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作者:诺提勒斯
编辑:柏亚舟
知名男性游戏博主逍遥散人的一场求婚,触怒了一群女性玩家。
原因听上去倒是简单:求婚现场出现了《光与夜之恋》的角色之一“陆沉”,这是散人女友非常喜欢的角色。但对愤怒的玩家而言,“陆沉”明明已经在游戏里对自己求婚了。
散人的求婚现场
这听上去是合理当中带着离奇:按照一些人的解释,这属于自己的“恋人”成了为别人爱情助兴的角色,甚至是对自己和“恋人”关系的破坏;但站在不解的围观者的角度,这也是散人尊重爱人“爱好”的一种方式,和放个皮卡丘没什么区别,他人过度代入,显得有些“疯癫”。
但问题又在于,这类游戏卖的本身就是“代入感”——无论怎样,欢迎来参观国乙游戏庞大的雷区。在国乙玩家群体里,甚至有一部由部分玩家自发拟定的“国乙法”,用以划定这些隐秘的禁区。
国乙法起初诞生,具有一种反讽意味。这些年来,国乙玩家们在无数的争端里,渐渐厘清了一部分激进玩家的雷点,整理出了一部“国乙法”,而这个“法”,也还一直在变化当中。
在围观者眼中,甚至在许多同样玩“乙女游戏”的玩家眼中,这样的雷区未免过于密集且无理,每次上热搜争取诉求的样子,也常常会被视为“发癫”。
官方都乐于在营销时启用这样的印象,今年1月初,叠纸和网易两家的新作《恋与深空》与《世界之外》在同天上线,腾讯《光与夜之恋》加入混战,《时空中的绘旅人》大搞抽奖,在热搜榜上混做一团。《光与夜之恋》官微在评论区锐评:决战国乙之“癫”。
又是一种熟悉的“疯女人”叙事。好像乙女游戏玩家,天然就代表着:为爱痴狂,极度情绪化、行为逻辑毫无理性可言,逃避现实。
但这些,真的就是乙女游戏玩家的全部吗?或者说,起初就是这样的吗?
无论是从乙女游戏诞生之初,还是到最近两年的几款新乙女游戏,这样的叙事一直存在,但又从来只是一个截面,只是大众舆论一如既往喜欢以“奇观”来展示它而已。
“接受性”
乙女游戏自身的进化一直在继续,甚至在诞生之初,它已经带着革命性。
“乙女”源自日语词语,词义是未婚的年轻女孩,没有被世俗玷污的纯洁女子。到现在,乙女游戏通常指面向女性用户的恋爱模拟游戏。
“恋爱模拟”,是一家成熟的游戏公司,在一个成熟的游戏行业发展下,以及过去的、带有刻板印象的社会环境中,思考女性玩家喜欢什么内容时,最先想到,也最先制作出来的内容。
1984年,日本光荣公司凭历史战争题材游戏《信长的野望》业界闻名。公司创始人之一襟川惠子这时候忽然发现,市场上并没有一款为女性设计的游戏。
她决定自己来做。在抚育长女襟川芽衣成长的过程中,她发现女孩子喜欢玩过家家的游戏,而男孩子喜欢拆东西,到处跑。她从而得出结论:女性偏向“接受性”,而男性更偏向“能动性”——女性更喜欢看电影和小说;男性更喜欢自主行动,自由操作。
弱化操作,强化恋爱故事线的一款游戏,就这样在她脑中有了雏形。但开发的过程,堪称动荡。前来应聘的女员工大多数也没有游戏开发的经验,一些好不容易学到开发经验的员工又因为结婚而离职。于是这个小组在耗时十年后,才开发出了世界上第一款乙女游戏《安琪莉可》。
在这款游戏的世界观里,宇宙由一位女性所支撑的,被称为女王,支持辅佐她的是九位男性,即“守护圣”。女王不是终身制,当上一位女王力量消失之前,新女王需要到圣地“竞争上岗”,本作主角安琪莉可的身份,就是“女王候补生”。玩家通过扮演女主与九位男性对话、做任务,培养亲密度,从而推动游戏剧情展开。
襟川芽衣长大后,也成为《安琪莉可》游戏开发者之一。她曾在2021年的采访中坦言,《安琪莉可》的销量并不算高,“说是获得成功,女性向游戏的销量也不会达到100、200万部,售出10万部左右就已经是‘大受欢迎’了。”
销量之外,效益最大的,还是《安琪莉可》后续的剧集、动画、线下声优活动、演唱会多管齐下的运营方式。在此之前,基本上没有游戏声优登台进行表演的活动。
这也成为后来国乙系列手游的一种注解:游戏内容固然重要,但围绕其中的男性角色做周边运营,持续经营其形象,让女性有更多投入情感消费的机会,更重要。
《安琪莉可》拉开了日乙游戏的繁荣序幕,此后,《心跳回忆》《遥远的时空中》等日乙相继登场,它们当中真正做到“出圈”的游戏寥寥无几,但一定意义上塑造了此类游戏的“定式”,也影响了不少开发者。
从手游开始
不同于日乙还有这么漫长的主机时代,国乙的飞跃,是直接从手游开始的。
此前虽然也有部分小工作室为爱发电生产主机游戏,或者有部分出圈的页游如《皇后成长计划》,但影响力都较为有限。
4G的高速发展加上手机的覆盖率。客观上,不少女性是从拥有手机开始,才成为一位“游戏玩家”。
根据游戏工委、talkingdata报告显示,女性玩家人数从2013年的不足百万到2016年的2.6亿人,2013-2016年间复合增长率高达50%,作为对比,同一时间段内,男性玩家人数复合增长率为4.7%。
这三年中,女性向AVG游戏平台“橙光游戏”高速发展。实际上,橙光本是一款游戏制作工具软件,鼓励玩家自制,不少恋爱向图文式RPG游戏就在此诞生。
播客《巴别塔词典》曾分析,在此之前,女性的情感需求在整个国产游戏界都是一种边缘需求,这样的玩家也是一群边缘玩家,她们只能在橙光游戏这样的平台上,自制一些看起来多少有些简陋的游戏:“你能看到很多追星族,用自己偶像的抠图作为立绘,从演唱会里截出片段,这非常令人感动,这是一种车库精神。”
到2017年叠纸出品的《恋与制作人》面世,这种边缘的情感需求,终于集合成为一种撼动市场的力量。
上线首月,《恋与制作人》就做到了近 3亿 的流水,高于腾讯的王牌之一《穿越火线:枪战王者》。在次年1月,游戏中角色李泽言生日的时候,深圳京基100大楼的屏幕上滚动出来了“李泽言生日快乐”的广告。
女性玩家磅礴的情感需求,像这滚动的屏幕一样展示在了市场面前。手游爱好者多多(化名)正是在这一时间接触到了《恋与制作人》,“我就是那种什么手游上了都想玩一玩的人,这也是我第一个玩的乙女游戏。”
对多多来说,玩《恋与制作人》的过程与消费偶像剧、言情小说、恋综这类产品无异,她并不会与这其中的角色产生过多的情感链接,本质上她还是在消费一个言情故事。不过,为了与她喜欢的男主角白起多互动,她还是前后花了近2000元在抽卡上。
在《恋与制作人》的设定里,关键就是搜集“羁绊卡”,得用 “钻石”才能抽取。抽到了足够多的卡,女主角就会接到他打来的电话、发来的信息、收到“朋友圈”的回复,好感度也会加成。不少浪漫情节,也对羁绊卡有着高要求,而花钱购买钻石,就是最快获得羁绊卡的方式。
这一核心的氪金模式,也贯穿到了后来与《恋与制作人》统称为“四大国乙”的、于2021年后面世的乙游《光与夜之恋》《未定事件簿》《时空中的绘旅人》中,甚至到今年“决战国乙之巅”的新游《恋与深空》《世界之外》,都没能离开“卡牌+数值”的核心设定。
“时代在变”
虽然核心设定没有改变,但进入3.0时代的乙游,确实发生了不小的变化,几乎每款乙女游戏都会下载来看看的玩家多多对此颇有感触。
首先是女主角的性格设定上逐渐有了“女强”的趋势:“以前的女主角职业设定,基本是温柔无害的小白,或者萌新。现在明显感觉女主角都强了很多。”
从女主角职业设定来看,《恋与制作人》是职场新人,《光与夜之恋》中是新星设计师,《未定事件簿》是新人律师,《时空中的绘旅人》则是大学新生,其余男性则几乎都是在社会规则中某些方面更强的“强者”设定。
而到《恋与深空》,女主已经是能与男主角并肩战斗的高武力值角色;被不少玩家开除乙女游戏,但客观上确实带有乙游要素的《代号鸢》中的女主角,则是“女扮男装”的广陵王,同时还是密探组织的首领,几乎是权力中心。
今年的《恋与深空》《世界之外》,也在“代入感”这点上下足了功夫。《恋与深空》首次推出了女主角捏脸系统,玩家可以自由设定其外貌、声音,甚至还能输入自己的声音进行调整。《世界之外》则是首次男主角可以喊出女主角的名字。“虽然一听就是AI发音,但第一次听到还是很震撼的。”多多说。
玩家捏脸是《恋与深空》的特色玩法之一
同时演变的,还有对“暗黑向”情感的呈现。在最初的乙女游戏里,所有的情感似乎都是偶像剧逻辑里的,一定会有一个冷脸的霸道总裁、一个开朗活泼的“小奶狗”,一个温柔、默默守护的骑士等等。
到了现在,游戏中无论是日常剧情还是被玩家成为几乎已经比肩“黄油”的大尺度内容,都出现了一些能够满足小众情感需求的角色和桥段,此次《代号鸢》的周年庆“黄油”,就出现了不少备受争议的玩法。
此前《世界之外》的“渡见春”副本,出现了疑似男主角“强迫行为”的剧情,也引起了不少女玩家的反感。“我不喜欢的剧情,会拉低我对某个男主的好感度。”饼干告诉机核(微信公众号id:Gamecores)。
“但是像我这样的玩家可能并不多,毕竟剧情是游戏策划创造出来的,但男主好像是独立存在的,所以如果这些男性角色做了玩家不喜欢的、或者不符合人设的事,大家一般都会骂游戏,而不会因此迁怒于男主。”
而回到襟川惠子最早为女玩家偏向下的“接受性”定义来看,国乙无论是主线剧情本身,还是互动内容,也更加丰富了。
对新人玩家麦莉而言,《时空中的绘旅人》是她第一个,也是唯一一个玩的乙女游戏。较为少见的故事类型是吸引她沉浸的关键。
“玩家会进入到不同的世界,第一个世界是西幻第二个世界就是废土风,后面还有赛博朋克科幻风,每个世界有你的男主的同位体,它每段主线的最后结局甚至有时候可以选留在那个世界还是回到现实。跟日常生活背景相比的话,这种多支线体验的‘角色扮演’我觉得更有意思。”
2024年的国乙,甚至在“能动性”上都有了小小的突破。《恋与深空》中设置了战斗系统,男主角和女主角可以一同并肩作战。不过,战斗系统的操作性不难,不少玩家表示“自动操作打的分比我自己打的高多了”。
但至少,在这个主线任务是恋爱的世界里,玩家和女主,都有了更多的选择。
亲密关系的“虚拟化”与“商品化”
游戏里的选择变多了,但更多的雷区,也逐渐在这一演变过程当中面露峥嵘。
“别找我,我能嗑男主和男主的CP,这在国乙法里是要被判刑的。”在被询问是否可以采访时,麦莉(化名)调侃地说。
乙女腐,即将乙女向作品里的两个男性角色配对,这在圈内一直是大忌。即使是主角和NPC有联系,都不可以。
这正是前文所说《代号鸢》“被开除”的主要原因。女主可攻略的男主之一孙策,在历史同人圈就和周瑜有人气CP“策瑜”,而《代号鸢》还推出了周瑜的人设,两人在设定里还是好友,这就给了不少腐女“嗑糖”的空间,引来了部分玩家的不满。
《代号鸢》孙策与周瑜
在她们看来,乙女游戏的女主角是玩家自我代入,游戏的性质就是作为女主的玩家和男主们发展恋爱关系,将男主和别人组成CP就是违背和“我”的这段感情。
从《恋与制作人》第一次接触乙女游戏,日乙、国乙均有涉猎的小月(化名),就坚决反对策划在游戏里做有乙腐可能的剧情。
“我始终认为乙游是一个给女性玩家造梦的游戏,在这里搞腐,说你老公是同性恋,我觉得是一件非常恶趣味且残忍的事情。往小了说是你违背游戏的目的,往大了说同妻是个很严重的社会问题,你在游戏里面对其他女玩家玩这种梗,是非常不尊重别人的。”小月表示。
可见同一个游戏内容,落到每个女孩的心里,这种虚拟化的情感却有着具象的差异,同一个行为都有着不一样的重量和意味。女性的需求隐秘、复杂且多元,在乙女游戏这样,试图与玩家建立模拟的亲密关系的游戏里,彼之蜜糖他之砒霜的冲突似乎远大于其他文娱产品。
而不同于日乙多数时候的买断制单机游戏,玩家拥有属于自己的平行宇宙,国乙这种趋向于“连载”,通过各种机制鼓励玩家“肝”和“氪”来增加活跃度的机制,往往会放大这种冲突。
相比之下,小月更喜欢日乙的设置,不需要再额外付费,也没有那些多余的游戏内社交系统,同时还可以单独和一位喜欢的男性发展单线爱情。国乙热衷于打造的男主角修罗场,反而让她不舒服。
“我还是比较希望他们几个是互相不认识的人,这种感觉就像是我在和其中一个人谈恋爱的时候,另外一个人可能并不在这个世界线上。”小月告诉机核。
同时,日乙也满足着许多或许不够“主流”和“正能量”的情感需求。小月最喜欢的日乙是《无法触碰的掌心》,游戏中玩家们将通过手机屏幕,与被囚禁在孤岛收容所中的青年互动,通过他的种种回忆和想法,逐渐去解开曾经的故事。“作为一个监视者再去监控着摄像头里面被囚禁起来的男主角,然后这个比较切合我的性癖。”
卡普空《无法触碰的掌心》官网介绍
这样的小众情感需求,若是放在国乙里,就是一场腥风血雨,恰如前不久的“渡见春”副本。
看起来,“国乙法”为国乙手游们划出了一个或许相对安全的空间,它在一个多元、复杂的需求里诞生,参与者多为手游时代才接触乙女游戏的玩家。
一方面,这或许是反“叙事游戏”逻辑的,因为剧情远没有互动和情感需求重要;另一方面,也是反“二次元文化”直觉的,在国乙的不少语境下,二次元纸片人的待遇需要用三次元艺人的待遇来衡量。
"War Naver Ends"
而国乙的冲突,是始终在继续的。“国乙法”更像是玩家与玩家的冲突,更多时候,还有玩家与厂商的冲突。
每年的315,就是乙女游戏维权的重要日子。今年1月上线的两款新游戏《恋与深空》和《世界之外》,都成了乙女玩家们维权的重点。前者的玩家指责其将氪重金的武器做得不如免费武器、不在意消费者感受;后者的玩家则指责其在游戏中设置排行榜和专属商店,将玩家分为三六九等。
另一个长期有争议的则是,即使在女性消费者占绝对主导的乙女游戏里,“男凝”也像幽灵一样漂浮在上空。
在《世界之外》的3月活动里,女主角需要与男主互动后,获得男主的投资,而互动选项里有兔耳朵尾巴、猫耳朵铃铛、小恶魔套装一集旗袍。在一款女性为主导的游戏里,需要通过色情资本来交换男性的投资,实在是令人费解。
虽然在此后更新的剧情里,官方已经将涉及肢体接触或者软色情的部分删去,但其“男凝”的质疑一直萦绕在这个游戏的圈子内外。
小月也对《恋与制作人》今年1月初推出的、有着“车震”暗示的新卡有不满。
“我感觉我在看一个本子或者黄漫,而不是在体验一款乙女游戏。‘恋与’最初的定位是初恋纯洁恋爱,到现在发展成要靠卖色卖刺激去吸引玩家。我有时候也会想,制作人到底是抱着什么样的心情去策划出这些,他们到底是怎么揣测我,或者这个群体的?这都让很不适。”小月表示。
在乙女游戏,所有亲密互动都可以被“商品化”,那么玩家也可以在这个规则里去为自己争取更大的权利。
无论是多多、麦莉还是小月,都对这些维权行为表示理解。“消费者为什么不可以发声?我还觉得要表达更多,才有更多改正的希望。乙女游戏既然是为了满足女性玩家的需求,自然要关注玩家的感受。”多多说。
冲突之下,玩家和厂商都在探索,这种“虚拟化”与“商品化”的亲密关系边界在何处,多为买断制游戏的日乙的前辈并没有解决过。在持续运营类游戏的发展进程当中,这是一个不断协商的过程,而玩家和厂商都还是初学者。
当“女性玩家”还不是中性词
在这个探索的过程里,玩家们的集体破防与控诉,通常被简单粗暴地概括为“发癫”。每当相关热搜出现,话题中总会伴随着冷嘲热讽,它可能来自局外人,也可以来自“同好”。
但从另一种角度来说,被奇观化从来都不会是一个群体的本意。游戏具备着乌托邦的性质,但同样也无法脱离许多社会运行机制而存在。比如,很多人视作笑话的“315维权”,在当事人看来,无非是“消费者提出诉求”,本身就是合情合理的。
更何况,如果作为受众90%以上都是女性的乙女游戏,都离不开“男凝”的俯视,那么就足以想见,在其余游戏环境女性玩家正在面临的环境。
即使当下,国产手游的女性玩家已经是半边天的存在。
根据中研研究院《2023-2028年中国移动游戏产业发展现状与市场运营研究报告》,在2022年中国移动游戏用户女性玩家的比例占到48.6%。到了这一个量级,多数手游也仍是以男性审美为指向的。
以《王者荣耀》为例,截至2023年3月,王者荣耀玩家总数已达6.2亿,女性玩家占比约51.8%,比男玩家多出223万。但女性在这其中的游玩体验,实在算不上友好。
豆瓣女性玩家联合会曾有玩家总结男性玩家对其经典评论:“女的不会玩电竞,就是来买皮肤的,王者荣耀都被你们玩成王者暖暖了。”作为2020年王者荣耀冬季冠军杯FMVP、拥有西施冠军皮肤的王者荣耀职业选手清融,在打王者荣耀巅峰赛时遇到的队友还会骂他:“你们女的别玩巅峰赛”。
“女性玩家”在游戏里,一如长期在各种以竞技为主体的游戏一样,作为一个偏贬义的词义存在,是“打得不好”的代名词;而在乙游这类诞生之时就带着性别归类的游戏类别当中,身份政治所带来的,可能是更稳固、安全的“同温层”,但硬币的另一面,也会带来更极端的表达。
这似乎也没有很好的解决方案。更何况,有恶意的偏见当然容易辨别,未必主观上带有恶意的歧视,则更普遍存在。
5月末,此前颇受欢迎的国产独立游戏《杯杯倒满》突然引发巨大的争议,原因就在制作人在采访时说游戏“画风虽然很可爱,但却很硬核,对女生来说其实不是很友好,最后简化了一部分”。
在刻板印象之下,制作人看似用心、本身也让人相信没有恶意的发言,让本身高好评率的游戏变成了“差评如潮”。从游戏开发本身角度,它似乎有些冤。但从另一方面,它更像是时代变化过程当中,对刻板印象的激化反抗,这也是一种焦虑。
在真空环境里,我们当然希望“男性玩家”、“女性玩家”都是完全中性的词汇:不管何种类型,评判的标准不以身份政治为转移。但在历史的巨轮转向的过程当中,一些碰撞不可避免,一些奇观、以及关于奇观的审视也会反复出现。
让我们再回头看襟川惠子在1984年的观察:女孩子喜欢玩过家家的游戏,而男孩子喜欢拆东西,到处跑。因此结论是,女性偏向“接受性”,而男性更偏向“能动性”。
但回头看这段本身就带有既定设定的“观察”,无论是女性玩家的“接受性”还是男性玩家的“能动性”,同样是被社会隐秘规训的结果。女孩子不是天生就喜欢过家家,而是长期以来社会对女孩子的期待就是成为家庭的一个部分,男性也不是天生就喜欢到处跑,而是他们被鼓励探索这个世界。
这种偏见伤害的,不仅仅是女性,还有同样想玩过家家的男性。
在乙女游戏里,男玩家的出现会让女性玩家们如临大敌。在《世界之外》设立了排行榜之后,有玩家扒出了排行第一的是一位男性玩家。这位男玩家不得不公开承认了自己的性别并道歉。
女性玩家,也同样想“拆东西”,“到处跑”。
在被问到希望玩到一款什么样的乙女游戏时,小月说:“我会希望以后的乙女游戏是始于恋爱而不止于恋爱的,让女性玩家的梦做得更丰富一点,不再只是谈恋爱,而是去享受其他不同的乐趣,和自己不一样的现实生活中所没有的人生。”
还是那句话,游戏世界的“造梦”,本就不该是单一的。
(多多、麦莉、小月均为化名)