【PC游戏】如何写好测评——基于IGN的个人测评全流程思考


3楼猫 发布时间:2023-08-23 22:19:18 作者:离梦月殇 Language

【前言】

转眼间发现上次写文章都是半年前,当时还是写得瓦的新手教程文,后来忙于学业或者勤于打电动就没有写文的欲望了。尤其是最近博德之门3出了之后,每天睁眼就是博,闭眼就是睡,结果100h过去了依旧还是没有一周目通关……

塞尔达,博德之门3,星空——今年值得关注的游戏实在是太多了,我想对于每个热爱游戏的玩家而言都是十分惊喜的。好游戏多了,就少不了各式各类的测评和安利,很多热爱游戏的玩家也好,依靠游戏测评谋生的自媒体和传统媒体也罢,都在用自己的方式去评价每一款游戏,去阐述自己对于游戏的独特见解与看法。

严格来说,我本人虽然尝试写过不少的游戏测评文章,但是每次写完总感觉想要表达的东西和实际写下来传达的东西或多或少都存在差距。尤其是最近看到了各式各样的测评,我就开始思考有没有一种相对固定的测评模式和结构,能够最大化测评的价值呢?

我想大抵是有的,但我本人的思考必然是局限的,想必只能抛砖引玉地给出一些思考,也希望能够有更多的评论和思考帮助完善这个架构,或许这能够帮助测评者更好地完善他们的测评,他们的思考。

【测评是什么】

要说为什么,怎么做之前,永远要先问是什么。测评是什么?我觉得这是第一个值得探讨的问题,当然,我们这里仅仅考虑游戏领域的测评,而非更加宏观领域的测评,但我认为同是测评,不同领域之间也是存在共性的。

那么测评是什么?我觉得测评正如其名,应当分为“测”和“评”两个字。很多人喜欢用评测这个词,但我觉得还是测评比较合理,虽然这其中有些说文嚼字的成分在里面了。测评先是测,再是评,先花时间去体验游戏,去玩明白这款游戏,这是测;然后再思考怎么把游玩的体验和思考转化为文字和视频展现给其他玩家,这是评。

【PC游戏】如何写好测评——基于IGN的个人测评全流程思考-第0张

严格来说,测评应该是和安利分开的。很多时候我自己写测评文章也会写着写着就变得非常主观化,情绪化。类似安利游戏的文章,很大程度上是更为主观的游戏体验表达,给对这款游戏有了解但尚未上手的玩家良好的情绪表现,促进玩家去购买,去尝试。但测评是不同的,IGN在对于测评的理解上写到:

虽然IGN看重游戏的趣味性,但在测评方面是秉持着严肃认真的态度的。

【测评的目的是什么】

虽然像IGN这样的测评平台正在逐渐失去玩家公信力,但是不得不说,作为老牌媒体,大多数情况下他们对于游戏的看法和评价还是具有参考价值的。

IGN在自己的测评细则里写到,对于测评一事,他们遵循两个目标进行:其一是批判性评测游戏的成功与失败之处,其二是提供信息帮助玩家思考是否值得购买与游玩。

换句话说,前者是用尽可能客观的方式去评价一款游戏,站在作品的角度去思考;后者则更偏向于主观的方式去表达测评者的体验与思考,站在人的角度去解说。我个人认为这样的双目标测评思路是非常有意思,也是非常具有参考价值的。如果只是单纯关注游戏在同类型游戏中的优缺点,很难给玩家一个直观的参考;而只基于用户体验的解读,又可能由于缺少客观数据与硬观点变得捉摸不透。

【PC游戏】如何写好测评——基于IGN的个人测评全流程思考-第1张

从这个角度上来看,测评的目的其实很简单:与同类型作品比较评定优缺点,基于用户体验提供购买与游玩的参考信息。值得注意的是,很多测评文章往往会忽视诸如设备配置要求,用户游戏类型倾向影响等因素的考量,但基于上述“提供参考信息”的需求,很明显在有突出需求时这样的考量是有必要的。关于这一点的具体描述,我想可以放到后文再讲。

【测评需要包含什么】

我觉得这可能是最仁者见仁的一个部分。一个好的测评应该包含哪些部分?它有没有绝对的标准?我觉得应该是没有的。但是测评终究还是不同于安利,它有自己的准确目标与清晰目的,理应有一个相对严谨的框架去辅助完成。

如果只是凭空讨论何种框架合适,或许讨论八辈子都难以得出一个相对合理的答案。所以在这之前,我们不妨先看看测评网站对于测评结构的安排是怎样的。

【PC游戏】如何写好测评——基于IGN的个人测评全流程思考-第2张

同样依照IGN为例,IGN认为有的用户会喜欢简短概述的短评,也有的用户会希望能够仔细地观看测评者对于游戏的评价,他们就对长评抱有更多的期待。基于此,IGN将测评分为简洁和全篇两种模式。在简洁模式里,我们能够看到经典的评分(IGN8),简短的优缺点概述;而在全篇测评中,则能够看到更为细节化的解读与思考。

IGN,Metacritic等著名评分网站非常重视分数的价值,在IGN的评分细则里我们甚至可以看到非常有趣的测评分数对应表。分数是最敏感也是最暴力的测评,它能够最直观表现测评者对于这款游戏的直观态度。所以毫无疑问,一个优秀的测评需要直观,也就需要评分。很多时候我们要是只讲优缺点,读者未免还需要从行文的数量安排与语气揣测游戏是瑕不掩瑜呢,还是金玉其外,败絮其中。但评分就拥有这样的魔力,一个9分很多时候就能够表达测评者对于游戏极为积极的态度。

【PC游戏】如何写好测评——基于IGN的个人测评全流程思考-第3张

优缺点的评定同样非常重要。值得注意的是,这里的优缺点我觉得应该分成两部分去进行评定。一部分是作品与作品之间的优缺点评定,比如美术画面的精致程度,游戏创意,游戏内涵等等相对比较抽象的东西;另外一部分是作品之于人的优缺点评定,比如更高的帧数表现与流畅度,对不同游戏类型偏好者的适配程度等等。前者相对而言是比较客观的评定,当然这里说的是相对客观,毕竟测评这种东西不存在绝对的客观可言;后者相对来说就主观很多,测评者可以说自己体验过程中带来良好体验的优点,以及带来不良体验的缺点。这两个方面的优缺点评定当然也并不是硬性要求要划分的那么明确,但我觉得在写测评的过程中同时思考到这两点是有必要的。

除了这两点之外,对于游戏信息的介绍也是必要的。这些信息可以是游戏本身的剧情信息,也可以是配置要求信息,各种各样的信息。但是这一块信息的介绍其实并不像想象中的那么简单,剧情信息说得太关键了太多了会剧透,冗杂的设备配置需求或其他信息说多了又会让读者失去继续阅读的兴趣。所以游戏的介绍某种程度上来讲反而是最难的,因为信息的选取与平衡安排并不是一件简单的事情。

基于上述内容,我想我们应该已经有了一篇测评的主体架构了——短评+长评。短评只有评分与优缺点梗概,力图最直观表现游戏测评;长评除了包含对优缺点的具体解读之外,应该还需要重点关注对玩家游玩和购买有价值的信息。将短评作为文章的开头,长评作为正文,或许是最能满足读者的测评安排方式。

【短评内容——评分】

短评的核心就是评分优缺点梗概。评分这个东西在前面其实有提到过,事实上,玩家远比这些网站和媒体重视评分。在黑盒,就博德之门3刚出那几天,我见过不下三篇的文章,讲得仅仅只是“BD3的M站评分超过塞尔达到达97分”或者“BD3的M站评分降到96分”这样的一句话就能概括完的内容。虽然很抽象,但是也侧面反映出玩家对于分数是极其敏感的,分数打得不合适,很可能这篇测评都不会有人看,更谈不上得到他人的认可。

那么应该如何安排评分呢?是应该像IGN那样10分制,还是像M站那样百分制。其实这根本不是问题,因为这两者本质上是一样的。虽然早期IGN还使用过20分制,以及十分制但0.5小分制,但现在都遵循10分制0.1分制。所以本质上这两个网站的评分制度是一致的,只是差了一个10倍罢了。

这里我依旧按照IGN的评分制度来做参考,并不是觉得它有多标准,只是觉得真的很有意思哈哈。

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10分——大师之作。在这个评分的游戏代表他们是接近完美的典范,这些游戏将会成为经典并影响未来同类型游戏的设计。

9.0~9.9分——奇佳。游戏中的某一点强烈打动了测评人,回顾游戏时它会作为同一时期同类型的上乘之作。

8.0~8.9分——卓越。精彩之处令人铭记,总体上瑕不掩瑜。

7.0~7.9分——优秀。值得游玩,但存在明显的改进空间,总体游玩体验欢乐。

6.0~6.9分——尚可。有很多不足,有闪光点,但存在重大缺陷。

5.0~5.9分——平庸。平淡无奇,闲着打发时间用的,玩完就忘。

4.0~4.9分——劣质。评测人希望从没玩过这类游戏,可能有一两处闪光点,但缺陷和糟糕表现太多,浪费时间。

3.0~3.9分——极差。免费玩也不值得,粗制滥造,一无是处。

2.0~2.9分——痛苦体验。不尽毫无趣味性,简直令人愤怒,甚至是对玩家的侮辱。

1.0~1.9分——无法忍受。感谢游戏能够结束,否则大脑会遭到永久性创伤。

0~0.9分——灾难。无法运行或骗局型游戏,严重反道德等。

其实这些年IGN的评分因为很多时候是一个人或寥寥几个人甚至实习生给出的评分,导致公信力逐渐下降。相比之下,像M站的基于多家媒体的整合分数就会更值得玩家信赖一些。但是对于个体测评者而言,我们是拿不到这么大量的数据的,这时候可还是IGN的评分制度会更具有参考价值一些。另外我个人很喜欢他的评级制度解释,因为它真的很接地气,很靠近玩家。

总结下来,其实个体测评者可以按照这个体验标准进行评级:

10分——传世经典,后世典范(神中神)

9分区——上乘之作,颇具创意(无脑入)

8分区——令人铭记,瑕不掩瑜(喜欢该类型游戏考虑)

7分区——值得一玩,需要改进(购买前仔细考虑)

6分区——不足颇多,优点可见(购买前慎重考虑)

5分区——平淡无奇,玩完就忘(不考虑购买)

4分区——糟糕表现,浪费时间(纯纯传家宝)

3分区——不值付费,一无是处(传家宝中的传家宝)

2分区——令人愤怒,侮辱玩家(精神折磨)

1分区——无法忍受,难以接受(顶级精神折磨)

0分区——无法运行,骗局游戏(绝了)

至于小分,其实可以按照上中下三档看着给,例如觉得在7分档里算不错的,可能就可以给一个7.5或者7.6。不过要是五分及以下,其实都没有必要考虑小分了,因为本身就已经够重量级了。

【短评内容——优缺点】

我自己在写测评的时候就喜欢用大标题写我觉得明显的优缺点,然后再大段论述支持我观点的论据。我觉得优缺点最重要的是专业与使人信服,毕竟梗概要是不能够准确表达信息,那么就显得毫无价值了。

正如上文所说,优缺点应该是两方面思考,不过可以整合在一起表达的。在写优缺点的时候或许需要着重注意抓住重点,因为一款游戏需要探讨的点实在是太多了,如果把每一个特点都罗列出来,即便是短评也会长得和长评没什么区别。

我个人在写优缺点的时候其实容易犯一个先入为主的问题,例如我首先觉得这是一款不错的游戏,我就会多找几个优点聊聊,对缺点避重就轻,意思意思。但是后来我反思觉得很多时候对于优秀的游戏而言,或许缺点的价值会更重要一些;相反,对于一些不那么优秀的游戏而言,它们的闪光点或许会更重要一些。其实我想说的就是,游戏的评分可以结合自己的体验主观思考,但优缺点是需要准确的,且不受到态度影响的——或许这个游戏就是有更多的缺点,但优点虽然少不过对于游戏体验的影响非常大,那么它依旧会是一款不错的游戏。

【PC游戏】如何写好测评——基于IGN的个人测评全流程思考-第5张

举个例子,我个人虽然才具有100h的博德之门3游戏时长,但是光从数量上我并不觉得它的缺点数量要少于优点。如果我们说BD3的优点集中在优秀的剧情体验,高自由度的交互体验以及精致的美术表现,那么它的缺点可能远远多于这三个非常优秀的优点。就目前来说,我觉得它具有以下缺点:缺少dnd规则的全面指导,第三章帧数表现差,弱引导以及交互暗示性的不足,前后期难度差别大等等。但实际上除了第一个缺点相对来说是比较麻烦的点之外,别的缺点其实都不是最核心的,在测评中轻描淡写带一笔或许是最好的选择。

【长评内容——信息介绍】

事实上,对我个人而言我觉得对游戏的介绍反倒是在进行测评过程中最为折磨的部分——说少了讲了和讲了一样,读者看了和看了一样;说多了要么剧透要么废话连篇。说实在话,如何把握给信息的度,是我觉得写测评里最难的地方,至少我自己在处理这一块内容上一直不太明白怎么做才会有不错的效果。

在黑盒潜水这么久,我也看过非常多的优秀测评者的文章,他们用自己的方式去介绍一款游戏,但是大多数时候在这个快节奏的时代,我个人觉得我是很难完整看完冗杂的信息,当然我说这话也包含我现在正在写的这篇文章,其实也挺冗杂繁琐的。

就我个人而言,我更喜欢先看看短评,评价不错再看看测评者为什么会这么说,顺便了解一下这个游戏到底是在玩些什么。不过到了这部分也没有必要再讨论前面的短评了,专注于长评就好。

在信息的介绍上,我想主要就是对游戏本体的介绍,这种介绍可以是游戏模式上的,也可以是游戏机制上的,总之同样遵循抓主要矛盾的方式,用尽可能少的字数去表达尽可能多的应该让读者知道的东西。

【PC游戏】如何写好测评——基于IGN的个人测评全流程思考-第6张

举个例子,如果让我去测评Valorant这款游戏,我可能首先会说它是什么类型的游戏,然后拿几个经典的大家熟知的游戏做类比和比较(例如csgo,ow等),接着重点介绍游戏玩法,然后就是各种相关信息(枪械,角色,皮肤,商城)等等。在介绍完这些必要的内容之后,就是对短评中给出的评价做解释和拓展,力图给读者更为完整和全面的信息。值得注意的是,对于一个FPS游戏,我肯定不会重点介绍游戏背景和剧情这种东西;相类似的,如果这是一款AVG或者galgame,我可能就会多在这些部分下些功夫(在不涉及剧透的前提下)。我认为这就是一种抓重点的体现。

此外,还有一些信息可能会值得关注。当一款游戏被广泛关注它的性能表现时,测评者应该在测评中加入自己的游玩性能体验,因为很多时候这些内容对于电脑性能并不是那么好的玩家而言(例如我的战争机器)就非常重要。抑或着当玩家关注游戏是否好上手时,测评者也应该给出自己的考量。例如这段时间上线得BD3,以及马上要上线的星空,我在社区看到不下十个问配置的帖子(那些拿户口本钓鱼的除外),其实就知道,如果我要写星空的测评,我就应该附上我的配置以及帧数表现。当然,你或许会问我怎么知道玩家想问什么,嘛,多看看社区其实就知道了哈哈。不过落实到实际的测评时,有时候因为脑子过热很可能就忘掉了……

【结语】

写着写着感觉就写成杂谈的了呢……我自己写这篇文章的初衷还是想搞明白一篇优秀的测评应该包含什么样的内容,但是似乎测评是一个比较随性的东西,每个人都有自己的看法。当然,这不是坏事,多样的看法才能促进交流和进步。所以,也不要吝啬各位对于测评的看法,我也希望多听听大家的想法,力图在未来贡献出我认为值得一看的优秀测评。最后如果你喜欢这篇文章请不要吝啬你的电池和点赞,谢啦~


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