被称为美国CF的《使命召唤》一波三折的多人对战演变史


3楼猫 发布时间:2024-07-04 19:03:48 作者:淡影残阳 Language

《使命召唤》(Call of Duty,以下简称“COD”)作为当今世界上最大的第一人称动作射击游戏IP,历经主机迭代、引擎升级和设计上林林总总的各种变化,也走过了20余年的时间。最新的《使命召唤:现代战争》系列(Call of Duty Modern Warfare)自2019年公布之后更是重新定义了动作射击游戏的新标准。

被称为美国CF的《使命召唤》一波三折的多人对战演变史-第0张

只不过,掺杂了诸多新想法和新设计的这套“新标准”也招致了玩家们的大量非议。一方面自然是受到微软与动视暴雪收购案的影响,导致公司内部混乱的开发和财报预期管理出现了重大错位,使原本的COD新作的开发节奏被彻底打乱;另一方面,开发风格的改变在同一子系列下呈现出的明显差异,会让已经适应前作游戏玩法的消费者对于游戏的理解出现偏差。并且,作为服务型游戏,受到诸多因素的共同作用,近几年的COD在运营上出现的重大纰漏也是消费者对新作非常不满的主要原因。

即便如此,COD依旧是当今游戏工业乃至世界级数字创意产品中,动作射击游戏的最佳范本。这也就意味着COD不仅有着最大量的消费者群体,更有着可能是最全面、最普适的FPS用户体验模型。笔者在经过了一年左右对COD系列的基本体验,尝试梳理出各个时代COD的特点,并从个人角度,以及对一部分内容创作者产出的COD gameplay内容的观察,尝试总结出COD发展至今出现的玩法分流和其背后的成因。

《使命召唤》系列的玩法迭代简史

游戏“高机动性、低地图适应性”的“跑打”风格的认知,绝大部分COD用户在多人游戏时都不会固守在某一点位,高超的角色性能会让任何想要坐收渔利的用户吃尽苦头。虽然在《使命召唤:二战》和(Call of Duty WWII)《使命召唤:黑色行动4》(Call of Duty Black Ops 4)中,用户可操作角色的性能被重新限制在步战范畴,但是滑铲取消、飞扑、快速爬墙等基础能力依旧被保留了下来。这种延续用户认知的做法进一步加深了用户对COD玩法的固有印象。

这也就意味着:做出改变将会带来趋于两极的用户口碑。

玩法改变带来的体验分流

2019年COD系列迎来其第三个分水岭,这一次重大改变带来的是对用户口味的颠覆以及随之而来的口碑崩塌。软重启的《使命召唤:现代战争》(Call of Duty Modern Warfare,以下简称“新MW”)开启了COD“战术化”的先河,重新组建的Infinity Ward从地图设计和人物动作丰富度出发,创造出了现代COD体验中,在战术性和动作性上最为平衡的一作。不论是COD的老用户,还是初次接触该系列的00后们,都能够以自己的方式快速找到这款游戏的乐趣。

被称为美国CF的《使命召唤》一波三折的多人对战演变史-第1张

由于主导开发组的不同,2020年的《使命召唤:黑色行动冷战》(Call of Duty Black Ops Cold War)和2021年的《使命召唤:先锋》和(Call of Duty Vanguard)并没有沿用新MW的多人对战设计思路,而是延续了更早期COD的设计。加上动视正在推动各个开发组将更多的资源向免费的《使命召唤战区》(Call of Duty Warzone)的“吃鸡”玩法倾斜,因此游戏本体设计趋于保守也是情有可原。

时间来到2022年,随着《使命召唤:现代战争2》(Call of Duty Modern Warfare II,以下简称“MW2”)尝试在不同的系列中加入更多风格化和战术化的内容,游戏的多人对战呈现出慢节奏和更具战术化的体验,这就让对COD产生了固有印象、并且可能是为COD这份体验买单的主要用户群产生了强烈不满。这种不满不仅仅体现在玩法上,游戏本身的各种质量问题,如掉线、游戏崩溃等bug在同一时间频发等问题更是激化了用户的愤怒。

仅从对战体验上而言,MW2屏蔽了用户在过往COD中习以为常的“滑铲取消”技巧,用户操控的角色必须完成滑铲才能执行下一个移动动作。结合用户可操作角色爬墙动作延长、枪械射击抖动增加、无法取消换弹等设计,使得游戏不仅整体节奏感被大大拖慢,更是大幅削弱了传统COD“跑打”风格用户的收益,越来越多的人开始尝试固守点位当“老六”,毕竟被削弱的机动性会更轻易地让静止不动的用户守株待兔。当然,在MW2发售之后,开发组在配装系统设计、赛季枪械平衡、匹配算法、运营能力、内容持续更新和游戏稳定性改善上的种种失误和不作为也是导致MW2乃至整个COD系列口碑快速下滑的重要因素。

在Raven Software自MW2第五赛季开始接管后续运营以及Sledgehammer Games主导的《使命召唤:现代战争3》(Call of Duty Modern Warfare III,以下简称“MW3”)被动视赶鸭子上架并持续更新至今,仅就对战体验而言,用户可操作角色机动性的不断回升重新让游戏的爽快感和战术性趋于平衡,传统的“跑打”风格用户依旧可以依赖反应能力和操作快速上手,已经习惯了MW2战术风格的新用户也可以依赖游戏中提供的配装、道具以及对地图的理解和玩家心态的博弈获得别样的享受——当然,由于MW3完全是一款半成品,高昂的售价和铺天盖地的bug带来的自然是更多消费者的负面评价。

独一份的“战术”玩法

自《现代战争》系列 在2019年软重启之后,现代化的COD系列更加注重对“战术感”的演绎,包括更现代化的换弹和人物动作编排,以及更加成熟、更加复合的地图设计。更复杂的设计带来的就是对玩法包容性的提升,更战术的玩法就是复杂设计带来包容性的一种展现。战术风用户可以从地图面积入手,结合自身的优劣势研究针对不同地图面积的装备配置。在进入地图之后分析双方的重生点分布,猜测残局时的各自位置,依赖友军提供的信息执行迂回、进攻或撤退等策略,在进入复杂环境后良好执行点位搜查等战术动作,规避来自敌人的正面冲突,利用致命或者非致命道具协助队友或自己的进攻、撤退、迂回,等等,这些都是传统COD和纯粹“跑打”风格无暇思考且体验不到的独家玩法。

被称为美国CF的《使命召唤》一波三折的多人对战演变史-第2张

纵观游戏行业,有不少推进思考而不是反应和操作玩法的动作射击游戏获得了相当的赞誉,近有久负盛名的《彩虹六号:围攻》,远有名利双收的《孤岛危机3》,这些游戏不论是在用户可操作角色的性能设计还是地图本身对游戏战术性的诠释都做到了相当的高度。但相比更加爽快的COD,那些游戏“高门槛、难精通”的姿态还是挡住了不少潜在消费者。而COD凭借多年打磨的爽快动作设计体验,朝着演绎“战术风格”而非真正的战术玩法设计演进,其上手难度相比严肃的模拟战术射击游戏如《严阵以待》《地面部队》更加友好,同时没有《彩虹六号:围攻》过于复杂的战术维度。如果用户愿意尝试在火爆的激情互射中进行思考,制定战术,那么新世代的COD依旧能带来独一份的战术动作射击体验。


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