被稱為美國CF的《決勝時刻》一波三折的多人對戰演變史


3樓貓 發佈時間:2024-07-04 19:03:48 作者:淡影殘陽 Language

《決勝時刻》(Call of Duty,以下簡稱“COD”)作為當今世界上最大的第一人稱動作射擊遊戲IP,歷經主機迭代、引擎升級和設計上林林總總的各種變化,也走過了20餘年的時間。最新的《決勝時刻:現代戰爭》系列(Call of Duty Modern Warfare)自2019年公佈之後更是重新定義了動作射擊遊戲的新標準。

被稱為美國CF的《決勝時刻》一波三折的多人對戰演變史-第0張

只不過,摻雜了諸多新想法和新設計的這套“新標準”也招致了玩家們的大量非議。一方面自然是受到微軟與動視暴雪收購案的影響,導致公司內部混亂的開發和財報預期管理出現了重大錯位,使原本的COD新作的開發節奏被徹底打亂;另一方面,開發風格的改變在同一子系列下呈現出的明顯差異,會讓已經適應前作遊戲玩法的消費者對於遊戲的理解出現偏差。並且,作為服務型遊戲,受到諸多因素的共同作用,近幾年的COD在運營上出現的重大紕漏也是消費者對新作非常不滿的主要原因。

即便如此,COD依舊是當今遊戲工業乃至世界級數字創意產品中,動作射擊遊戲的最佳範本。這也就意味著COD不僅有著最大量的消費者群體,更有著可能是最全面、最普適的FPS用戶體驗模型。筆者在經過了一年左右對COD系列的基本體驗,嘗試梳理出各個時代COD的特點,並從個人角度,以及對一部分內容創作者產出的COD gameplay內容的觀察,嘗試總結出COD發展至今出現的玩法分流和其背後的成因。

《決勝時刻》系列的玩法迭代簡史

遊戲“高機動性、低地圖適應性”的“跑打”風格的認知,絕大部分COD用戶在多人遊戲時都不會固守在某一點位,高超的角色性能會讓任何想要坐收漁利的用戶吃盡苦頭。雖然在《決勝時刻:二戰》和(Call of Duty WWII)《決勝時刻:黑色行動4》(Call of Duty Black Ops 4)中,用戶可操作角色的性能被重新限制在步戰範疇,但是滑鏟取消、飛撲、快速爬牆等基礎能力依舊被保留了下來。這種延續用戶認知的做法進一步加深了用戶對COD玩法的固有印象。

這也就意味著:做出改變將會帶來趨於兩極的用戶口碑。

玩法改變帶來的體驗分流

2019年COD系列迎來其第三個分水嶺,這一次重大改變帶來的是對用戶口味的顛覆以及隨之而來的口碑崩塌。軟重啟的《決勝時刻:現代戰爭》(Call of Duty Modern Warfare,以下簡稱“新MW”)開啟了COD“戰術化”的先河,重新組建的Infinity Ward從地圖設計和人物動作豐富度出發,創造出了現代COD體驗中,在戰術性和動作性上最為平衡的一作。不論是COD的老用戶,還是初次接觸該系列的00後們,都能夠以自己的方式快速找到這款遊戲的樂趣。

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由於主導開發組的不同,2020年的《決勝時刻:黑色行動冷戰》(Call of Duty Black Ops Cold War)和2021年的《決勝時刻:先鋒》和(Call of Duty Vanguard)並沒有沿用新MW的多人對戰設計思路,而是延續了更早期COD的設計。加上動視正在推動各個開發組將更多的資源向免費的《決勝時刻戰區》(Call of Duty Warzone)的“吃雞”玩法傾斜,因此遊戲本體設計趨於保守也是情有可原。

時間來到2022年,隨著《決勝時刻:現代戰爭2》(Call of Duty Modern Warfare II,以下簡稱“MW2”)嘗試在不同的系列中加入更多風格化和戰術化的內容,遊戲的多人對戰呈現出慢節奏和更具戰術化的體驗,這就讓對COD產生了固有印象、並且可能是為COD這份體驗買單的主要用戶群產生了強烈不滿。這種不滿不僅僅體現在玩法上,遊戲本身的各種質量問題,如掉線、遊戲崩潰等bug在同一時間頻發等問題更是激化了用戶的憤怒。

僅從對戰體驗上而言,MW2屏蔽了用戶在過往COD中習以為常的“滑鏟取消”技巧,用戶操控的角色必須完成滑鏟才能執行下一個移動動作。結合用戶可操作角色爬牆動作延長、槍械射擊抖動增加、無法取消換彈等設計,使得遊戲不僅整體節奏感被大大拖慢,更是大幅削弱了傳統COD“跑打”風格用戶的收益,越來越多的人開始嘗試固守點位當“老六”,畢竟被削弱的機動性會更輕易地讓靜止不動的用戶守株待兔。當然,在MW2發售之後,開發組在配裝系統設計、賽季槍械平衡、匹配算法、運營能力、內容持續更新和遊戲穩定性改善上的種種失誤和不作為也是導致MW2乃至整個COD系列口碑快速下滑的重要因素。

在Raven Software自MW2第五賽季開始接管後續運營以及Sledgehammer Games主導的《決勝時刻:現代戰爭3》(Call of Duty Modern Warfare III,以下簡稱“MW3”)被動視趕鴨子上架並持續更新至今,僅就對戰體驗而言,用戶可操作角色機動性的不斷回升重新讓遊戲的爽快感和戰術性趨於平衡,傳統的“跑打”風格用戶依舊可以依賴反應能力和操作快速上手,已經習慣了MW2戰術風格的新用戶也可以依賴遊戲中提供的配裝、道具以及對地圖的理解和玩家心態的博弈獲得別樣的享受——當然,由於MW3完全是一款半成品,高昂的售價和鋪天蓋地的bug帶來的自然是更多消費者的負面評價。

獨一份的“戰術”玩法

自《現代戰爭》系列 在2019年軟重啟之後,現代化的COD系列更加註重對“戰術感”的演繹,包括更現代化的換彈和人物動作編排,以及更加成熟、更加複合的地圖設計。更復雜的設計帶來的就是對玩法包容性的提升,更戰術的玩法就是複雜設計帶來包容性的一種展現。戰術風用戶可以從地圖面積入手,結合自身的優劣勢研究針對不同地圖面積的裝備配置。在進入地圖之後分析雙方的重生點分佈,猜測殘局時的各自位置,依賴友軍提供的信息執行迂迴、進攻或撤退等策略,在進入複雜環境後良好執行點位搜查等戰術動作,規避來自敵人的正面衝突,利用致命或者非致命道具協助隊友或自己的進攻、撤退、迂迴,等等,這些都是傳統COD和純粹“跑打”風格無暇思考且體驗不到的獨家玩法。

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縱觀遊戲行業,有不少推進思考而不是反應和操作玩法的動作射擊遊戲獲得了相當的讚譽,近有久負盛名的《彩虹六號:圍攻》,遠有名利雙收的《孤島危機3》,這些遊戲不論是在用戶可操作角色的性能設計還是地圖本身對遊戲戰術性的詮釋都做到了相當的高度。但相比更加爽快的COD,那些遊戲“高門檻、難精通”的姿態還是擋住了不少潛在消費者。而COD憑藉多年打磨的爽快動作設計體驗,朝著演繹“戰術風格”而非真正的戰術玩法設計演進,其上手難度相比嚴肅的模擬戰術射擊遊戲如《嚴陣以待》《地面部隊》更加友好,同時沒有《彩虹六號:圍攻》過於複雜的戰術維度。如果用戶願意嘗試在火爆的激情互射中進行思考,制定戰術,那麼新世代的COD依舊能帶來獨一份的戰術動作射擊體驗。


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