我曾害怕核聚變,直到站在攤位前丨核聚變 2023 回顧


3樓貓 發佈時間:2023-09-13 23:32:44 作者:DRING Language

幾位年紀尚輕的玩家聚在電腦前,在我們的遊戲中一次又一次死亡、復活、重試。
三位來挑戰的年輕人

三位來挑戰的年輕人

這遊戲顯然還是有些難度的,足以我們的美術橘大廚將遊戲過程戲稱為“坐牢”。因此把遊戲帶來展會前,我格外擔心遊戲的難度會讓人望而卻步。為了避免這一問題,我還專門在展會前緊急添加了一些官方“輔助”手段,能夠調節遊戲的速度,從而調整難度。
“需要我稍微幫你降低一下難度嗎?”我一邊蹲著觀察藍衣服的男孩,一邊儘可能慎重地問。
他沒有回答我。透過他那集中的眼神,和不斷咀嚼著空氣的嘴唇不難看出,即便他在專注遊戲,也還是聽到了我的發問,只是不知道該如何回答。我也只好作罷,和他有默契地一同保持著沉默,然後看著他一次次嘗試。
驚了。
他遠比我想象得要擅長這款遊戲,甚至要比不少其他年齡段的玩家通關速度要快。而且能通過他解讀關卡的方式看出,他的遊戲經驗並沒有豐富到可以輕而易舉地看透關卡設計,但又能夠足夠快地學習和理解關卡,從而完成遊戲。看來他的沉默並不是出於內向,而是一位挑戰者想要公平遊戲的意願,讓他不願意輕易答應我。
但遊戲仍然是難的,是有挑戰的。難到了他最終選擇當著兩個朋友的面,開口問到:“這裡該怎麼過?”相比於兩位朋友藏不住的焦急,他倒的確顯得很冷靜和專注。於是我也儘可能配合這位挑戰者的心情,只予以鼓勵和引導,而不去劇透通過的方式。就這樣,幾位小夥伴互相吵鬧著、陪伴著,一同度過了半小時的時光。
像這樣的狀況並不少見,明明是對單人來說具有挑戰的遊戲,在展會充滿生機的現場,反而會轉化成 party game。
這真的不是 party game 嗎

這真的不是 party game 嗎

一簇又一簇的人群聚集在機器附近,看著夥伴們栽跟頭,頗像是以前的街機廳。男孩兒的尊嚴,讓小男孩和大男孩們最終都拒絕了作弊的誘惑,選擇了直面困難和恐懼——無論結局是悲是喜。而我的擔憂最終也被證實完全是過度擔憂了,我既低估了現場玩家的平均實力,也低估了現場玩家的熱情與挑戰慾望,更低估了展會的魔力會賦予體驗者們的巨大力量。
是的,展會是蘊含力量的。
我們的遊戲是在 BOOOM 展區展出的,這裡的遊戲基本都是參與了機核 BOOOM 遊戲製作比賽的作品,它們如今重新匯聚在這個展區,獲得了再一次收穫喜愛的機會。BOOOM 展區為每一個遊戲提供了一個展板,如果玩家喜歡這款遊戲,便可以將自己進入展區時領到的貼畫貼在展板上:
滿滿是愛的展板

滿滿是愛的展板

看著不錯對吧,我們收穫了很多的喜愛。但其實一切的起點源於一個足夠搞怪的原因。一位玩家朋友被我們遊戲的“坐牢”體驗折磨到不行之後,很真誠地跟我們說:“遊戲是挺好玩的,但這個貼畫我就不給了哈,確實太痛苦了。”
合理,一點毛病沒有。直到他再次回來之前,都沒什麼毛病。“不行,我又想了想,我要把我所有貼畫都給你們,我要讓別人來受苦。”嗯,此時事情的性質發生了一點微妙的變化。展會的力量也隨著貼畫慢慢聚集在這個展板上,伴隨著展會那人頭攢動的歡樂氛圍,吸引著更多玩家前來受罪。
他們中有《蔚藍》金草莓全收集的“史詩級”大佬,也有連施展二段跳都需要習慣一下的平臺跳躍新手玩家;甚至也有看到遊戲後就斷言“不過是蔚藍嘛”,最後認真打了半個小時打通關,然後時不時來欣賞其他玩家“坐牢”的玩家。
後來貼畫就越來越多,如同從板子上慢慢生長出的菌落一般,洋溢著大家對難忘體驗的喜愛與溫情(大抵也包含著希望更多玩家體驗這種溫情的好心吧)。
但超出我意料的是,最終無論是真的喜歡這款遊戲,還是被貼畫“騙”過來的玩家,都很認真地玩了遊戲。
認真遊戲的玩家

認真遊戲的玩家

大多數玩家都將 15 分鐘試玩時間玩滿了,他們有的專注全收集,體會著遊戲最富有我對玩家的愛的一面;也有專注通關,感受不同機制特點,最終收穫一段旅途的。我們不僅藉機看到了不同玩家對同一個機制和關卡的不同理解,看到了關卡的線路被一遍又一遍優化,最終變成了極致炫技的視覺享受;也瞭解到了很多不同特質玩家會如何感受和理解我們的遊戲——原來同一款遊戲在不同人眼裡真的會完全不一樣。
我們的遊戲,我們的想法,我們的失敗與成功,被接納了。
或許有氣憤、有激動,也有喜愛、有熱情,可能也會有困惑,但自始至終沒有厭煩。我想著真的是展會的魅力,即便其中確有一些出於禮貌而不當面辱罵開發者的考量,但我們的確看到了大家的熱情被會場的氛圍帶動,從而更願意參與到遊戲中,接納遊戲的事實。這真的太好了。
但更讓我們感動的是,遊戲不僅被接納了,還被愛了。
“嗯,這裡是這麼多像素,那麼到這個高度……可行。”一位全身黑的 pro 玩家正徒手丈量著遊戲內什麼東西的長度,自言自語推斷著自己的思考。實話實說,剛看到這一幕的時候我有點懵,但很快意識到,他正在拆解遊戲,用數字的方式!
一瞬間,我既有一種底褲被看光的羞恥感,又有一種,夠 pro,夠硬核的欣賞感覺。我的確並沒有預期玩家會如此體驗這款遊戲(或者說沒有預期會當著我的面這麼做),但真看到的時候,我投去了認可的目光,果然這麼玩很炫酷啊!這位 pro 玩家將每個關卡的難度拆分為了過關的路線規劃難度,以及實踐操作的難度。在他看來,主要的難度集中在路線規劃階段,實踐操作不過是試錯而已。因此,他的結論是:這款遊戲並不難,只是稍微要試試錯罷了。
我被這種拆分的思路震驚了:大哥了,這思路太清晰了!
Pro 玩家分析完,便在接下來的時間內,一邊排隊、一邊和我們聊天,一邊順手完成了遊戲的通關、全收集通關、速通和全收集速通。
全收集!可惜消耗時間因為 bug 而計算錯誤了

全收集!可惜消耗時間因為 bug 而計算錯誤了

在聊天的過程中我才慢慢瞭解到,原來他是一位自由遊戲測試,會幫忙測試遊戲,並完成對遊戲的分析和反饋。即便他有如此的遊戲經驗與分析水平,甚至有拆像素數值的習慣,但最終他還是很喜歡這款遊戲,並期待著後續。我想,這裡面的確除了接納,還有著一絲對遊戲的喜愛——畢竟當你看透了一個人,還願意期待他的時候,必然證明了一些情感。
而像這位 Pro 玩家一樣的專業玩家與從業者們,在參展期間,我也見到了很多位。他們往往從覺得這款遊戲像《蔚藍》這樣一個初始印象開始(好吧,確實像!),慢慢嘗試和理解遊戲,最終表現出對遊戲的喜愛。這種喜愛真的也很讓人感動,有一種深層次的投入被認可的感覺。當你意識到,你的關卡和機制早就被對面拆清楚了,但是對方還是覺得有趣,甚至想要找你要關卡編輯器自己搭建關卡時,你一定做對、做好了一些事。
但如果沒有現場聚集在這裡的各種玩家朋友們,這件事恐怕沒那麼好意識到,更沒有辦法透過玩家的神情、言語和動作看出來。
排隊半小時,幾分鐘的一位玩家

排隊半小時,幾分鐘的一位玩家

大家對這“坐牢”體驗甚至“愛”到,要一邊罵,一邊玩,一邊再期待著後面更“坐牢”的新內容。
但上邊這一切的美妙,如果我不曾參展,也絕不可能知道。
之所以我已經和創作遊戲這件事打了這麼多年交道,卻才來參加展會,其實是有原因的——我在害怕。坦誠地講,參加展會是會讓人擔憂、恐懼,甚至望而卻步的。在我的腦海裡,展會一直是和商業綁定在一起的,這既指的是展會攤位價格這種具體而現實的問題,也指的是一種感覺。作為玩家,我很喜歡展會帶來的繁華氛圍,當你漫步在大型商業遊戲的展區時,真的有一種恍惚的感覺。尤其是今年的核聚變,商業展區的每個展位都有著誇張的裝修,彷彿真的要把你拉到遊戲的世界裡一樣。
作為玩家我有多喜歡這種感覺,作為開發者我就有多恐懼。每當我想到展會,第一個考慮就是——我的遊戲不夠商業,大概也賣不到那麼多錢,它可能壓根不配出現在這裡,與這些遊戲並肩在一起。
某種角度,我的這種恐懼不無道理。哪怕是對獨立遊戲支持力度頗大的 TapTap 專區,其中的遊戲也都帶著明顯的商業色彩,有著明確的商業目標。無論開發者自身到底弄清楚了多少事情,至少他們知道,一定要讓遊戲賺到錢。
但我真的很慶幸,在核聚變的現場,有一個排面上不輸商業遊戲的 BOOOM 展區,為那些暫時還不考慮商業目的的開發者們撐腰,讓他們也可以自信地與商業遊戲站在一起,享受著玩家的關注、接納與喜愛。
當我稀裡糊塗報名參加 BOOOM 展區的時候,還沒意識到這種力量有多重要,又為我和其他同樣還未做好商業準備的開發者們開闢了怎樣一個安全、溫暖的區域。但當我真的站在繁華絢麗的核聚變現場,望向那些充滿氣場的遊戲時,我才意識到:核聚變是商業的,但也可以包容古怪的創意、想法與漫無目的的愛;展會的魔力並不總是有勇氣者的特權,還在迷茫與探索的創作者們,也值得享受這種美好,接受鼓舞。
我想,這就是參加核聚變、參展核聚變的意義吧。
謝謝你,BOOOM

謝謝你,BOOOM

你看,在機核,我們常說“玩遊戲的都是朋友”,而不是“朋友都是玩遊戲的”。因為經由展會聯繫起來的,並不是,或者不只是一位又一位玩家,而是一個又一個完整、有熱情的人;我們平等而自信的站在一起,交流著遊戲,體驗著樂趣。
這真是對於創作者來說,太珍貴又太重要的事情了。
希望明年的核聚變,我們再會!

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