁判。所以见识越多,越能看出更多"借鉴",这本身确实可以称为游戏的痛点。然而我以为拿此事攻击甚至否定山河旅探的价值那也是大可不必。事实上,真正见多识广的读者/观众/玩家,几乎能从每一部作品里都轻易找到"重复"和"借鉴"之处,所以Ta们最擅长的,便是从海量的重复中精准找出作品的新意和爽点,从而取其精华去其糟粕,比普通大众更为高效的享受作品。而那些满眼盯着糟粕静不下心享受作品的玩家,先不说见识和水平如何,至少时间是实打实地耽误了。那与其浪费时间在看不上的作品上,还真不如早点去玩你喜欢的,顺便还大家一个清净。
客观讲,山河旅探在立意上的高度、考据上的用心,以及叙事上的打磨,已经足以使其位列优秀作品之林。游戏的好评率也证明其经受住了大众审美的考验。而且奥秘之家不愧其在内容制作上的多年经验,即使是跨界作品,在品控和商业化技巧方面也展现出了足够的成熟度。能够在有限的成本里尽量扬长避短,不仅做到了玩法为叙事而服务,更能根据叙事需要呈现多变的玩法,反倒是让我自己不知该如何提建议了。因为我也想不出,在一代如此取巧的成功思路下。二代还要怎样设计才能推陈出新,保证后续作品能够呈现类似的水准。这就好比游戏里汉阳铁厂千辛万苦,各种学习引进也很难比过国外的先进产品,可要是没有这一点点的革新积累,国产游戏又怎能发展壮大,自立自强呢?只能道一声制作组辛苦,还请继续加油吧。
跨越时空的资本批判
反派:贸易是自由的,有需求就会有供给。
最后说点游戏之外的思(si)考(huo),内容敏感,点到为止。其实游戏全篇都明里暗里展现了对鸦片贸易的批判。虽然反派最终在游戏里输给了正义,但显然这场胜利的情节纯属杜撰,不然可真是比杨乃武小白菜案更能青史留名了。当反派质问:你们真的相信中国禁得了烟吗?答案在当时显然是否定的。甚至哪怕时至今日,禁烟在很多发达国家都是无解的难题。其本质正如反派自己所说:贩烟有利益,而禁烟是公益。如果任由国民追求利益,那么结果必然是鸦片的屡禁不止。所以,禁烟是否能成立,并非反派所说无法盈利就不可能长久。而是看上至国家,下至黎民有多么重视公益。或者说直接点,是否把老百姓的福祉也当成利益。对于反派以贸易自由为名为贩烟洗地,其实也是资本主义常用的诡辩套路。有需求就会有供给是没错的,但这句话的下半句是没有需求可以创造需求。而这下半句放到贩烟这门生意上实在是过于轻易,也过于缺德了些。所以反派只提上句不提下句,可谓是深得老钱话术精髓。
然而我并不是说资本主义就应该被全盘批判。实际上,当今任何一个成熟的经济体都无法说自己没有用过资本主义来武装思想,实现富强。真正应该批判的,也许只有"靠损害公利来获取私利"的缺德主义。更重要的是,并不是只有外国才有资本主义,资本主义衍生出的缺德罪行也远不只有鸦片这一种手段。除了金融资本,还有官僚资本。没了百年前的外国租界,也不意味着没有百年后的阶级特权。旧中国积贫积弱,才会被列强用鸦片来剥削民众利益。而过去几十年来,当所有人都共享同一套消费体系,全世界范围内资本利得都能远超劳动所得时,又哪里还需要用鸦片来剥削劳苦大众呢?在真实的历史中,禁烟永远离不开血泪的斗争,对剥削的反抗也必须建立在自强不息的基础上。当今中国能够基本实现禁烟,从来都是上下一心的抗争结果。而未来对更多剥削形式的反抗,也必然伴随着艰苦卓绝的长期斗争。那我等小人物该如何自处呢?参考游戏里那些耀眼"萤火"们的所作所为,也许大概可以概括为十六个字吧:认真学习,保持奋斗,坚守正道,吾辈自强。
总而言之,通关游戏之后,我虽然依旧痛恨晚清,但也开始像"阿武"一样理解甚至喜欢上晚清中各行各业的"丁匠目"。我为能有这样的前辈们而感到自豪;我希望自己也能为愚公移山的"自强"事业添砖加瓦;我喜欢在游戏中跟主角一起结识伙伴,查清真相,带来希望;我也愿更多国人能够一起体验这款真正兼具乐趣与深度的历史题材游戏佳作。
以上便是稻草人阿水多日来的思考,希望西西小姐能够满意哈哈。
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