前言:在《星之海》发售之前,这是一款除《八方旅人2》外,我第二期待的JRPG了。当时甚至希望能在《星之海》的战斗系统,人物构筑上大展拳脚,写几篇攻略。
结果就是,没有的东西,你如何施展?《星之海》的主线剧情,绘画,地图设计,甚至被许多人诟病的战斗系统,我觉得都还不错。然而,游戏的“节奏感”相当差,加上每个系统都“差一点美满”的体验,让我对它的评价只能停留在良作以上,优秀未满这个程度上。
哦对了,这里要说一下,星之海的游戏开始界面,会随着你故事的推进,展现人物状态。你感兴趣的时候,都可以退出来看看,细节非常丰富,比如第一张图是儿童状态的主角团,下面这张图,抵达新世界时,连背景都发生了变化。
什么叫哪儿都差一点?
①料理
我们拿游戏中的料理道具来说,精美的烹饪动画,多品类的料理,最多只能携带十个料理的设计,都是十分优秀的设计。因为获取食材比较廉价,战斗时又有十个料理的“上限”。
所以,这一定可以治好很多玩家的“仓鼠症”,让那些都已经打到最后boss,才肯消费最高级药品(比如已屯59个天香续命露)的事情,发生概率大大降低。
游戏甚至每个新的料理都赋予了新的图标,精美的制作过程。这种体验,上两次还是在《仙剑奇侠传7》和《破晓传说》,可以说是一种十分提升“旅行感”与“人物代入感”的设计。
但这些细节本身只是锦上添花的作用,料理作为平时补给+战斗道具,实际上替代了其它游戏各种稀有道具以及秘宝的作用——例如可以破解敌人防御的黑暗料理,临时强化自身攻击力的料理(比如原本只能QTE2次,使用后,可以QTE3次持续若干回合这种)
可在《星之海》的料理设计中,补充生命、魔法值、复活几种效果排列组合,再配合一个单体或者群体的使用范围,然后料理的效果就没有其它的了。所以,我的体感就是后续获得料理,基本比前面的强。料理失去了“独特性”。变成了纯粹的数值升级品。
可以说,料理作为游戏中相当重要的一个组成部分(篝火处独占一个选项),差了点意思。
②钓鱼
星之海的钓鱼游戏有趣吗?可以负责任的说,在游玩过《破晓》、《轨迹》、《侠客风云传》等一系列钓鱼游戏后,我觉得星之海的钓鱼是十分有趣的。甚至在基础规则外,乱窜的鱼甚至会有被“撞晕”的时候,细节很丰富。
游戏为鱼设计了23个品种,以及完全不同的造型,甚至钓取难易度也截然不同。
但如果你问我“会去主动钓鱼吗?”我想除了为了收集齐这些鱼的全部种类,完成成就任务,领取奖励外,我是不会去选择“主动钓鱼”的。
因为,即便鱼的种类完全不同,你钓取之后,获得的都是切片之后的鱼肉,一模一样的鱼肉。
不像《轨迹》系列的鱼塘,都需要你在设计精妙的地图中自己寻找,星之海的鱼塘,除了一个在Demo特殊设置的传送门里,其它都在大地图与“鱼塘标记”给你罗列出来了。自己寻找新鱼塘这种“惊喜”。
也成为了到达新地点后,先去钓鱼的“做任务”。
而如此设计,可能也与《星之海》有场地大小限制的“钓鱼模式”有关。
所以,回头来看《星之海》在“钓鱼系统”这里,虽然看似浓墨重彩,但事实上,它在游戏中的整体作用,则完全沦为了附属品。
唯一的作用,就是最后的彩蛋或为前面所说的“料理系统”多如牛毛的原料中,提供了其中一种食材“鱼肉”。
在正常的游戏设计中,不同鱼类品种,能够贩卖不同的价格。甚至钓鱼时提供额外的饰品、技能书都是可行的手段。如果想让游戏更加有趣一点,甚至可以提取特种鱼身上的特殊“元素”,为武器暂时附魔,让敌人产生“中毒”或“电击”等状态。
换句话说,钓鱼整个系统,并没有为游戏的“战斗系统”回馈更多除鱼肉以外的任何价值。
通过料理和钓鱼这两个系统,相信你也能看出来了,《星之海》在美术设计以及品类区分上做的十分细致,但在最后的“结果”上,又十分的“同质化”,最终使这两个系统沦为了精致却可有可无的花瓶。
地图体验
《星之海》绝非魂系作品,但在游玩星之海的地图时,我的确有了游玩黑魂时那种曲径通幽,柳暗花明的感觉。地图的关卡设计非常高明,基本上都是让你不知不觉绕了一大圈,解锁了各种机关后,发现打开的门,便是“捷径”。
其实当年我游玩《迷城的国度Next》时,就有这种体验。
星之海虽然是平面地图,但是摒弃了传统迷宫的设计,高低差可攀爬,就连水域都可以跳下去游泳,这在前中期足以让玩家感到惊艳。
可以这么说《星之海》的迷宫设计,虽然不能说是顶尖水平,但毋庸置疑属于一流水准。
只是,在游玩体验这些高质量迷宫时,整体的游玩感觉却并不是很好。
这就涉及到了我说的“游戏节奏”问题。
我们这里拿最典型的两个游戏《P5R》与《八方2》来举个例子。
P5R在长时间的迷宫探索后,你有充足的“战斗外”事情可以做,找人推进CP剧情,提升自身能力等。直到“战斗迷宫”给你带来的“高度集中”的疲惫消除之后,变成了对“后续剧情”的期待,然后再去踏入迷宫,推进新的剧情。
《八方旅人》迷宫结构十分简单,但搜索迷宫入口却是一大乐趣。
大多数迷宫主要通过高等级敌人限制玩家探索,而每一个城镇对于玩家来说都是巨大的宝库,因为与NPC的多种交互功能,使《八方旅人》在城镇中游玩十分有趣,甚至远远超过了探索迷宫的乐趣。
而到了《星之海》这里,虽然它有一个接一个的高质量迷宫,但游戏节奏明显失衡。对比P5R,每次通关迷宫之后,给玩家的缓冲区域不足。往往是一个迷宫接着一个迷宫,随着风之镯,钩锁道具的获取,日月交替能力的取得, 迷宫的解密手段也逐渐趋于上限。
在中期之后,迷宫谜题设计也逐渐“同质化”,要知道,这毕竟是个RPG游戏,而非平台跳跃游戏。平台跳跃游戏,多种能力手段的组合,可以提供给玩家“操作感”,像是《空洞骑士》中,不同敌人位置的设计,也给相同平台的跳跃,提供了不同的通关体验。
而星之海由于人物动作框架就限制在RPG游戏类型里,虽然有动作,但明显不多。
加上多个场景中“无法逃跑”的强制战斗,这种无尽探索,更会让人感觉到疲倦。好比,黑魂我也是一直在重复死,但是摸清怪物分布之后,我还能溜过去,或者后期逛前期图,还能依靠自己高数值,见面轰死对方。
但星之海的RPG属性,战斗开场,结束动画,以及保守的数值设计,使你中期进入前期图,仍然要和早期怪物进行几个来回的较量(假结局通关约19~20级)。
而回归到城镇探索这里,除了寻找城镇里的几个宝箱外(但这一部分的探索感是明显与迷宫探索感重合的,除了没有战斗),游戏的城市整体显得庞大而空洞。这里不得不吐槽下,你可以让我集中精力探索,但你不能让我一直集中精力探索……很累人。
NPC给的支线任务寥寥,趋近于无,NPC的对话设计,虽然有,但完全无法展现城镇的文化,也看不出任何它们自己的生活。
其实,看看几款优秀RPG对于NPC的处理,我们能发现《P5R》是把所有NPC全部虚化处理,脸都不给,所有核心剧情内容,都放在主角与配角身上,浓墨重彩,NPC的对话,则是提供嘈杂的背景音(文字表示)。
《八方旅人2》对于NPC的设定非常丰富,如果你想专门研究NPC,甚至能查找到对“主线”毫无用处的,NPC之间的故事脉络。
《轨迹》(空零碧)系列中的NPC,除了有自己的生活外,更是将主线后续发生的剧情,以及隐藏的支线任务,早早埋在NPC的对话里,让你在第二次游玩时,有恍然大悟的感觉“原来这个在赌场依靠XX变强的矿工,在这个时候就已经有了喜欢赌钱的设定”。
而《星之海》对于NPC的设定,外貌形象是很丰富的(这里的NPC指纯路人,并非是大多数有头像的角色)……但内在,只能说,寡淡如水……
因为城镇这个节奏缓冲带的失灵,而钓鱼、制作料理、游戏中的特殊棋类运动(虽然这个蛮好玩的),无法起到完全松弛玩家情绪的功能。且在剧情编排上,又有好几次无法逃离的连续迷宫探索,这都造成了游玩《星之海》的疲倦感连续上升。
是我给你自由过了火?
在标准的线性流程RPG中,玩家都是被推着走的。你只有一条路可以走。
可能是为了让习惯了“半开放世界”的玩家有一种“这是开放世界”的错觉,星之海在获得“薄暮号”船只后,给了玩家一种“可以自由探索整个世界”的错觉。
这个较差的体验其实是分了两个阶段。
在最初获得薄暮号时,建立某个新小镇,接取获取建筑图纸任务,海域中的诸多岛屿,揭示了许多后期可探索内容,玩家此时会感觉“终于可以自由探索了”,但实际登岛时,除了一处新的渔场可以垂钓外,其它的“封门”行动,都在告诉玩家,“剧情还没推进到,你不能进来”。
实际上,这仍然是“只有一条路可以走”的设计,但你却浪费了大量的时间在逛海上……
第二阶段,以及初次可以交付收集的海螺(当时17个)之后。
每当我获取新的海螺,我都要开着薄暮号先驶向那个小岛,然后攀登一处瀑布,即便开了捷径,中途还是难免要有一两次战斗,然后在走到大湖,进入旋涡,交付海螺。
这重复无聊的赶路,让我感觉到十分疲倦。
直到临近通关(假结局),玩家才获得了飞翔的能力,这个能力可以使你很快地抵达地图中的任意一个地点。我知道这是为了贴合剧情,也理解这是想再次给玩家“信使”中段的体验。
就是那种明明是个线性游戏,在这一刻,居然可以轻松自由探索了,收集海螺,完成秘密地图的任务,就可以获得新的结局!
然而当中期发布了海螺收集,小镇重建任务,却在基础设计上给玩家处处掣肘,非得在最后解锁探索权限,这本身已经是一段极其糟糕的游戏体验了。
试问,每个玩家都要在游玩游戏前,都要先参照某某游戏达人的攻略,知道“这个时候不应该收集”,或者“下个任务点会返回这里,所以不着急收集”,来照抄别人的游戏体验吗?
整体来说,剧情与功能设计我可以理解,但在游戏体验方面,至少对我来说是很糟糕的。一个简单的传送到曾经旅行过的地方,就能解决的问题,非得弄得如此繁琐。不知道是咋想的。
战斗系统
与不少玩家的评价不同,我对星之海的战斗框架,评价是:优秀。
QTE加入战斗之中,使主角以及怪物的战斗动作,不再仅仅是传统回合制游戏中浪费时间的“播片”,你需要掌握进攻、防御节奏,来造成更多的伤害,避免更大的伤害。
另一方面,在击破敌人的弱点,来阻止敌人进一步行动这里,星之海的战斗,则需要你在敌人即将行动的限定回合内,足够了解每个人物的攻击、技能、强化攻击的属性,通过技能的完美组合,拼图一般打断敌人的行动。
这些都是十分优秀的设计。
游戏的Boss,动作丝滑流畅,甚至在受到不同伤害时,Boss呈现的状态也是截然不同的。
游戏的大招也如同关键时刻的过场动画一样,都有专属的动画表现,十分丝滑流畅。
以上的这些优点,都是《八方旅人》系列所欠缺的。
而在战斗中,不同技能也有不同的打击范围,有时需要利用队友的技能(比如加尔的投掷)来改变敌人的位置,以便后续角色的技能,能够打出更高的伤害。
但另一方面,也正如玩家所说,5号位、6号位主角加入过晚,单角色仅有3基础技能+1大招,且全部为剧情流程推进获得,战斗几乎全部为剧情战。等级之间,过高的经验值设计,以及角色们小数值的数值成长,使角色非常缺乏成长空间。
更致命的是,完全没有Build。
而技能设计方面,我们列举主角团的三位角色:
男主:1技能单体回血,2技能大火球AOE,对中间以及周边造成魔法伤害以及溅射伤害。3技能,全体AOE,剑+太阳属性伤害。
女主:1技能同火球的AOE,钝器+月亮属性伤害。2技能通过“不断弹射”造成的全体月亮属性伤害。3,全体小额回血,并给予一次无敌。
加尔:1技能投掷一名敌人,改变敌人,钝器伤害。2技能单体回血,3技能AOE小范围爆炸。
粗略看,技能之间,除了属性不同,动画表现形式不同,属性不同,伤害有差异外,实际上主角团的技能存在大量同质化设计,像是很多游戏中攻击上升,防御下降等buff技能,完全不存在。
同质化设计,放在“技能较多”时,或许还可以理解,但每个角色的技能仅有3个时,如此设计,就明显会让战斗变得无趣了。
其实,在星之海的作战框架上,本来可以添加更多有趣的设计。比如通过强化,使角色在攻击时可以通过QTE造成更多段的连击。
通过强化,可以在格挡时回敬对手反击。以及队友在被攻击时,某些角色可以通过QTE触发对敌人的追击等等在其它RPG中,已经司空见惯的设计。
这和我们前面说的料理、钓鱼体验是一致的,通过不同的QTE,的确会让技能释放变得有趣。但技能效果输出的“结果”却是雷同的。
在实际游戏中,让我真正体验到差异化乐趣的,是两个合体技,一个是刺客脚踢爆炸瓶,对敌人造成多段的属性伤害。另一个是控制大炎柱上下左右移动,烧的次数越多,最终造成伤害越高。
另外,在组合技的设计方面,如果你仔细观察,也能发现组合技实际上是主角团普通攻击与技能之间的排列组合。这是个相当不错的设计,它保持了同伴不同的作战风格,并以一种新的形势呈现了技能合并后的新特性。
但我对组合技“需要消耗组合点”来释放这个设计颇有微词。其原因是,每次进入新的战斗,组合点都是从零计费的。在普通的小战斗中,能够使用的组合技,大概只是“至日重击”这个仅仅消耗1点组合点的技能。
而角色们大量的组合技,多数只能作为Boss战时使用,但每个角色的组合技,在游戏后期又高达5种。将大量的动画设计投入在组合技,而非基础技能中(尤其5/6号角色加入相当晚),这无疑有些“舍本逐末”。
我对《星之海》战斗的总体评价就是:战斗框架不错,但没有充分利用这个框架。
技能动画表现丰富,效果趋于雷同,甚至缺少基础的buff,debuff。
基础技能过少,组合技相当多,但偏偏大部分组合技的应用场景十分有限。
另外值得吐槽的一点是:游戏的怪物战斗欲望十分旺盛,我方没有逃跑选项。
甚至在我高等级游历初始地图时,这些怪物还要追着我跑。
打这些怪物,钱超级少,经验忽略不计,还需要浪费时间……当玩家需要跑老地图找宝物时,这种体验尤为憋屈……
在以往的优秀范例中,例如《勇气默示录2》,在低等级怪物,面对高等级主角时,是有自知之明的,它们会疯狂逃跑。
而在《零之轨迹》中,高等级的主角,对于低等级的怪物,也可以通过场景外攻击,对其进行直接秒杀(需攻击两次)。
《星之海》为游戏堆了大量的细节,但这方面却没做差异化处理——这可能是由于在每个场景之中,敌人与我方阵型早已被固定的缘故。因为它采用的战斗方式,并非是切换场景再战斗……
然而,即便如此,在同样类似战斗展开的《宿命残响》游戏里,也有个怪物领地范围,玩家不想打,完全可以安全绕开……
只能说这方面《星之海》的设计还是欠缺一些火候(指重复探索地图时)。
人物与剧情
如你所见,这篇文章我不想加入过多的剧透内容。整体来说,《星之海》的剧本还是很丝滑流畅的,游戏的反转虽然在后期一步一霹雳,但我还是能够接受,前期剧情也做了一些铺垫。但说实话,游戏中的几次预言,给我的感觉都很“刻意”。像是一个拿着剧本的角色,知道后期会发生什么,然后扣出个片段,来告诉你一样,既没有勾起我对未来的好奇,当预言真正实现时,也会觉得比较生硬。
游戏中最亮眼的角色,无疑是加尔,虽然从头到尾是个普通人,但无论性格还是勇气,他都像是真正的主角。
提起加尔,我能想到“勇敢、乐观、伟大的友谊,无私的付出,好奇,有自知之明,凡人的勇气,战斗厨师,团队肉盾,领袖”等一众关键词。
对比起加尔来说,两位也着墨颇多的至日之子,作为“有声主角”则完全成为了附庸。
你让我说他们的标签,我只能想到“至日之子,月亮,太阳,加尔的好朋友”,这些都是外形和技能所赋予的,至于他们自己有什么爱好,是何种性格,在游戏的整体设计中,都显得过于平庸。
他们既不是《P5R》这种刻意隐去主角性格,增强你代入感的人物。
也不是《破晓传说》中,有着鲜明人设,便于你磕CP的人物。
于是,这含混不清的人设,又卡在了两者之间,使他们在整个主角团中,成为了最先失去光彩的角色……
通过上文提及NPC的设计时,其实就能感觉到制作组或许对“人物设计”方面有所欠缺,其实除了加尔之外,其它角色的设计都像少了几笔,而主角两人则是少了很多笔。
结语:《星之海》单轮画面的精度与对游戏中每个细节的绘制,都绝不应该是平庸之作。但就像我整篇文章里所写的那样,某个点你觉得它十分优秀的时候,它偏偏又要差那么一点没上去。而这每个地方缺失的一点,无疑成为了游戏严重的短板,给了许多玩家较为“平庸”的游戏体验。
我认为制作组在JRPG制作方面,还有很多不足。甚至很多地方有热情,有技术却用错了方向。然而作为一位游戏评测者,我也只能在自己有限的游玩经历中,找出我认为不足的点。如何改进,有需要为此投入多少精力,则是我所不知道的内容了。