「缸脑评测」第15期:《暗黑地牢2》非常推荐!
概况
开发商:Red Hook Studios
发行商:Red Hook Studios
发行日期:2023年5月8日(steam)、2021年10月27日(epic)
游戏类型:回合战斗、RogueLite、泛克苏鲁题材
基础数据:峰值在线2.3w;销量约20w左右
在本文,我们将主要回答以下问题:
● 相较于1代,《暗黑地牢2》做了哪些设计调整?
● 基于这些调整,《暗黑地牢2》创造了怎么样不同的体验?
相关阅读:《暗黑地牢1》评测&拆解
1. 从小镇经营到公路冒险的「结构性变化」
如果说,《暗黑地牢1》的主要玩法是通过送一批批鲜活英雄进地牢、肝资源重建小镇,那么《暗黑地牢2》就是一趟又一趟驶向死亡雪山的、轮回般的宿命之旅。
我们通过下图来概括《暗黑地牢2》的玩法流程——游戏是一趟趟的马车旅程,单次的马车旅程以到达雪山并击败对应难度下的Boss、或者全军覆没为结束。整段旅程又由若干「旅店」与「区域冒险」构成,马车总是在穿越一片危险区域后,得以在旅店修整,之后再驶入下一个区域。
而无论结果是击败Boss还是全军覆没,马车都将再次从起点——「希望祭坛」出发......
《暗黑地牢2》游戏流程
1.1. 旅店,在冒险间隙的喘息
● 可购买道具并使用
这本作中,道具被进一步分为战斗道具、旅店道具——战斗道具只能在战斗中使用、旅店道具则只能在旅店中使用,两者都无法在马车冒险的过程中使用。
战斗物品&旅馆物品
使用食物可暂时增加英雄血量上限
● 英雄技能强化
在旅店,玩家能够使用「技能点」对英雄的技能进行强化。这个技能点是队伍共享的,可以分配给任意一名英雄。
与《暗黑地牢1》不同,本作中英雄的技能只能被强化一次,无法持续升级。
2代英雄技能仅升级1次
● 驿站马车配置
和一代只能徒步前行的英雄不同,二代的工具人们终于告别了腿走的历史,有了自己的交通工具——「马车」。
马车一共涉及四种道具的装配——火炬、马车装置、狩猎纪念品、宠物。单次旅程中,火炬和宠物一旦装配便不可更改,马车装备则可以在驿站中随时更换。
马车配置页面
✧火炬:基本规则与1代一样,其亮度会随着冒险自然降低,同时怪物强度增加;
✧马车装置:通常能为队伍提供一些额外效果,例如扩大背包容量、提高英雄间形成正面关系的概率等。
✧狩猎纪念品:击败巢穴头目后获得,是进入雪山迎战Boss的门票道具;
✧宠物:很大程度上影响玩家选择马车装置的类型。其具体方式为某些宠物效果使得特定的马车装备带来额外的正面效果。
宠物是马车装备构筑的核
● 区域选择
在旅店中,玩家需要在2~3个备选区域中选择1个作为下一段旅程的冒险区域。
风格各异的区域
1.2. 区域冒险
● 车轮&护甲
马车有2个重要的属性——车轮与护甲,在冒险中一些特定路段会消耗车轮与护甲。当其中之一降为零时,队伍将被迫停下并进行一场「修车战」。
修车战是比通常战斗更为艰巨的战斗,每一回合都会有一名英雄因必须进行车辆修复而无法释放技能。
马车经过“崎岖路段”后消耗1个车轮
● 旅行治疗(自动回血机制)
本作中,英雄的血量会随着马车的行进缓慢回复。
● 英雄站位、道具等配置
只要不是在战斗中,玩家能够随时更改英雄的占位,为英雄配置饰品与对应的战斗道具。
● 马车操控机制
玩家能够在一定程度上控制马车的前进轨迹。玩家能够令马车停下或是前进,也能够控制马车左右摆动以收集路上的道具。
● 类型丰富的「结点」
每个区域都由路与节点组成。节点的类型比较丰富,大致可以分为战斗、补给、技能解锁、眺望塔这几种。在遇到岔路时,玩家需要做出自己的选择。
在遇到岔路时,玩家需要做出选择
1.3. 终点—击败雪山Boss
● 巢穴
每个区域都会有自己的头目,它们隐身于头目巢穴之中,在击败它们前,需要击败2波小怪。击败头目后能够获得「狩猎纪念品」。
只有获得了这个狩猎纪念品,玩家才有资格进入雪山挑战最终BOSS,否则本趟旅程将直接结束。
深入巢穴猎取头目
● 雪山BOSS
雪山是每一趟行程的终点。在这里,玩家将挑战对应难度下的Boss。
与雪山Boss肺龙的战斗
2. 从「多英雄养成」变成了「单英雄养成」
在1代中,英雄更多的是个体概念而非职业概念——玩家可以拥有两个同样职业的英雄,并把他们编入同一个队伍。很多时候,玩家会特意持有多个同样职业的英雄,以便于在其中一个压力值满了之后有替补英雄。另外,某个英雄死亡后就彻底死亡,之前对他进行的投资(升级强化)归零。
2代则完全是职业的概念,玩家无法在队伍中配置2个相同职业的英雄。
英雄死亡后,只是在单次旅程中无法使用。在重新开始一次旅程后,英雄解锁的技能、进阶身份、基础属性都会得到保留。
2.1. 英雄之间的关系变得十分重要
● 关系的形成
「关系」,或者说好感度是2代游戏中重要的新增内容。在冒险中的节点处,不同英雄的选择可能有所不同,例如某个场景,有人选择战斗,有人则选择退却;但玩家最终只能选择某个英雄的选择。之后,与这位英雄有相同选择的人会互相增加好感度。而持有不同观点的英雄则降低好感度。
面对同一情景,不同英雄会持有不同观点
玩家也可以通过在旅店使用一些道具来增英雄间的关系。当然,在《暗黑地牢2》这样一款受苦游戏中,受益也往往伴随着风险——在使用美酒拉进2个英雄关系的同时,也有可能反而恶化2人间的关系。
开启某一区域的冒险前,结算一次关系
● 关系的效果
在关系形成后,英雄特定技能的使用将伴随附带效果。例如下图所示英雄Junia与Paracelsus形成了尊重的关系后,每次Junia释放她的技能「引导圣光」,都会为Paracelsus增加1个闪避+标记,使Paracelsus下次受击有75%概率闪。
2.2. 技能解锁
在结点「往昔回响」中,玩家得以进入到某个英雄的回忆部分,在完成特定的剧情任务后,解锁技能。
这一部分带有较强的叙事作用,用以交代每个英雄的过往经历,然玩家能更好得了解人物设定。
通过经历剧情,解锁更多技能
2.3. 道途(进阶职业)
或许是为了弥补“每个职业的英雄只能有1个”设定导致的策略空间的大幅压缩,游戏为每个英雄设计了几个可选的“进阶职业”,使得其在每次旅程中,能够在战斗策略和体验上有所不同。
盗贼的进阶职业分支
2.4. 记忆系统
记忆系统,是本作中解释起来略显复杂的设计,如果英雄在单次旅程中成功击败了雪山Boss,那么在下一轮旅程开始时,能够为英雄添加「记忆」,以进一步强化英雄。
值得一提的是,游戏关于记忆的规则是相当逼肝的。具体而言,记忆的解锁完全绑定在具体的英雄身上,例如某个玩家使用英雄A打过了难度1的Boss,便获得了Boss1赐予的记忆;之后英雄A死亡,玩家使用同职业的英雄B打过了难度2的Boss,则该英雄B只能配置Boss2赐予的记忆,而无法获得BossA的记忆。概括来说,就是玩家总是有从难度1重新连团队的需求。
只有存活下来的英雄能够配置记忆
3. 战斗方面的改动
3.1. 对san值的改动
不同于1代有2条压力值,2代只有1条——在压力值满时,会进行一次判定,如果英雄奔溃,则受到大额伤害,且会降低与队友间的关系;如果是坚定,则能够恢复大量血量,并且增加与队友间的关系。
尽管看起来2代英雄的压力值更容易满,但实际是2代中压力对游戏难度的影响变弱了,这具体表现在:
✧ 1代中英雄压力满时直接进入濒死状态,如果本来就濒死则直接死亡;2代则只是受到大额伤害并一定保留一定血量(至少能再抗一下攻击才进入濒死);
✧ 1代的压力会带出单局,在城镇要通过消耗金币与一次冒险的时间才能恢复;而2代中则直接使用金币在旅店购买道具就能立刻回复,且恢复压力的道具很多,金币获取也算简单,因此控住团队的压力值相对容易;
2代的压力条减为1条
坚定或是崩溃,全凭天意
3.2. 战斗信息符文化表达
在本作中,战斗信息被更为显性得表达了出来——玩家通过观察英雄下方的各类符文能够快速了解当前英雄的状态并预判未来的战斗策略。
游戏增加了专门的「标记词典」方便玩家学习
4. 局外养成
本作中,游戏局外养成的主要载体是「希望祭坛」。在这里,玩家能够消耗蜡烛提升基础属性、解锁/购买各类道具、解锁英雄,以应对更艰难的挑战。
祭坛是承载局外成长的主要载体
4.1. 基础能力解锁/提升
✧旅程:可提升旅程相关的基础属性,包括各类背包大小、马车轮子护甲的耐久等;
✧资源:提高侦查概率、增加各类正面结点的效果、增加货币获取;
✧伙伴:解锁可获得的宠物类型;
✧声望:解锁各类马车外观;
✧深渊之炬:解锁各类特殊火炬,效果强劲但副作用也很明显;
4.2. 道具抽卡
游戏中,玩家可能获得的饰品、战斗物品、马车装备、旅店物品被做成了4个「不放回卡池」——消耗蜡烛抽到(解锁)的道具会出现在后续的游戏过程中。
4.3. 英雄解锁&强化
本作中新英雄、以及英雄的各个道途需要消耗蜡烛解锁。同时,英雄的各项基础属性也能够在此提升。
消耗蜡烛解锁英雄
5. 《暗黑地牢2》的体验特征
5.1. 不存在失败的档
我们曾分析过《暗黑地牢1》的设计,它本身是可能存在废档的,即游戏失败。但《暗黑地牢2》则不同,尽管游戏的绝对难度在提升,但玩家的实力也是在不断增长的。
我们将2个游戏的资源循环逻辑梳理后放在一块观察,不难发现《暗黑地牢2》中并不存在投资失败的情况,玩家只需要投入时间,就可以稳赚不赔地产出“蜡烛”从而提升自己的能力去匹配更高地难度。
1代和2待在资源循环逻辑上有所不同
5.2. AFK一段时间后,2代延续性更好
对于1代来说,玩家在每次进入局内进行肉鸽冒险时,需要考量和记忆的东西还是相对较多的——例如派遣具体哪4个英雄去进行冒险,会涉及到当前英雄们整体的状态,每个人的压力值、负面特质情况,以及玩家需要比较知道自己后面的小镇升级紧缺哪一类的资源。
还是那句话,对于1代来说,每一次冒险都是一次投资,需要对自己当前的手牌有比较深的了解。
而2代则更像是一场说走就走的旅行,玩家更多只需要关注这一次冒险就可以了。配置好这次旅行的四个英雄、购买好本次履行要用的道具,就可以了。
除开一些基础属性的提升,前几次冒险与本次冒险唯一的联系就是如果英雄没死,可以加一个「记忆」buff,其余的无需考虑。
这就意味着,1代的游戏体验是跟着存档走的,在长时间AFK后,玩家可能需要重开1个档来进行游戏,有点类似文明之类高度复杂的策略游戏,AFK后容易思路断档。而2待更像是1把moba,基本拉起1把就能玩。
5.3. 公路冒险的感觉做得比较到位
● 交通工具感知重
在《暗黑地牢2》中,马车对玩家来说是一个无法忽略的游戏实体。
一方面,玩家在行进中都需要操作马车,为了让游戏不至于成为一个赛车游戏,实际上游戏简化了马车的操作——只需要选择马车在道路的坐、中、右哪一区域就行,类似掌机时代的赛车游戏;另一方面,通过合理操作马车撞坏道路上的废墟,玩家有概率获得各类补给品,从而给予了这个操作以奖励。
将火炬、马车设施、宠物以及主要的道具背包都放在马车身上,则进一步提高了马车在游戏中的作用——它成了重要的战力构成。
● 「关系」丰富了叙事感
关系的加入实际上是额外引入了随机性。伴随着旅程中各个结点事件的选择,英雄间的关系逐渐升温或是恶化。这种演变带有相当的随机性,玩家无法精准控制英雄在面对同一问题时的选择倾向。
与1代类似的,这也是一种适度的失控感,构建了2代的真实感。
英雄间可能形成各种关系
6. 小结
回到文章最开头的问题:
● 相较于1代,《暗黑地牢2》做了哪些设计调整?
● 基于这些调整,《暗黑地牢2》创造了怎么样不同的体验?
我们能够有如下的结论:
● 游戏主要的调整是冒险流程的改变(由单地牢探索变为单向爬塔)、多英雄养成变为单英雄养成、局外养成简化(由小镇经营变为能力加点);
● 在体验上,《暗黑地牢2》是一种类moba的肉鸽爬塔体验,由一趟趟马车冒险构成;由于趟与趟之间的关联度不高,游戏更为碎片化,AFK回归后的延续性好于1代;
● 由于使用符文化的表达来显性展示战斗逻辑,游戏的上手性更好;同时由于无需多英雄养成(考虑多梯次的队伍建设),玩家得以将注意力更多放在单次旅程上,客观上降低了游戏难度;
7. 玩家评论
END
往期精选
点击获取脑斯基的全部文章【阅读原文↓ ↓ ↓】