在《舍伍德侠盗团》里,文艺复兴成魔幻土匪


3楼猫 发布时间:2023-12-03 20:32:28 作者:北极星 Language

尽管罗宾汉是异国故事,但靠着“梁山好汉”一样的精神内涵,在国内也算能混个脸熟。按照英国民间作品描绘,这位神射手身着绿衣绿帽,潜藏在舍伍德大森林,率领义军发动游击战,最终推翻诺丁汉郡长的暴政。

1991《罗宾汉》电影剧照1991《罗宾汉》电影剧照

不过在赛博科技与超级英雄横飞的娱乐年代,年轻群体对传统英雄故事似乎不太买账了。比如三个月前,“罗宾汉”的名字再出现在公众视野,反倒是因为一条独特的犯罪新闻:1991年《罗宾汉》电影里那棵著名的罗宾汉树,突然就被16岁的熊孩子锯倒了。年轻人忘却了英雄的故事,唯有老一辈人为之落泪。

有点像被折断的西兰花有点像被折断的西兰花

靠着游戏能让罗宾汉“再次伟大”吗?至少在2021年这种尝试确实有过,当时的《绿林侠盗》走的是暗杀与正面械斗的玩法,本意是做成长线运营,结果仅一个月过去,游戏便无人问津。


和它的前辈相比,最近发售的《舍伍德侠盗团》潮了不少,把潜行玩法抛到九霄云外,摒弃了写实械斗。诺丁汉郡长的爪牙坐着高科技空艇,装备科技战甲和能量利刃,强调的是“魔幻大乱斗”。主角的行头也布满蒸汽朋克元素,抬手就能释放花里胡哨的爆炸,让人分不清这是科技还是魔法。 


从玩法上来看,《舍伍德侠盗团》意在向ACT动作游戏靠拢:在线性关卡里一路前进,战胜一批又一批敌人。施放角色技能需要一些简单的搓招,大多都类似“三轻一重”这样简单的按法,不论是远程放箭的罗宾汉,还是其余三位近战好汉,操作难度上没打算为难玩家。


门槛降低的同时,制作组其实有意拔高动作系统的上限。你能看到如同《鬼泣》一样的动作评级系统,鼓励玩家多闪避的前提下,尽量花式出招。

游戏有关“侠盗”的唯一设定,可能就是玩家带回来的钱会变成声望值。随着声望等级不断提升,人物的各项技能也会开放购买,丰富玩家的出招,或是改变招式效果。



令人沮丧的是,提到动作游戏该有的一切,《舍伍德侠盗团》都掉了链子。攻击和锁定的反馈感非常弱,不论是玩家还是对手,出手都像在打棉花。同屏敌人的数量一旦多起来,很难分辨自己有没有命中。

构建技能Build的想法听上去很美好,但不过是浅尝辄止。实际体验下来,人物技能的数量和衔接度都很浅,无法支撑起真正意义上的连招,属实是最大的遗憾。

倘若仅是这样,《舍伍德侠盗团》无非是一款中庸之作,适合三五好友随便体验一下,体验一下异国英雄文化。奈何越是往后,游戏的缺陷会更加明显。

《舍伍德侠盗团》最多支持四人联机,如果是独狼玩家,体验则会有一定差距。不像《三位一体》可以自由切换角色,《舍伍德侠盗团》坚持一个角色走到底。比如你经常能遇到“人脸识别”的隐藏路径,人物选的不对便只能干瞪眼,拉人组队或是换人重来以外别无他法。


虽然是生死与共的团队,一旦谈钱则顿时没了人情味,四名角色间的资源并不共享。可能你的罗宾汉不仅花钱升好了技能,甚至还能用闲钱添置一套新衣,但另一名人物小约翰却一无所有。

尝试不同人物还得白手起家,这更像是制作组的小算盘,意在凭借这样的RPG系统留住玩家。但残酷的问题是,玩家找不出反复刷图的理由。抛去味同嚼蜡的战斗,即便是之前提到的隐藏路径,里面的宝箱奖励毫无吸引力,一些带不走的局内强化或是几枚金币,更多的是鸡肋之味。仅仅是为了钱而去反复游玩,在整体较少的内容体量下,显得太不现实。

为了一件没啥用的衣服刷十局游戏,太过天方夜谭为了一件没啥用的衣服刷十局游戏,太过天方夜谭

或许是制作组“心有力而余额不足”,游戏的剧情关卡仅有九关,总体大概在4~5小时,如果你没兴趣四处兜兜转转,这个时间还能更短。纵观整个流程,敌人的种类几乎一成不变,就像是在开“中型铁罐头、大型铁罐头、超大型铁罐头”的尴尬玩笑,甚至连BOSS都没能幸免——你击败的BOSS会成为精英怪,唯一的差异就是稍微变了变颜色,不过在短小的关卡体量面前,这些槽点早已不值一哂。


到这里,听着主角四人的斗嘴打闹,反成了我游戏体验的最后防线。当我以为这种不咸不淡的节奏会持续到结束,中间反倒出现了新的意外。

如果《舍伍德侠盗团》是局内不断强化的肉鸽游戏,那么秒天秒地的强大力量会让玩家甘之如饴,但很明显这并非本作正常的节奏。随着玩家点亮名为“造反本能”的强力技能后,便可以彻底放弃思考,单靠机械地反复出招,攒够能量后开启技能。如此反复,便能极速蒸发几乎所有敌人。

如何平衡玩家失衡的战力,显然制作组没打算细究这个问题。所有敌人只顾着向玩家无脑冲锋,缺乏值得思考的机制,更别提任何反制玩家的手段。很多BOSS刚露脸,就能被玩家乱箭射杀,整个过程可能不到十秒。例如我在遭遇游戏最终BOSS后,对面台词还没讲到第三句,战斗就已落下帷幕,敷衍到让人手足无措。

BOSS甚至不如带盾小兵BOSS甚至不如带盾小兵

这样想来,《舍伍德侠盗团》似乎在冲着“爽游”的方向迈进,但在制作组各类失衡的设计面前,它“爽”得又好像有点不太对劲。

本着一种不信邪的叛逆精神,我起初一度怀疑制作组在无尽模式“藏了个大的”——诺丁汉郡长怎么着也该有个二阶段。为此我又独自一口气突破无尽模式,再度见到了不可一世的诺丁汉郡长。结果事实证明,它就是那样脆弱:同样撑不到一分钟。


总结来看,《舍伍德侠盗团》的各种问题都相当实在,尽管有一个不错的开场感受,却缺乏经验与对细节的把控。但回过头想想,和单调乏味的游戏相比,找到原意花大价钱陪你一起在其中闯荡的朋友,难度恐怕更高。




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