《彩虹六號:異種》能為2022的射擊遊戲市場設立一個標杆麼?


3樓貓 發佈時間:2022-02-03 17:48:21 作者:夜遊者 Language

本文作者:夜遊者-止酒
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引子

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就在去年,由動視為我們帶來的狗血抗戰神劇《決勝時刻:先鋒》剛剛殺青作罷,可EA緊隨其後推出的《戰地2042》卻又貼心地“照顧”好了粉絲們的腸胃,讓他們直呼本作“拉了拉了”;而年末關頭,玩家們翹首以盼、十餘年才終於磨出了一劍的經典IP作品《光環:無限》,其作為噱頭之一的開放世界玩法也沒能掀起什麼水花,反而是受到了不少玩家的質疑與惡評(當然,《無限》的多人模式相當不錯)。

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被FPS渣作一而再再而三地PUA了過後,曾經對著這些老IP們呼爹叫孃的玩家也終於不由得發出了怒吼:難道,身為“車槍球”三雄之一的射擊遊戲業界,如今卻一個能打的都拿不手了麼?

帶著這樣的憤怒和疑惑,一時之間,所有FPS玩家們的目光都聚焦到了那個始終保持著“8分”穩定發揮的育碧老大哥的身上。在2022年1月末,也就是中國玩家們辭舊迎新的前夕,這部《彩虹六號》系列的外傳定位作品——《彩虹六號:異種》終於橫空出世。

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極其喜愛戰術射擊門類遊戲的我,自然也是在《彩虹六號:異種》推出的第一時間就迫不及待地去參加了這場由六號REACT小隊發起的“魔幻”反恐行動。一番體驗過後,我不得不說,《彩虹六號:異種》算不上是一款十分優秀的射擊遊戲作品,但它卻是誠意滿滿,並有著不可低估的質量與潛力。何出此言?就請聽我一一道來。

遊戲玩法拆解

服務粉絲:原汁原味的《圍攻》內核

提到《彩虹六號:圍攻》,你對它的第一印象會是什麼?

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是兩方幹員不停炸牆、補牆的“房屋裝修模擬器”;是遇事不決扔小車、打野抓野躲貓貓的硬核戰術玩法;還是遊戲中極短的TTK、人一旦被爆頭就會歸西的鬼畜設定?那麼我告訴你,這些你拿來形容《圍攻》的詞,同樣也適用於它的孿生兄第《彩虹六號:異種》。好不誇張地說,《圍攻》當中那些令人印象深刻的遊戲設定如今都被《異種》一一繼承,甚至是一點改變也沒有原封不動地被搬倒了《異種》裡,做到了真正的“原汁原味”。

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實際上,《異種》就是《圍攻》當中奇美拉行動賽季的一個活動:爆發(OUTBREAK)模式的延續,該模式講述了一個攜帶著外來病毒的前蘇聯太空艙在地球墜落之後,人類因其而遭受了“生化危機”一般的物種入侵災難的故事。在《圍攻》爆發模式的結尾,彩虹六號的REACT小隊成功阻止了病毒的進一步擴散,至此這一場慘絕人寰的病毒危機才得以結束。

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而《異種》,則是對這場病毒災難結局的衍生:病毒並沒有被徹底消滅,而是深藏於地底,繼續進化和傳播,並逐漸形成了一個個龐大的古菌菌落之後才破土而出,侵佔人類的居住環境,它還會製造出人形的古菌敵人來威脅人類的生存。面對事態的再次惡化,彩虹六號組織不得不重新集結REACT小隊,命令隊員們前往世界各處災難的發生地點收集病毒樣本,以求能夠早日解決本次危機。

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在《異種》當中,你能再次遇見那些朝夕相處的精英反恐幹員、並依然可以體驗《圍攻》中一開槍就能抖上天的槍械手感、還有著諸多令人熟悉的戰術裝置和關卡設計……可以說,對於《圍攻》的老玩家們而言,即使曾經錯過了那個作為《異種》創意來源的奇美拉賽季爆發模式,也依然可以憑藉著自己在《圍攻》中“獵殺恐怖分子”的經驗從而熟練地上手本作,畢竟這兩款遊戲最底層的框架幾乎就是完全一樣的。

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當然,雖然《圍攻》與《異種》內核的區分並不算大,但在產品外在的玩法“包裝”之上,《異種》仍然稱得上是誠意十足。下面就讓我們從玩法改變和革新的角度,來談談這口“舊瓶”裡釀出的“新酒”。

重大突破:誠心誠意的肉鴿包裝

既然將病毒變異作為了遊戲主題,那麼《異種》的玩法自然還是圍繞著”打殭屍“這一概念而展開的。在本作中,玩家將與其他幹員一起組成一支三人小隊,前往世界各地去解決病毒帶來的麻煩,並一步步對病毒展開研究。

目前,《異種》已經向玩家提供了紐約、舊金山、阿拉斯加和新墨西哥(即《圍攻》中該病毒的真實爆發地)這四個行動大區,而每個大區又分別擁有著三張不同的地圖,相當於總共是12個全新的可遊玩關卡。

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雖說《異種》每一張地圖的體量並不能算大,然而我在實際體驗《異種》的過程當中,並不會如同很多其他評測所說的那樣,產生一種“遊玩內容少、無聊”的感受。因為本作不僅僅繼承了《圍攻》地圖的複雜性,關卡設計本身就有著較高的深度,還有著規模相當可觀的肉鴿元素和養成元素來支撐著我不斷地去刷這些關卡。

本作的肉鴿成分主要體現在地圖環境和任務的生成之上。在玩家匹配進入地圖以後,系統便會隨機生成三個任務讓玩家去完成,這些任務囊括了運送要員、拯救MIA幹員、三角定位、地圖掃描、破壞敵巢、消滅與抓捕精英和千變者BOSS戰等等十幾種風格迥異的玩法模式,並且任務的難度將會隨著玩家行動的推進而一步步上升。所以對於玩家們而言,他們將在每一次行動當中都獲得截然不同的全新體驗。

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其次,即使是進入了同一張地圖,玩家該地圖中玩家的出生點位、任務所佈置的行動點位,以及敵人的種類和配布情況等等也都是隨機的,除非多次遊玩同一張地圖,否則玩家很難產生一種背板的疲勞感。

而對於玩家,他們也不用硬著頭皮去完成系統給予的全部任務,當遭遇令人頭疼的任務要求、怪物環境或者自身隊伍已經出現了傷亡的情況時,他們也可以隨時選擇從行動當中進行撤離。在玩家選擇和系統肉鴿的兩者配合之下,雖然本作依然採用了抽任務、做任務的傳統循環,但可玩性卻得到了極大的擴展。

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與前段時間同樣是打殭屍的《喋血復仇》作比較,雖然後者也有這類似於肉鴿的卡牌收集玩法,但該遊戲給予玩家的自由度其實是很低的。《喋血復仇》從頭到尾的流程幾乎一成不變,帶一樣的裝備、做一樣的任務、打一樣的殭屍,玩家打造角色build的成就感很容易被枯燥的刷刷刷所掩蓋,正也說明了如何把“刷刷刷”這一過程本身做得有趣,也是一門異常考驗設計師的手藝。

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回到《異種》,隨著玩家等級的上升,他們不自覺地就會想去挑戰更高的遊戲難度。對此,《異種》目前一共提供了四個階段的難度選擇,隨著難度的提升,每次行動中出現的怪物類型、怪物的強度和數量都將發生翻天覆地的變化,甚至有幾率出現地圖“變異”的特殊情況,例如地圖中的菌毯會對玩家造成傷害、生成敵人的孵化囊自帶有能夠防禦子彈的裝甲板、敵人身上會附帶靠近就會寄生玩家的有毒細菌等等。

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雖然這些內容會讓玩家攻略關卡的過程變得舉步維艱,例如目前我都仍然無法在多人一起行動的情況下通關第四級難度,但與之相對的,在完成這些任務後,玩家所獲得的獎勵也會更加的豐厚,玩家在長舒一口氣的同時也會產生一種剛參加完反恐行動一般的成就感。

除了這些常規內容之外,《異種》還有著類似於《星際爭霸2》每週突變任務的“特別行動”模式,以及天梯排位(是的這遊戲有天梯)的“漩渦行動”模式,這些內容進一步增加了玩家的體驗。而在肉鴿的基礎之上,《異種》玩法包裝的另一塊內容:養成,則負責讓玩家在每一次戰鬥中揮灑的汗水都化作了實打實的力量提升。

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阿育親傳:多種多樣的養成元素

遊戲中的幹員可以不辭辛勞地前往世界各地,畢竟他們肩負著解決病毒危機的重大使命;但遊戲外的玩家可就沒有這麼多的閒情雅興了。想要讓他們奮不顧身地加入到這場位於電子世界的鬥爭之中,《異種》自然就需要向玩家們提供足夠炫酷的可解鎖裝備和隨遊戲進度不斷提升的作戰能力——也就是豐富的養成要素,來作為催化劑。

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作為阿育家出品的遊戲,《異種》提供給玩家的養成點自然是相當多的,既有著資料圖鑑、病毒研究成果、槍械外觀和人物裝扮等等軟養成元素,也不缺乏諸如科技樹、幹員天賦、槍械解鎖等等硬度十足的乾貨。玩家想要將這些內容一一解鎖,需要相當長的遊玩時間和足夠的耐心。

就拿遊戲中角色養成的部分舉例,《異種》首發的特勤幹員就有18位,而想要解鎖一位幹員全部的槍械和強化效果,沒個五六把難度三完整行動(熟練的話一把半小時)所提供的經驗,是絕對做不到的。可能會有讀者看到這裡,就吐槽到:“那如果我就只想玩一個角色,只把他練到滿級,這遊戲不就直接結束了麼?”那我的答案自然是:也不行。

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其他遊戲裡的主角,即使已經遍體鱗傷,但只要進入了下一關卡就立馬能變得生龍活虎。可到了《異種》裡,別看這些幹員們各個都是一身腱子肉、帶著硬漢氣質的角,可他們在行動中所受的傷害都會實打實的留存下來,一旦陷入重傷狀態就不能再次參與行動。

只有玩家用其他幹員完成行動、並獲得經驗過後,這些經驗也會以一定比例轉化成生命值來治療所有的待機幹員,才能讓先前受傷的角色脫離受傷狀態,繼續參加後續的行動。甚至如果玩家的幹員在行動中犧牲卻又沒被隊友帶出行動,那麼這個幹員就會直接進入MIA狀態,玩家還需要通過系統發佈的MIA任務對他們單獨進行營救。

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這樣的設計方式,既讓玩家無法一直持有一個角色通關本作,也變相地要求玩家必須同時進行多個角色的養成,否則真等老幹員出了事,不得不操控著那些沒有上過戰場的“新兵蛋子”,玩家也根本完不成組織下達的艱鉅任務。

而同樣的,作為本作重中之重的科技部分,同樣需要玩家完成每一個地圖所對應的研究任務來加速解鎖。然而這些任務前期的實現難度還得算是合情合理,可後期就可能會刷出一些完成條件極其苛刻的奇葩任務,甚至可能需要玩家足足用若干次行動的時間才能完成一條研究任務。

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大致講清了《彩虹六號:異種》的遊戲玩法以後,我再來談談我從本作中所獲得的部分體驗以及個人的一些思考。

個人體驗與思考

FPS玩法下的“異種”,戰術射擊門類的守門員

回到我開篇所提出的問題上,《彩虹六號:異種》有沒有做到終結老牌FPS作品新作必拉跨的流言,讓玩家們能夠心滿意足地為本作的質量買單呢?在我個人看來,它成功了,至少對於《彩虹六號:圍攻》的老粉絲們是的。

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《戰地2042》為什麼成為了一個笑柄,而《光環:無限》的劇情模式為何又飽受詬病?有一個很簡單的原因:就是它們沒有做到服務自己的核心玩家群體,也就是系列的老粉絲們。《戰地2042》的宣傳片放入了大量戰地系列經典的遊戲場景和玩家操作,但遊戲的實際內容卻讓玩家失望透頂;而343工作室似乎又總是對於自己的構思不夠自信,從5代起就屢次想在《光環》的劇情上玩花活,完全沒有考慮到老玩家們的感受。

開闢前景更新、受眾更大的商場,是所有商業遊戲不變的目標,但就像是舊世界拓荒者一步步開墾新的領土一樣,如果連他們的後方都已經出現了資源虧空、根基不穩的現象,他們又何談去遠征星辰、跨越大海呢。

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在這一點上,《異種》就做得很好,比起一款全新的、陌生的遊戲,他更像是一個對《圍攻》玩法體系進行拓展的大型DLC,在保留過去玩法、尊重老玩家的前提之上,又帶來了諸如肉鴿元素、各種能力迥異的敵人等等許多新鮮的體驗。並且,本作的優化和品控都超越了《圍攻》,它的服務器網絡質量良好,而我在遊玩的過程中也沒有遭遇到特別什麼影響體驗的惡性BUG。

可以說,《彩虹六號:異種》這一口舊瓶中的新酒,老玩家喝了是回味經典,新玩家喝了是領略風情:他們即使不為本作所蘊含的內容而感到驚歎,但也會承認本作的質量和誠意。歸根到底,戰術射擊遊戲本來就是一個誕生在FPS玩法之下的、獨一無二的“異種”。既然已經站在了這個特別的賽場之上,那《異種》自然也會和《圍攻》一樣,老老實實、全心全意地用自己的實際行動,來當好這個戰術射擊門類的“守門員”。

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如何平衡好養成和戰術射擊的比重是問題所在

其實,客觀來說,比起老前輩《圍攻》,《異種》在“戰術射擊”這一元素上可施展的空間絕對是要更大的。前者作為PVP遊戲,顯然更需要去考慮每一個幹員的平衡以及遊戲單局的節奏;但《異種》卻是一款純純的PVE作品,因此很多在對戰中難以加入的諸如夜視儀、熱成像等設備,以及更多特化的具有針對性的地圖環境,都可以在《異種》當中名正言順地被使用。

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在本作發售以前,我很期待這款脫去了PVP枷鎖的《彩虹六號》能將戰術定製的花活玩到一個新的高度,然而很顯然它讓我有一些失望了。許多幹員的戰術技能都是從圍攻中套過來的,這自然無可厚非,但既然已經有了這些戰術,就應該打造戰術所對應的特化關卡。

例如,《異種》可以設計一些偏逃生和繞怪的關卡,讓ELA的震動棒和澳洲大媽的氣振槌發揮最大的拖延時間的功效,也可以設計需要吸引怪物去一邊才能完成的任務,因為FUZE和機槍哥的裝備就很適合製造這一類的“大動靜”。

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但實際上,因為低到離譜的容錯率和完全拖延遊戲節奏的MIA機制(幹員如果在關卡中犧牲必須要拯救後才能接著使用),本作在高難度下的唯一選擇就是潛行、潛行、和潛行。類似於VIGIL隱身技能、以及IQ和心跳哥等偵察技能的作用被無限地放大,而那些攜帶爆破物的幹員們卻幾乎沒有什麼上場的機會。

另一方面,雖然在本作中,玩家可以通過攀科技來獲得更多的戰術裝備,但這些後期所解鎖的道具相較於先前的道具,其實大多也只是強度更上了一層樓的替代品,並沒有為戰術提供更多更豐富的選擇。再加上本作多人匹配很容易匹配到那種只會莽衝的“熱血隊友”,讓我根本不敢以匹配模式開始三級及以上的難度,著實有些可惜。

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在我看來,從《刺客教條》初次涉足RPG元素,再到《全境封鎖》等遊戲直接將刷刷刷作為主題,阿育家遊戲的養成玩法其實一直是有自己的一套體系存在的。一方面,我不得不承認這些養成元素絕對是足夠帥、足夠有趣的,它們也能給玩家的遊玩體驗帶來一些改變;但另一方面,過多這一類養成玩法的堆砌,又很容易讓養成元素蓋過遊戲的核心內容本身,讓玩家除了肝以外找不到其他的樂趣。

我個人非常喜歡本作基於《圍攻》的戰術射擊底子、以及樂趣十足的類肉鴿玩法。毫不誇張地說,我可以花足足一個小時的功夫,一邊慢慢潛行一邊佈置戰術,就只為了攻克那些敵眾我寡的絕境與難關,因為這才是我真正想要在這款“戰術射擊”遊戲中所獲得的體驗。

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與它相比起來,什麼養成元素內容、多人聯機開黑等等,反而是無足輕重的東西。但就像是《刺客教條》刺殺、潛入的主題逐漸被後來的數值和等級玩法所取代,《彩虹六號:異種》的裝備養成元素現在也有了一絲喧賓奪主的意味。

養成內容自然是為了增加玩家攻略關卡的容錯率,讓遊戲變得更簡單。但我希望作為一款戰術射擊遊戲而不是一款RPG遊戲的《異種》,在通過養成元素來提升容錯率時,更多還是在對戰術做出變化,讓其更加的豐富和多樣,而不是單純的數值和角色強度上的提升。好在本作有一個很良好的基地,也有一個良心的開發商(罵的就是你EA),希望在後續的更新中,《彩虹六號:異種》能一步步找到自己前進的方向,別讓這顆獨特的真金淹沒在由養成元素所堆砌的沙海里。

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總結——IGN:“8分”

總的來說,這是一篇篇幅很長、字數很多、甚至還CUE了不少其他射擊遊戲作品的《彩虹六號:異種》遊戲評測,在這之中,我加入了許多對於本作遊戲玩法和未來更新期望的思考。作為一個《圍攻》老玩家和阿育全家桶愛好者的我,秉著良心的態度來告訴大家,《異種》絕對不是眾多評測裡說的那般換湯不換藥、沒什麼心意。

相反,我認為《異種》保證了原本最核心的玩法不變味的同時,還加入了肉鴿這樣極其耐玩的玩法機制,並且本作的怪物設計、地圖設計和優化等方面都頗有誠意,作為一款《彩虹六號:圍攻》的衍生作品,本作的質量絕對算得上是上乘。

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然而,本作仍然有不少育碧的老問題存在,一是養成系統實際上是遊戲的添頭,並沒有很好地與“戰術射擊”這一作品的核心概念融合到一起,二是本作的戰術射擊部分並沒有因為取消了PVP機制而得到更大更具深度的延展,三是目前這款遊戲多人匹配隊友的質量真的很影響高難度的遊戲體驗(不過可以不聯機單通)。

但不可否認的是,本作的底子是相當好的,通過後續更新,這些內容都可以得到修改、補足和拓展,如果要我給本作打個分的話,我會跟IGN一樣一如既往地給出8分;但考慮到戰術射擊遊戲的小眾性,以及阿育家在後續遊戲更新上的口碑(《全境封鎖2》除外),對於喜歡該類型但又不想玩PVP的粉絲們而言,它也許還值得一個更高的分數。

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最後,講一個題外話,也就是本作的定價,我一定要為《異種》正名!對於《圍攻》的粉絲和對戰術射擊類型遊戲感興趣的新玩家們而言,考慮到本作的實際品質以及買入後可以帶兩個好夥伴限時體驗的活動,198元絕對已經很良心了,更何況現在擁有XGP就可以一鍵白嫖,你肯定買不了吃虧買不了上當。

話都說到這了,還在等什麼?隊友的小車早就已經出去探點了!還不快快跟上老前輩們的腳步,新進幹員!

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