在《空之軌跡》推出20年之後,這個歷史悠久的系列推出了第13作《界之軌跡》
黑盒盒友紛紛表示震驚:居然出到第13作了,這是什麼遊戲?
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從《三國殺》可以得出——【界】和【神】、【謀】等前綴類似,代表著一種顯著的改動,但不一定是增強
比如【界曹丕】改動【放逐】和【行殤】兩個技能,總體而言更能苟,但是壓制力變弱,部分情況下對比原版曹丕甚至是一種削弱。
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那麼問題來了,【界】之軌跡體驗如何呢?
長求總而言:
好的方面來看——這是一款復刻《黎之軌跡》榮光的佳作,我們軌跡老粉基本都給出好評
壞的方面來看——它與很多系列的老毛病同樣沒改,比如沒啥進步的建模、拖時長的信息含量極低的“軌言軌語”、巴掌大一點的城市不能無縫還要分4-5個區(帶來存讀檔的加載)
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而最讓人難以接受的點大概在於:
(1)本作在非常依賴於玩家瞭解《黎之軌跡》相關設定的前提下,對於玩家無論是故事劇情還是戰鬥系統的引入都做的非常的不好——新玩家大概在前面的環節很容易被勸退;
(2)結尾還是系列一貫以來的同款斷章非常乾脆......
目前我還沒有完成遊戲,不過作為一個十年老粉,讓我聊來一下《界之軌跡》給我帶來的體驗究竟如何:
春晚大合唱?越來越多的角色,不過以黎軌為主線
作為一個規模並不大的遊戲製作廠商而言,“法老控”這個名字被提起的頻率卻差不多與SE/光榮等大廠相差無幾,
不同於《伊蘇》的紅髮色魔打一槍換一個地方的單元劇,軌跡的故事卻是在同一個世界觀下一脈相承的,從空零碧閃再到創黎,感覺光是報菜名就會讓人眼花繚亂,那麼各部遊戲之間的關係如何呢,基本上可以從下圖來分辨:
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圖片↑來源黎之軌跡吧,不過目前稍微有些過時了,需要加上《黎之軌跡2》和《界之軌跡》
對於新玩家,我建議可以從《零之軌跡》或者《黎之軌跡》入坑,《空之軌跡》因為在今年即將迎來3D remake,且steam的原版沒有漢化,可以等一手3D版。
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如果您是一位新玩家,入坑伊蘇也許並沒有太多的顧慮,畢竟“丹娜天下第一”這件事路人皆知,入坑軌跡則不盡然了,軌跡系列圍繞著在帝國與共和國的夾縫中掙扎求生的克州(crossbell)展開,圍繞著幾代人和多方勢力寫下了一部龐大的群像連續劇,那麼從連續劇的“中間”入坑顯然會有一些不明所以。
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而漫長的故事線以外,從閃軌開始,3D化大獲成功的同時,法老控的劇情“灌水”也開始被路人皆知,差不多2部的劇情容量被硬生生拖成了4部;
而軌跡系列裡的角色也越來越多,某種意義上,這種經常一個屏幕的畫面都放不下所有角色的“春晚大合唱”式安排也進一步削弱了被灌水劇情的閱讀觀感,因為比如主要角色“輪流出場打招呼”可能就要用掉半個小時以上。
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對於不斷加入新角色的《界之軌跡》來說,“春晚大合唱”的問題非但沒有解決,反而越來越“變本加厲”。
在本作,從遊擊士、克州城管組到帝國勢力再到共和國,一大卡車的角色都有出場——當然,遊戲類似於上一作“春晚大合唱”《創之軌跡》,把主要劇情進行了分割,通過切換主角儘量打散的方式(以及劇情把部分隊友調走)讓主線劇情沒有那麼多的臃腫感。
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此外就是把所有“生活化內容”除了釣魚一股腦的丟進了同樣是從《創之軌跡》開始的爬塔內容,當然一個避不開的話題就是劇情的注水,《界之軌跡》的劇情含量大致上和《黎之軌跡》相當,比《黎之軌跡2》這樣純拖時長的作品還是好了不少。
即時戰鬥史詩級進化,回合制有進一步增強
軌跡系列一直以來都是JRPG中戰鬥系統最好玩的、不可非議的T1,且這個系列一直在持續進化
之前的軌跡系列中,除了基於CP的戰技&S戰技系統和基於EP的魔法系統,可以看到法老控一直在對類似於“怒氣”的戰鬥中所累計的第3種資源進行調整:
在《碧之軌跡》中它作為“爆裂攻擊”存在——攢滿了一條之後開一個“敵不動我動”的作弊事件
從《閃之軌跡》開始則演化為了BP系統,但BP技過於IMBA的效果比如黑兔或者貓蘿開一個無傷盾,可以讓BOSS連續N個回合打空氣,導致於閃軌到創軌後期由於各種BP對轟而失去了一些回合制遊戲在策略博弈方面的味道;
於是乎在《黎之軌跡》裡,BP系統和“拉AT”這些相對imba的元素被一一拿掉了。
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引入即時戰鬥的第一作《黎之軌跡》中,唯一一個好用的角色就是在《創之軌跡》中一刀砍斷了黎劍聖太刀的“師姐”靜名,在場地戰鬥中,她的劍氣範圍極大,攢怒極快,重擊更是可以直接把精英怪打入stun。
但作為對比,其他角色都很僵硬,一般只推薦用遠程打怪進入stun之後開回合制。而在《界之軌跡》中,首先是對於場地戰鬥(也就是即時戰鬥)有重大改進!
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我們可以長按Y釋放魔法(有CD)、攻擊敵人給RT充能(大幅stun條推進)、精準閃避更是可以大幅增加RT充能(還可以讓隊友完成反擊),此外外戰鬥中還可以攢R3能量,滿額之後可以釋放一個類似於時緩的立場,讓你從容的完成戰鬥操作。
這些改動結合起來,可以說幾乎用每一個角色都可以打出很舒服的場地戰鬥體驗!
當然我最推薦還是來自《空之軌跡》的蔥頭,他的弩箭可以超遠程分裂攻擊,傷害還不俗,簡直是開掛一樣的存在。
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從了場地戰鬥,《界之軌跡》也進一步優化了從《黎之軌跡》開始的回合制戰鬥。
在《黎之軌跡》中“繞後”並沒有辦法優勢開怪,取而代之變成了打出“暈眩值”之後“晶片展開”可以出現之前系列中的“搶回合”+“爆裂攻擊”開局,打出暈眩值的辦法是普攻攢怒意以後RT。
那麼無論是否打出了“暈眩值”,你都可以選擇“晶片展開”來進入回合制——在《黎之軌跡》中做出了一些戰棋化傾向的改動,比如移動是不過回合的、比如位置的重要性更明確(存在側擊和背擊的設定)、比如隊友之間存在SCLM鏈接(有一個圈,圈內使用普攻會帶動隊友追擊,使用戰技或者魔法會獲得隊友的加成)。
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《界之軌跡》對於《黎之軌跡》的改進首先在於核心臨時資源的“EP”條——EP條可以爆氣開啟全新導力器賽法的“空洞核心”被動效果,一段爆氣持續2回合,二段爆氣在《界之軌跡》中加入了可以兩動(如果是用法術會改成瞬發)、持續3回合並且可以使用S技——雙動為戰鬥提供了更多樣的可能性,比如類似於黎恩這樣的群體delay角色可以保持一直是“我的回合”。
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不過沒法雙發S技,從《創之軌跡》以來,感覺軌跡整體對於S技是削弱態勢,包括S技不能空甩——非爆氣時,RT+S可以強行出但是消耗EP條。也沒有合體S技(不過強化了角色追擊聯動),不過S技更多作為整體戰術的一環——EP條初始上限只有4,那麼只能為一個人提供“爆發”環境,但如果使用S技則會提升1點上限,最高到9,這樣就會全員的“輪流S技”爆發提供了可能性。
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在《界之軌跡》中連擊是可以大幅增加傷害乘數,並且是在所有傷害加成之後額外計算,所以輪流用S技搶回合疊連擊段數是打出爆發傷害的最大奧義之一。除此以外2點EP條可以在沒有爆氣的情況下強行出S技(如果正好需要1點暈眩值打出stun那麼就有操作的必要了)。
此外《界之軌跡》還對《黎之軌跡》的很多小細節進行了提升,比如AT進度條的行動順序變得更直觀、推遲敵人行動順延的delay技能也大幅增加,不過可惜的是類似《零之軌跡》中“無恥之心”之類的無僵直技能從敵人手裡搶到暴擊之類的強力效果這樣的方式沒法復現了,如果敵人的行動有暴擊標記,你最好的選擇除了讓他暈眩(跳過回合),只能是防禦了。
導力器與晶片展開
從進入“晶片展開”的回合制說起,再介紹一下本作的導力器——以“攻擊”、“防禦”、“魔法”、“驅動”4條線分開,4條路線對應著各自的“被動技能表”。
魔法則作為5-6+2的“掛件”,有一定的DIY要素,但過去一個角色精通絕大部分魔法的“大法師”已經很難存在了,現在基本上至少需要兩個法師才能覆蓋主要的傷害類型和功能型法術。
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“核心迴路”則改為了“空洞迴路”——現在核心迴路不再提供元素值的加成,而是在“爆氣”時提供各種被動能力的加成,區分也更加明顯,比如“法術用長時間-80%”的法師專供,和增加閃避與反擊的艾倫專用等等。
本作的“賽法”導力器基本上是人均4*(3or4)的導力器,而不存在系列一直以來的各種“結構”上的差別,唯一的差別在於“限定孔”——就是限定了安裝屬性的特殊孔每個角色是不一樣的。
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關於“限定孔”有一個我很喜歡的改動是孔內的“元素值”會被翻倍計算!所以一直以來作為“debuff”存在的導力器限定孔在《黎之軌跡》中搖身一變成為了角色的特性與優勢!
比如亞妮艾絲由於在防禦行有“空”的限定孔,就很容易配出防禦迴路中“熾天使”——限定孔與“四路”被動技能的改動原本是非常不錯的。
但唯一的問題在於:各被動技能之間的強弱差距過於明顯——比如菜刀的攻擊吸取CP&生命值和攻擊奪取AT效果、防禦的土8盾和熾天使、法術的翅膀(追加帶延遲的法術攻擊)、驅動的自動強音之力和自動理念之力都過於強大,大幅超越了其他被動技能的價值。
未來的旅程,今日的再續
類似於《創之軌跡》,《界之軌跡》又到了一個階段性的總集篇,系列越來越多的人物也帶給了劇情編排更多的難度——這種“春晚大合唱”在《界之軌跡》中達到了巔峰,但遊戲也準備了非常充足的戰鬥與互動內容,這些內容的設定會讓我覺得“有這麼多人物出場真是太好了”。
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對於一路經歷過來的玩家而言,十年軌跡,熟悉的人物和故事已經成為了一種安心感與習慣,而軌跡系列也終於要迎來故事的最高潮。
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當我們回憶起軌跡系列這一段故事中的種種過往時,那些記憶的背後是一幕幕的經典場景,而那些場景背後是一張張鮮活的面孔——那些讓你歡笑的人物們,終究也會有一天讓你流淚,這個流淚的時刻可能是在他&她讓人感同身受的傷心瞬間,也可能是在離別的時刻,如果說傷心的剎那是迫不得已,那麼離別的時刻之前,至少我們可以微笑著享受這一段快樂的旅程。