几位年纪尚轻的玩家聚在电脑前,在我们的游戏中一次又一次死亡、复活、重试。
三位来挑战的年轻人
这游戏显然还是有些难度的,足以我们的美术橘大厨将游戏过程戏称为“坐牢”。因此把游戏带来展会前,我格外担心游戏的难度会让人望而却步。为了避免这一问题,我还专门在展会前紧急添加了一些官方“辅助”手段,能够调节游戏的速度,从而调整难度。
“需要我稍微帮你降低一下难度吗?”我一边蹲着观察蓝衣服的男孩,一边尽可能慎重地问。
他没有回答我。透过他那集中的眼神,和不断咀嚼着空气的嘴唇不难看出,即便他在专注游戏,也还是听到了我的发问,只是不知道该如何回答。我也只好作罢,和他有默契地一同保持着沉默,然后看着他一次次尝试。
惊了。
他远比我想象得要擅长这款游戏,甚至要比不少其他年龄段的玩家通关速度要快。而且能通过他解读关卡的方式看出,他的游戏经验并没有丰富到可以轻而易举地看透关卡设计,但又能够足够快地学习和理解关卡,从而完成游戏。看来他的沉默并不是出于内向,而是一位挑战者想要公平游戏的意愿,让他不愿意轻易答应我。
但游戏仍然是难的,是有挑战的。难到了他最终选择当着两个朋友的面,开口问到:“这里该怎么过?”相比于两位朋友藏不住的焦急,他倒的确显得很冷静和专注。于是我也尽可能配合这位挑战者的心情,只予以鼓励和引导,而不去剧透通过的方式。就这样,几位小伙伴互相吵闹着、陪伴着,一同度过了半小时的时光。
像这样的状况并不少见,明明是对单人来说具有挑战的游戏,在展会充满生机的现场,反而会转化成 party game。
这真的不是 party game 吗
一簇又一簇的人群聚集在机器附近,看着伙伴们栽跟头,颇像是以前的街机厅。男孩儿的尊严,让小男孩和大男孩们最终都拒绝了作弊的诱惑,选择了直面困难和恐惧——无论结局是悲是喜。而我的担忧最终也被证实完全是过度担忧了,我既低估了现场玩家的平均实力,也低估了现场玩家的热情与挑战欲望,更低估了展会的魔力会赋予体验者们的巨大力量。
是的,展会是蕴含力量的。
我们的游戏是在 BOOOM 展区展出的,这里的游戏基本都是参与了机核 BOOOM 游戏制作比赛的作品,它们如今重新汇聚在这个展区,获得了再一次收获喜爱的机会。BOOOM 展区为每一个游戏提供了一个展板,如果玩家喜欢这款游戏,便可以将自己进入展区时领到的贴画贴在展板上:
满满是爱的展板
看着不错对吧,我们收获了很多的喜爱。但其实一切的起点源于一个足够搞怪的原因。一位玩家朋友被我们游戏的“坐牢”体验折磨到不行之后,很真诚地跟我们说:“游戏是挺好玩的,但这个贴画我就不给了哈,确实太痛苦了。”
合理,一点毛病没有。直到他再次回来之前,都没什么毛病。“不行,我又想了想,我要把我所有贴画都给你们,我要让别人来受苦。”嗯,此时事情的性质发生了一点微妙的变化。展会的力量也随着贴画慢慢聚集在这个展板上,伴随着展会那人头攒动的欢乐氛围,吸引着更多玩家前来受罪。
他们中有《蔚蓝》金草莓全收集的“史诗级”大佬,也有连施展二段跳都需要习惯一下的平台跳跃新手玩家;甚至也有看到游戏后就断言“不过是蔚蓝嘛”,最后认真打了半个小时打通关,然后时不时来欣赏其他玩家“坐牢”的玩家。
后来贴画就越来越多,如同从板子上慢慢生长出的菌落一般,洋溢着大家对难忘体验的喜爱与温情(大抵也包含着希望更多玩家体验这种温情的好心吧)。
但超出我意料的是,最终无论是真的喜欢这款游戏,还是被贴画“骗”过来的玩家,都很认真地玩了游戏。
认真游戏的玩家
大多数玩家都将 15 分钟试玩时间玩满了,他们有的专注全收集,体会着游戏最富有我对玩家的爱的一面;也有专注通关,感受不同机制特点,最终收获一段旅途的。我们不仅借机看到了不同玩家对同一个机制和关卡的不同理解,看到了关卡的线路被一遍又一遍优化,最终变成了极致炫技的视觉享受;也了解到了很多不同特质玩家会如何感受和理解我们的游戏——原来同一款游戏在不同人眼里真的会完全不一样。
我们的游戏,我们的想法,我们的失败与成功,被接纳了。
或许有气愤、有激动,也有喜爱、有热情,可能也会有困惑,但自始至终没有厌烦。我想着真的是展会的魅力,即便其中确有一些出于礼貌而不当面辱骂开发者的考量,但我们的确看到了大家的热情被会场的氛围带动,从而更愿意参与到游戏中,接纳游戏的事实。这真的太好了。
但更让我们感动的是,游戏不仅被接纳了,还被爱了。
“嗯,这里是这么多像素,那么到这个高度……可行。”一位全身黑的 pro 玩家正徒手丈量着游戏内什么东西的长度,自言自语推断着自己的思考。实话实说,刚看到这一幕的时候我有点懵,但很快意识到,他正在拆解游戏,用数字的方式!
一瞬间,我既有一种底裤被看光的羞耻感,又有一种,够 pro,够硬核的欣赏感觉。我的确并没有预期玩家会如此体验这款游戏(或者说没有预期会当着我的面这么做),但真看到的时候,我投去了认可的目光,果然这么玩很炫酷啊!这位 pro 玩家将每个关卡的难度拆分为了过关的路线规划难度,以及实践操作的难度。在他看来,主要的难度集中在路线规划阶段,实践操作不过是试错而已。因此,他的结论是:这款游戏并不难,只是稍微要试试错罢了。
我被这种拆分的思路震惊了:大哥了,这思路太清晰了!
Pro 玩家分析完,便在接下来的时间内,一边排队、一边和我们聊天,一边顺手完成了游戏的通关、全收集通关、速通和全收集速通。
全收集!可惜消耗时间因为 bug 而计算错误了
在聊天的过程中我才慢慢了解到,原来他是一位自由游戏测试,会帮忙测试游戏,并完成对游戏的分析和反馈。即便他有如此的游戏经验与分析水平,甚至有拆像素数值的习惯,但最终他还是很喜欢这款游戏,并期待着后续。我想,这里面的确除了接纳,还有着一丝对游戏的喜爱——毕竟当你看透了一个人,还愿意期待他的时候,必然证明了一些情感。
而像这位 Pro 玩家一样的专业玩家与从业者们,在参展期间,我也见到了很多位。他们往往从觉得这款游戏像《蔚蓝》这样一个初始印象开始(好吧,确实像!),慢慢尝试和理解游戏,最终表现出对游戏的喜爱。这种喜爱真的也很让人感动,有一种深层次的投入被认可的感觉。当你意识到,你的关卡和机制早就被对面拆清楚了,但是对方还是觉得有趣,甚至想要找你要关卡编辑器自己搭建关卡时,你一定做对、做好了一些事。
但如果没有现场聚集在这里的各种玩家朋友们,这件事恐怕没那么好意识到,更没有办法透过玩家的神情、言语和动作看出来。
排队半小时,几分钟的一位玩家
大家对这“坐牢”体验甚至“爱”到,要一边骂,一边玩,一边再期待着后面更“坐牢”的新内容。
但上边这一切的美妙,如果我不曾参展,也绝不可能知道。
之所以我已经和创作游戏这件事打了这么多年交道,却才来参加展会,其实是有原因的——我在害怕。坦诚地讲,参加展会是会让人担忧、恐惧,甚至望而却步的。在我的脑海里,展会一直是和商业绑定在一起的,这既指的是展会摊位价格这种具体而现实的问题,也指的是一种感觉。作为玩家,我很喜欢展会带来的繁华氛围,当你漫步在大型商业游戏的展区时,真的有一种恍惚的感觉。尤其是今年的核聚变,商业展区的每个展位都有着夸张的装修,仿佛真的要把你拉到游戏的世界里一样。
作为玩家我有多喜欢这种感觉,作为开发者我就有多恐惧。每当我想到展会,第一个考虑就是——我的游戏不够商业,大概也卖不到那么多钱,它可能压根不配出现在这里,与这些游戏并肩在一起。
某种角度,我的这种恐惧不无道理。哪怕是对独立游戏支持力度颇大的 TapTap 专区,其中的游戏也都带着明显的商业色彩,有着明确的商业目标。无论开发者自身到底弄清楚了多少事情,至少他们知道,一定要让游戏赚到钱。
但我真的很庆幸,在核聚变的现场,有一个排面上不输商业游戏的 BOOOM 展区,为那些暂时还不考虑商业目的的开发者们撑腰,让他们也可以自信地与商业游戏站在一起,享受着玩家的关注、接纳与喜爱。
当我稀里糊涂报名参加 BOOOM 展区的时候,还没意识到这种力量有多重要,又为我和其他同样还未做好商业准备的开发者们开辟了怎样一个安全、温暖的区域。但当我真的站在繁华绚丽的核聚变现场,望向那些充满气场的游戏时,我才意识到:核聚变是商业的,但也可以包容古怪的创意、想法与漫无目的的爱;展会的魔力并不总是有勇气者的特权,还在迷茫与探索的创作者们,也值得享受这种美好,接受鼓舞。
我想,这就是参加核聚变、参展核聚变的意义吧。
谢谢你,BOOOM
你看,在机核,我们常说“玩游戏的都是朋友”,而不是“朋友都是玩游戏的”。因为经由展会联系起来的,并不是,或者不只是一位又一位玩家,而是一个又一个完整、有热情的人;我们平等而自信的站在一起,交流着游戏,体验着乐趣。
这真是对于创作者来说,太珍贵又太重要的事情了。
希望明年的核聚变,我们再会!