【PC遊戲】如何寫好測評——基於IGN的個人測評全流程思考


3樓貓 發佈時間:2023-08-23 22:19:18 作者:離夢月殤 Language

【前言】

轉眼間發現上次寫文章都是半年前,當時還是寫得瓦的新手教程文,後來忙於學業或者勤於打電動就沒有寫文的慾望了。尤其是最近博德之門3出了之後,每天睜眼就是博,閉眼就是睡,結果100h過去了依舊還是沒有一週目通關……

塞爾達,博德之門3,星空——今年值得關注的遊戲實在是太多了,我想對於每個熱愛遊戲的玩家而言都是十分驚喜的。好遊戲多了,就少不了各式各類的測評和安利,很多熱愛遊戲的玩家也好,依靠遊戲測評謀生的自媒體和傳統媒體也罷,都在用自己的方式去評價每一款遊戲,去闡述自己對於遊戲的獨特見解與看法。

嚴格來說,我本人雖然嘗試寫過不少的遊戲測評文章,但是每次寫完總感覺想要表達的東西和實際寫下來傳達的東西或多或少都存在差距。尤其是最近看到了各式各樣的測評,我就開始思考有沒有一種相對固定的測評模式和結構,能夠最大化測評的價值呢?

我想大抵是有的,但我本人的思考必然是侷限的,想必只能拋磚引玉地給出一些思考,也希望能夠有更多的評論和思考幫助完善這個架構,或許這能夠幫助測評者更好地完善他們的測評,他們的思考。

【測評是什麼】

要說為什麼,怎麼做之前,永遠要先問是什麼。測評是什麼?我覺得這是第一個值得探討的問題,當然,我們這裡僅僅考慮遊戲領域的測評,而非更加宏觀領域的測評,但我認為同是測評,不同領域之間也是存在共性的。

那麼測評是什麼?我覺得測評正如其名,應當分為“測”和“評”兩個字。很多人喜歡用評測這個詞,但我覺得還是測評比較合理,雖然這其中有些說文嚼字的成分在裡面了。測評先是測,再是評,先花時間去體驗遊戲,去玩明白這款遊戲,這是測;然後再思考怎麼把遊玩的體驗和思考轉化為文字和視頻展現給其他玩家,這是評。

【PC遊戲】如何寫好測評——基於IGN的個人測評全流程思考-第0張

嚴格來說,測評應該是和安利分開的。很多時候我自己寫測評文章也會寫著寫著就變得非常主觀化,情緒化。類似安利遊戲的文章,很大程度上是更為主觀的遊戲體驗表達,給對這款遊戲有了解但尚未上手的玩家良好的情緒表現,促進玩家去購買,去嘗試。但測評是不同的,IGN在對於測評的理解上寫到:

雖然IGN看重遊戲的趣味性,但在測評方面是秉持著嚴肅認真的態度的。

【測評的目的是什麼】

雖然像IGN這樣的測評平臺正在逐漸失去玩家公信力,但是不得不說,作為老牌媒體,大多數情況下他們對於遊戲的看法和評價還是具有參考價值的。

IGN在自己的測評細則裡寫到,對於測評一事,他們遵循兩個目標進行:其一是批判性評測遊戲的成功與失敗之處,其二是提供信息幫助玩家思考是否值得購買與遊玩。

換句話說,前者是用儘可能客觀的方式去評價一款遊戲,站在作品的角度去思考;後者則更偏向於主觀的方式去表達測評者的體驗與思考,站在人的角度去解說。我個人認為這樣的雙目標測評思路是非常有意思,也是非常具有參考價值的。如果只是單純關注遊戲在同類型遊戲中的優缺點,很難給玩家一個直觀的參考;而只基於用戶體驗的解讀,又可能由於缺少客觀數據與硬觀點變得捉摸不透。

【PC遊戲】如何寫好測評——基於IGN的個人測評全流程思考-第1張

從這個角度上來看,測評的目的其實很簡單:與同類型作品比較評定優缺點,基於用戶體驗提供購買與遊玩的參考信息。值得注意的是,很多測評文章往往會忽視諸如設備配置要求,用戶遊戲類型傾向影響等因素的考量,但基於上述“提供參考信息”的需求,很明顯在有突出需求時這樣的考量是有必要的。關於這一點的具體描述,我想可以放到後文再講。

【測評需要包含什麼】

我覺得這可能是最仁者見仁的一個部分。一個好的測評應該包含哪些部分?它有沒有絕對的標準?我覺得應該是沒有的。但是測評終究還是不同於安利,它有自己的準確目標與清晰目的,理應有一個相對嚴謹的框架去輔助完成。

如果只是憑空討論何種框架合適,或許討論八輩子都難以得出一個相對合理的答案。所以在這之前,我們不妨先看看測評網站對於測評結構的安排是怎樣的。

【PC遊戲】如何寫好測評——基於IGN的個人測評全流程思考-第2張

同樣依照IGN為例,IGN認為有的用戶會喜歡簡短概述的短評,也有的用戶會希望能夠仔細地觀看測評者對於遊戲的評價,他們就對長評抱有更多的期待。基於此,IGN將測評分為簡潔和全篇兩種模式。在簡潔模式裡,我們能夠看到經典的評分(IGN8),簡短的優缺點概述;而在全篇測評中,則能夠看到更為細節化的解讀與思考。

IGN,Metacritic等著名評分網站非常重視分數的價值,在IGN的評分細則裡我們甚至可以看到非常有趣的測評分數對應表。分數是最敏感也是最暴力的測評,它能夠最直觀表現測評者對於這款遊戲的直觀態度。所以毫無疑問,一個優秀的測評需要直觀,也就需要評分。很多時候我們要是隻講優缺點,讀者未免還需要從行文的數量安排與語氣揣測遊戲是瑕不掩瑜呢,還是金玉其外,敗絮其中。但評分就擁有這樣的魔力,一個9分很多時候就能夠表達測評者對於遊戲極為積極的態度。

【PC遊戲】如何寫好測評——基於IGN的個人測評全流程思考-第3張

優缺點的評定同樣非常重要。值得注意的是,這裡的優缺點我覺得應該分成兩部分去進行評定。一部分是作品與作品之間的優缺點評定,比如美術畫面的精緻程度,遊戲創意,遊戲內涵等等相對比較抽象的東西;另外一部分是作品之於人的優缺點評定,比如更高的幀數表現與流暢度,對不同遊戲類型偏好者的適配程度等等。前者相對而言是比較客觀的評定,當然這裡說的是相對客觀,畢竟測評這種東西不存在絕對的客觀可言;後者相對來說就主觀很多,測評者可以說自己體驗過程中帶來良好體驗的優點,以及帶來不良體驗的缺點。這兩個方面的優缺點評定當然也並不是硬性要求要劃分的那麼明確,但我覺得在寫測評的過程中同時思考到這兩點是有必要的。

除了這兩點之外,對於遊戲信息的介紹也是必要的。這些信息可以是遊戲本身的劇情信息,也可以是配置要求信息,各種各樣的信息。但是這一塊信息的介紹其實並不像想象中的那麼簡單,劇情信息說得太關鍵了太多了會劇透,冗雜的設備配置需求或其他信息說多了又會讓讀者失去繼續閱讀的興趣。所以遊戲的介紹某種程度上來講反而是最難的,因為信息的選取與平衡安排並不是一件簡單的事情。

基於上述內容,我想我們應該已經有了一篇測評的主體架構了——短評+長評。短評只有評分與優缺點梗概,力圖最直觀表現遊戲測評;長評除了包含對優缺點的具體解讀之外,應該還需要重點關注對玩家遊玩和購買有價值的信息。將短評作為文章的開頭,長評作為正文,或許是最能滿足讀者的測評安排方式。

【短評內容——評分】

短評的核心就是評分優缺點梗概。評分這個東西在前面其實有提到過,事實上,玩家遠比這些網站和媒體重視評分。在黑盒,就博德之門3剛出那幾天,我見過不下三篇的文章,講得僅僅只是“BD3的M站評分超過塞爾達到達97分”或者“BD3的M站評分降到96分”這樣的一句話就能概括完的內容。雖然很抽象,但是也側面反映出玩家對於分數是極其敏感的,分數打得不合適,很可能這篇測評都不會有人看,更談不上得到他人的認可。

那麼應該如何安排評分呢?是應該像IGN那樣10分制,還是像M站那樣百分制。其實這根本不是問題,因為這兩者本質上是一樣的。雖然早期IGN還使用過20分制,以及十分制但0.5小分制,但現在都遵循10分制0.1分制。所以本質上這兩個網站的評分制度是一致的,只是差了一個10倍罷了。

這裡我依舊按照IGN的評分制度來做參考,並不是覺得它有多標準,只是覺得真的很有意思哈哈。

【PC遊戲】如何寫好測評——基於IGN的個人測評全流程思考-第4張

10分——大師之作。在這個評分的遊戲代表他們是接近完美的典範,這些遊戲將會成為經典並影響未來同類型遊戲的設計。

9.0~9.9分——奇佳。遊戲中的某一點強烈打動了測評人,回顧遊戲時它會作為同一時期同類型的上乘之作。

8.0~8.9分——卓越。精彩之處令人銘記,總體上瑕不掩瑜。

7.0~7.9分——優秀。值得遊玩,但存在明顯的改進空間,總體遊玩體驗歡樂。

6.0~6.9分——尚可。有很多不足,有閃光點,但存在重大缺陷。

5.0~5.9分——平庸。平淡無奇,閒著打發時間用的,玩完就忘。

4.0~4.9分——劣質。評測人希望從沒玩過這類遊戲,可能有一兩處閃光點,但缺陷和糟糕表現太多,浪費時間。

3.0~3.9分——極差。免費玩也不值得,粗製濫造,一無是處。

2.0~2.9分——痛苦體驗。不盡毫無趣味性,簡直令人憤怒,甚至是對玩家的侮辱。

1.0~1.9分——無法忍受。感謝遊戲能夠結束,否則大腦會遭到永久性創傷。

0~0.9分——災難。無法運行或騙局型遊戲,嚴重反道德等。

其實這些年IGN的評分因為很多時候是一個人或寥寥幾個人甚至實習生給出的評分,導致公信力逐漸下降。相比之下,像M站的基於多家媒體的整合分數就會更值得玩家信賴一些。但是對於個體測評者而言,我們是拿不到這麼大量的數據的,這時候可還是IGN的評分制度會更具有參考價值一些。另外我個人很喜歡他的評級制度解釋,因為它真的很接地氣,很靠近玩家。

總結下來,其實個體測評者可以按照這個體驗標準進行評級:

10分——傳世經典,後世典範(神中神)

9分區——上乘之作,頗具創意(無腦入)

8分區——令人銘記,瑕不掩瑜(喜歡該類型遊戲考慮)

7分區——值得一玩,需要改進(購買前仔細考慮)

6分區——不足頗多,優點可見(購買前慎重考慮)

5分區——平淡無奇,玩完就忘(不考慮購買)

4分區——糟糕表現,浪費時間(純純傳家寶)

3分區——不值付費,一無是處(傳家寶中的傳家寶)

2分區——令人憤怒,侮辱玩家(精神折磨)

1分區——無法忍受,難以接受(頂級精神折磨)

0分區——無法運行,騙局遊戲(絕了)

至於小分,其實可以按照上中下三檔看著給,例如覺得在7分檔裡算不錯的,可能就可以給一個7.5或者7.6。不過要是五分及以下,其實都沒有必要考慮小分了,因為本身就已經夠重量級了。

【短評內容——優缺點】

我自己在寫測評的時候就喜歡用大標題寫我覺得明顯的優缺點,然後再大段論述支持我觀點的論據。我覺得優缺點最重要的是專業與使人信服,畢竟梗概要是不能夠準確表達信息,那麼就顯得毫無價值了。

正如上文所說,優缺點應該是兩方面思考,不過可以整合在一起表達的。在寫優缺點的時候或許需要著重注意抓住重點,因為一款遊戲需要探討的點實在是太多了,如果把每一個特點都羅列出來,即便是短評也會長得和長評沒什麼區別。

我個人在寫優缺點的時候其實容易犯一個先入為主的問題,例如我首先覺得這是一款不錯的遊戲,我就會多找幾個優點聊聊,對缺點避重就輕,意思意思。但是後來我反思覺得很多時候對於優秀的遊戲而言,或許缺點的價值會更重要一些;相反,對於一些不那麼優秀的遊戲而言,它們的閃光點或許會更重要一些。其實我想說的就是,遊戲的評分可以結合自己的體驗主觀思考,但優缺點是需要準確的,且不受到態度影響的——或許這個遊戲就是有更多的缺點,但優點雖然少不過對於遊戲體驗的影響非常大,那麼它依舊會是一款不錯的遊戲。

【PC遊戲】如何寫好測評——基於IGN的個人測評全流程思考-第5張

舉個例子,我個人雖然才具有100h的博德之門3遊戲時長,但是光從數量上我並不覺得它的缺點數量要少於優點。如果我們說BD3的優點集中在優秀的劇情體驗,高自由度的交互體驗以及精緻的美術表現,那麼它的缺點可能遠遠多於這三個非常優秀的優點。就目前來說,我覺得它具有以下缺點:缺少dnd規則的全面指導,第三章幀數表現差,弱引導以及交互暗示性的不足,前後期難度差別大等等。但實際上除了第一個缺點相對來說是比較麻煩的點之外,別的缺點其實都不是最核心的,在測評中輕描淡寫帶一筆或許是最好的選擇。

【長評內容——信息介紹】

事實上,對我個人而言我覺得對遊戲的介紹反倒是在進行測評過程中最為折磨的部分——說少了講了和講了一樣,讀者看了和看了一樣;說多了要麼劇透要麼廢話連篇。說實在話,如何把握給信息的度,是我覺得寫測評裡最難的地方,至少我自己在處理這一塊內容上一直不太明白怎麼做才會有不錯的效果。

在黑盒潛水這麼久,我也看過非常多的優秀測評者的文章,他們用自己的方式去介紹一款遊戲,但是大多數時候在這個快節奏的時代,我個人覺得我是很難完整看完冗雜的信息,當然我說這話也包含我現在正在寫的這篇文章,其實也挺冗雜繁瑣的。

就我個人而言,我更喜歡先看看短評,評價不錯再看看測評者為什麼會這麼說,順便了解一下這個遊戲到底是在玩些什麼。不過到了這部分也沒有必要再討論前面的短評了,專注於長評就好。

在信息的介紹上,我想主要就是對遊戲本體的介紹,這種介紹可以是遊戲模式上的,也可以是遊戲機制上的,總之同樣遵循抓主要矛盾的方式,用儘可能少的字數去表達儘可能多的應該讓讀者知道的東西。

【PC遊戲】如何寫好測評——基於IGN的個人測評全流程思考-第6張

舉個例子,如果讓我去測評Valorant這款遊戲,我可能首先會說它是什麼類型的遊戲,然後拿幾個經典的大家熟知的遊戲做類比和比較(例如csgo,ow等),接著重點介紹遊戲玩法,然後就是各種相關信息(槍械,角色,皮膚,商城)等等。在介紹完這些必要的內容之後,就是對短評中給出的評價做解釋和拓展,力圖給讀者更為完整和全面的信息。值得注意的是,對於一個FPS遊戲,我肯定不會重點介紹遊戲背景和劇情這種東西;相類似的,如果這是一款AVG或者galgame,我可能就會多在這些部分下些功夫(在不涉及劇透的前提下)。我認為這就是一種抓重點的體現。

此外,還有一些信息可能會值得關注。當一款遊戲被廣泛關注它的性能表現時,測評者應該在測評中加入自己的遊玩性能體驗,因為很多時候這些內容對於電腦性能並不是那麼好的玩家而言(例如我的戰爭機器)就非常重要。抑或著當玩家關注遊戲是否好上手時,測評者也應該給出自己的考量。例如這段時間上線得BD3,以及馬上要上線的星空,我在社區看到不下十個問配置的帖子(那些拿戶口本釣魚的除外),其實就知道,如果我要寫星空的測評,我就應該附上我的配置以及幀數表現。當然,你或許會問我怎麼知道玩家想問什麼,嘛,多看看社區其實就知道了哈哈。不過落實到實際的測評時,有時候因為腦子過熱很可能就忘掉了……

【結語】

寫著寫著感覺就寫成雜談的了呢……我自己寫這篇文章的初衷還是想搞明白一篇優秀的測評應該包含什麼樣的內容,但是似乎測評是一個比較隨性的東西,每個人都有自己的看法。當然,這不是壞事,多樣的看法才能促進交流和進步。所以,也不要吝嗇各位對於測評的看法,我也希望多聽聽大家的想法,力圖在未來貢獻出我認為值得一看的優秀測評。最後如果你喜歡這篇文章請不要吝嗇你的電池和點贊,謝啦~


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