「缸腦評測」第15期:《暗黑地牢2》非常推薦!
概況
開發商:Red Hook Studios
發行商:Red Hook Studios
發行日期:2023年5月8日(steam)、2021年10月27日(epic)
遊戲類型:回合戰鬥、RogueLite、泛克蘇魯題材
基礎數據:峰值在線2.3w;銷量約20w左右
在本文,我們將主要回答以下問題:
● 相較於1代,《暗黑地牢2》做了哪些設計調整?
● 基於這些調整,《暗黑地牢2》創造了怎麼樣不同的體驗?
相關閱讀:《暗黑地牢1》評測&拆解
1. 從小鎮經營到公路冒險的「結構性變化」
如果說,《暗黑地牢1》的主要玩法是通過送一批批鮮活英雄進地牢、肝資源重建小鎮,那麼《暗黑地牢2》就是一趟又一趟駛向死亡雪山的、輪迴般的宿命之旅。
我們通過下圖來概括《暗黑地牢2》的玩法流程——遊戲是一趟趟的馬車旅程,單次的馬車旅程以到達雪山並擊敗對應難度下的Boss、或者全軍覆沒為結束。整段旅程又由若干「旅店」與「區域冒險」構成,馬車總是在穿越一片危險區域後,得以在旅店修整,之後再駛入下一個區域。
而無論結果是擊敗Boss還是全軍覆沒,馬車都將再次從起點——「希望祭壇」出發......
《暗黑地牢2》遊戲流程
1.1. 旅店,在冒險間隙的喘息
● 可購買道具並使用
這本作中,道具被進一步分為戰鬥道具、旅店道具——戰鬥道具只能在戰鬥中使用、旅店道具則只能在旅店中使用,兩者都無法在馬車冒險的過程中使用。
戰鬥物品&旅館物品
使用食物可暫時增加英雄血量上限
● 英雄技能強化
在旅店,玩家能夠使用「技能點」對英雄的技能進行強化。這個技能點是隊伍共享的,可以分配給任意一名英雄。
與《暗黑地牢1》不同,本作中英雄的技能只能被強化一次,無法持續升級。
2代英雄技能僅升級1次
● 驛站馬車配置
和一代只能徒步前行的英雄不同,二代的工具人們終於告別了腿走的歷史,有了自己的交通工具——「馬車」。
馬車一共涉及四種道具的裝配——火炬、馬車裝置、狩獵紀念品、寵物。單次旅程中,火炬和寵物一旦裝配便不可更改,馬車裝備則可以在驛站中隨時更換。
馬車配置頁面
✧火炬:基本規則與1代一樣,其亮度會隨著冒險自然降低,同時怪物強度增加;
✧馬車裝置:通常能為隊伍提供一些額外效果,例如擴大揹包容量、提高英雄間形成正面關係的概率等。
✧狩獵紀念品:擊敗巢穴頭目後獲得,是進入雪山迎戰Boss的門票道具;
✧寵物:很大程度上影響玩家選擇馬車裝置的類型。其具體方式為某些寵物效果使得特定的馬車裝備帶來額外的正面效果。
寵物是馬車裝備構築的核
● 區域選擇
在旅店中,玩家需要在2~3個備選區域中選擇1個作為下一段旅程的冒險區域。
風格各異的區域
1.2. 區域冒險
● 車輪&護甲
馬車有2個重要的屬性——車輪與護甲,在冒險中一些特定路段會消耗車輪與護甲。當其中之一降為零時,隊伍將被迫停下並進行一場「修車戰」。
修車戰是比通常戰鬥更為艱鉅的戰鬥,每一回合都會有一名英雄因必須進行車輛修復而無法釋放技能。
馬車經過“崎嶇路段”後消耗1個車輪
● 旅行治療(自動回血機制)
本作中,英雄的血量會隨著馬車的行進緩慢回覆。
● 英雄站位、道具等配置
只要不是在戰鬥中,玩家能夠隨時更改英雄的佔位,為英雄配置飾品與對應的戰鬥道具。
● 馬車操控機制
玩家能夠在一定程度上控制馬車的前進軌跡。玩家能夠令馬車停下或是前進,也能夠控制馬車左右擺動以收集路上的道具。
● 類型豐富的「結點」
每個區域都由路與節點組成。節點的類型比較豐富,大致可以分為戰鬥、補給、技能解鎖、眺望塔這幾種。在遇到岔路時,玩家需要做出自己的選擇。
在遇到岔路時,玩家需要做出選擇
1.3. 終點—擊敗雪山Boss
● 巢穴
每個區域都會有自己的頭目,它們隱身於頭目巢穴之中,在擊敗它們前,需要擊敗2波小怪。擊敗頭目後能夠獲得「狩獵紀念品」。
只有獲得了這個狩獵紀念品,玩家才有資格進入雪山挑戰最終BOSS,否則本趟旅程將直接結束。
深入巢穴獵取頭目
● 雪山BOSS
雪山是每一趟行程的終點。在這裡,玩家將挑戰對應難度下的Boss。
與雪山Boss肺龍的戰鬥
2. 從「多英雄養成」變成了「單英雄養成」
在1代中,英雄更多的是個體概念而非職業概念——玩家可以擁有兩個同樣職業的英雄,並把他們編入同一個隊伍。很多時候,玩家會特意持有多個同樣職業的英雄,以便於在其中一個壓力值滿了之後有替補英雄。另外,某個英雄死亡後就徹底死亡,之前對他進行的投資(升級強化)歸零。
2代則完全是職業的概念,玩家無法在隊伍中配置2個相同職業的英雄。
英雄死亡後,只是在單次旅程中無法使用。在重新開始一次旅程後,英雄解鎖的技能、進階身份、基礎屬性都會得到保留。
2.1. 英雄之間的關係變得十分重要
● 關係的形成
「關係」,或者說好感度是2代遊戲中重要的新增內容。在冒險中的節點處,不同英雄的選擇可能有所不同,例如某個場景,有人選擇戰鬥,有人則選擇退卻;但玩家最終只能選擇某個英雄的選擇。之後,與這位英雄有相同選擇的人會互相增加好感度。而持有不同觀點的英雄則降低好感度。
面對同一情景,不同英雄會持有不同觀點
玩家也可以通過在旅店使用一些道具來增英雄間的關係。當然,在《暗黑地牢2》這樣一款受苦遊戲中,受益也往往伴隨著風險——在使用美酒拉進2個英雄關係的同時,也有可能反而惡化2人間的關係。
開啟某一區域的冒險前,結算一次關係
● 關係的效果
在關係形成後,英雄特定技能的使用將伴隨附帶效果。例如下圖所示英雄Junia與Paracelsus形成了尊重的關係後,每次Junia釋放她的技能「引導聖光」,都會為Paracelsus增加1個閃避+標記,使Paracelsus下次受擊有75%概率閃。
2.2. 技能解鎖
在結點「往昔迴響」中,玩家得以進入到某個英雄的回憶部分,在完成特定的劇情任務後,解鎖技能。
這一部分帶有較強的敘事作用,用以交代每個英雄的過往經歷,然玩家能更好得了解人物設定。
通過經歷劇情,解鎖更多技能
2.3. 道途(進階職業)
或許是為了彌補“每個職業的英雄只能有1個”設定導致的策略空間的大幅壓縮,遊戲為每個英雄設計了幾個可選的“進階職業”,使得其在每次旅程中,能夠在戰鬥策略和體驗上有所不同。
盜賊的進階職業分支
2.4. 記憶系統
記憶系統,是本作中解釋起來略顯複雜的設計,如果英雄在單次旅程中成功擊敗了雪山Boss,那麼在下一輪旅程開始時,能夠為英雄添加「記憶」,以進一步強化英雄。
值得一提的是,遊戲關於記憶的規則是相當逼肝的。具體而言,記憶的解鎖完全綁定在具體的英雄身上,例如某個玩家使用英雄A打過了難度1的Boss,便獲得了Boss1賜予的記憶;之後英雄A死亡,玩家使用同職業的英雄B打過了難度2的Boss,則該英雄B只能配置Boss2賜予的記憶,而無法獲得BossA的記憶。概括來說,就是玩家總是有從難度1重新連團隊的需求。
只有存活下來的英雄能夠配置記憶
3. 戰鬥方面的改動
3.1. 對san值的改動
不同於1代有2條壓力值,2代只有1條——在壓力值滿時,會進行一次判定,如果英雄奔潰,則受到大額傷害,且會降低與隊友間的關係;如果是堅定,則能夠恢復大量血量,並且增加與隊友間的關係。
儘管看起來2代英雄的壓力值更容易滿,但實際是2代中壓力對遊戲難度的影響變弱了,這具體表現在:
✧ 1代中英雄壓力滿時直接進入瀕死狀態,如果本來就瀕死則直接死亡;2代則只是受到大額傷害並一定保留一定血量(至少能再抗一下攻擊才進入瀕死);
✧ 1代的壓力會帶出單局,在城鎮要通過消耗金幣與一次冒險的時間才能恢復;而2代中則直接使用金幣在旅店購買道具就能立刻回覆,且恢復壓力的道具很多,金幣獲取也算簡單,因此控住團隊的壓力值相對容易;
2代的壓力條減為1條
堅定或是崩潰,全憑天意
3.2. 戰鬥信息符文化表達
在本作中,戰鬥信息被更為顯性得表達了出來——玩家通過觀察英雄下方的各類符文能夠快速瞭解當前英雄的狀態並預判未來的戰鬥策略。
遊戲增加了專門的「標記詞典」方便玩家學習
4. 局外養成
本作中,遊戲局外養成的主要載體是「希望祭壇」。在這裡,玩家能夠消耗蠟燭提升基礎屬性、解鎖/購買各類道具、解鎖英雄,以應對更艱難的挑戰。
祭壇是承載局外成長的主要載體
4.1. 基礎能力解鎖/提升
✧旅程:可提升旅程相關的基礎屬性,包括各類揹包大小、馬車輪子護甲的耐久等;
✧資源:提高偵查概率、增加各類正面結點的效果、增加貨幣獲取;
✧夥伴:解鎖可獲得的寵物類型;
✧聲望:解鎖各類馬車外觀;
✧深淵之炬:解鎖各類特殊火炬,效果強勁但副作用也很明顯;
4.2. 道具抽卡
遊戲中,玩家可能獲得的飾品、戰鬥物品、馬車裝備、旅店物品被做成了4個「不放回卡池」——消耗蠟燭抽到(解鎖)的道具會出現在後續的遊戲過程中。
4.3. 英雄解鎖&強化
本作中新英雄、以及英雄的各個道途需要消耗蠟燭解鎖。同時,英雄的各項基礎屬性也能夠在此提升。
消耗蠟燭解鎖英雄
5. 《暗黑地牢2》的體驗特徵
5.1. 不存在失敗的檔
我們曾分析過《暗黑地牢1》的設計,它本身是可能存在廢檔的,即遊戲失敗。但《暗黑地牢2》則不同,儘管遊戲的絕對難度在提升,但玩家的實力也是在不斷增長的。
我們將2個遊戲的資源循環邏輯梳理後放在一塊觀察,不難發現《暗黑地牢2》中並不存在投資失敗的情況,玩家只需要投入時間,就可以穩賺不賠地產出“蠟燭”從而提升自己的能力去匹配更高地難度。
1代和2待在資源循環邏輯上有所不同
5.2. AFK一段時間後,2代延續性更好
對於1代來說,玩家在每次進入局內進行肉鴿冒險時,需要考量和記憶的東西還是相對較多的——例如派遣具體哪4個英雄去進行冒險,會涉及到當前英雄們整體的狀態,每個人的壓力值、負面特質情況,以及玩家需要比較知道自己後面的小鎮升級緊缺哪一類的資源。
還是那句話,對於1代來說,每一次冒險都是一次投資,需要對自己當前的手牌有比較深的瞭解。
而2代則更像是一場說走就走的旅行,玩家更多只需要關注這一次冒險就可以了。配置好這次旅行的四個英雄、購買好本次履行要用的道具,就可以了。
除開一些基礎屬性的提升,前幾次冒險與本次冒險唯一的聯繫就是如果英雄沒死,可以加一個「記憶」buff,其餘的無需考慮。
這就意味著,1代的遊戲體驗是跟著存檔走的,在長時間AFK後,玩家可能需要重開1個檔來進行遊戲,有點類似文明之類高度複雜的策略遊戲,AFK後容易思路斷檔。而2待更像是1把moba,基本拉起1把就能玩。
5.3. 公路冒險的感覺做得比較到位
● 交通工具感知重
在《暗黑地牢2》中,馬車對玩家來說是一個無法忽略的遊戲實體。
一方面,玩家在行進中都需要操作馬車,為了讓遊戲不至於成為一個賽車遊戲,實際上游戲簡化了馬車的操作——只需要選擇馬車在道路的坐、中、右哪一區域就行,類似掌機時代的賽車遊戲;另一方面,通過合理操作馬車撞壞道路上的廢墟,玩家有概率獲得各類補給品,從而給予了這個操作以獎勵。
將火炬、馬車設施、寵物以及主要的道具揹包都放在馬車身上,則進一步提高了馬車在遊戲中的作用——它成了重要的戰力構成。
● 「關係」豐富了敘事感
關係的加入實際上是額外引入了隨機性。伴隨著旅程中各個結點事件的選擇,英雄間的關係逐漸升溫或是惡化。這種演變帶有相當的隨機性,玩家無法精準控制英雄在面對同一問題時的選擇傾向。
與1代類似的,這也是一種適度的失控感,構建了2代的真實感。
英雄間可能形成各種關係
6. 小結
回到文章最開頭的問題:
● 相較於1代,《暗黑地牢2》做了哪些設計調整?
● 基於這些調整,《暗黑地牢2》創造了怎麼樣不同的體驗?
我們能夠有如下的結論:
● 遊戲主要的調整是冒險流程的改變(由單地牢探索變為單向爬塔)、多英雄養成變為單英雄養成、局外養成簡化(由小鎮經營變為能力加點);
● 在體驗上,《暗黑地牢2》是一種類moba的肉鴿爬塔體驗,由一趟趟馬車冒險構成;由於趟與趟之間的關聯度不高,遊戲更為碎片化,AFK迴歸後的延續性好於1代;
● 由於使用符文化的表達來顯性展示戰鬥邏輯,遊戲的上手性更好;同時由於無需多英雄養成(考慮多梯次的隊伍建設),玩家得以將注意力更多放在單次旅程上,客觀上降低了遊戲難度;
7. 玩家評論
END
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