《彩虹六号:异种》能为2022的射击游戏市场设立一个标杆么?


3楼猫 发布时间:2022-02-03 17:48:21 作者:夜游者 Language

本文作者:夜游者-止酒
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引子

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就在去年,由动视为我们带来的狗血抗战神剧《使命召唤:先锋》刚刚杀青作罢,可EA紧随其后推出的《战地2042》却又贴心地“照顾”好了粉丝们的肠胃,让他们直呼本作“拉了拉了”;而年末关头,玩家们翘首以盼、十余年才终于磨出了一剑的经典IP作品《光环:无限》,其作为噱头之一的开放世界玩法也没能掀起什么水花,反而是受到了不少玩家的质疑与恶评(当然,《无限》的多人模式相当不错)。

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被FPS渣作一而再再而三地PUA了过后,曾经对着这些老IP们呼爹叫娘的玩家也终于不由得发出了怒吼:难道,身为“车枪球”三雄之一的射击游戏业界,如今却一个能打的都拿不手了么?

带着这样的愤怒和疑惑,一时之间,所有FPS玩家们的目光都聚焦到了那个始终保持着“8分”稳定发挥的育碧老大哥的身上。在2022年1月末,也就是中国玩家们辞旧迎新的前夕,这部《彩虹六号》系列的外传定位作品——《彩虹六号:异种》终于横空出世。

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极其喜爱战术射击门类游戏的我,自然也是在《彩虹六号:异种》推出的第一时间就迫不及待地去参加了这场由六号REACT小队发起的“魔幻”反恐行动。一番体验过后,我不得不说,《彩虹六号:异种》算不上是一款十分优秀的射击游戏作品,但它却是诚意满满,并有着不可低估的质量与潜力。何出此言?就请听我一一道来。

游戏玩法拆解

服务粉丝:原汁原味的《围攻》内核

提到《彩虹六号:围攻》,你对它的第一印象会是什么?

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是两方干员不停炸墙、补墙的“房屋装修模拟器”;是遇事不决扔小车、打野抓野躲猫猫的硬核战术玩法;还是游戏中极短的TTK、人一旦被爆头就会归西的鬼畜设定?那么我告诉你,这些你拿来形容《围攻》的词,同样也适用于它的孪生兄第《彩虹六号:异种》。好不夸张地说,《围攻》当中那些令人印象深刻的游戏设定如今都被《异种》一一继承,甚至是一点改变也没有原封不动地被搬倒了《异种》里,做到了真正的“原汁原味”。

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实际上,《异种》就是《围攻》当中奇美拉行动赛季的一个活动:爆发(OUTBREAK)模式的延续,该模式讲述了一个携带着外来病毒的前苏联太空舱在地球坠落之后,人类因其而遭受了“生化危机”一般的物种入侵灾难的故事。在《围攻》爆发模式的结尾,彩虹六号的REACT小队成功阻止了病毒的进一步扩散,至此这一场惨绝人寰的病毒危机才得以结束。

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而《异种》,则是对这场病毒灾难结局的衍生:病毒并没有被彻底消灭,而是深藏于地底,继续进化和传播,并逐渐形成了一个个庞大的古菌菌落之后才破土而出,侵占人类的居住环境,它还会制造出人形的古菌敌人来威胁人类的生存。面对事态的再次恶化,彩虹六号组织不得不重新集结REACT小队,命令队员们前往世界各处灾难的发生地点收集病毒样本,以求能够早日解决本次危机。

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在《异种》当中,你能再次遇见那些朝夕相处的精英反恐干员、并依然可以体验《围攻》中一开枪就能抖上天的枪械手感、还有着诸多令人熟悉的战术装置和关卡设计……可以说,对于《围攻》的老玩家们而言,即使曾经错过了那个作为《异种》创意来源的奇美拉赛季爆发模式,也依然可以凭借着自己在《围攻》中“猎杀恐怖分子”的经验从而熟练地上手本作,毕竟这两款游戏最底层的框架几乎就是完全一样的。

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当然,虽然《围攻》与《异种》内核的区分并不算大,但在产品外在的玩法“包装”之上,《异种》仍然称得上是诚意十足。下面就让我们从玩法改变和革新的角度,来谈谈这口“旧瓶”里酿出的“新酒”。

重大突破:诚心诚意的肉鸽包装

既然将病毒变异作为了游戏主题,那么《异种》的玩法自然还是围绕着”打僵尸“这一概念而展开的。在本作中,玩家将与其他干员一起组成一支三人小队,前往世界各地去解决病毒带来的麻烦,并一步步对病毒展开研究。

目前,《异种》已经向玩家提供了纽约、旧金山、阿拉斯加和新墨西哥(即《围攻》中该病毒的真实爆发地)这四个行动大区,而每个大区又分别拥有着三张不同的地图,相当于总共是12个全新的可游玩关卡。

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虽说《异种》每一张地图的体量并不能算大,然而我在实际体验《异种》的过程当中,并不会如同很多其他评测所说的那样,产生一种“游玩内容少、无聊”的感受。因为本作不仅仅继承了《围攻》地图的复杂性,关卡设计本身就有着较高的深度,还有着规模相当可观的肉鸽元素和养成元素来支撑着我不断地去刷这些关卡。

本作的肉鸽成分主要体现在地图环境和任务的生成之上。在玩家匹配进入地图以后,系统便会随机生成三个任务让玩家去完成,这些任务囊括了运送要员、拯救MIA干员、三角定位、地图扫描、破坏敌巢、消灭与抓捕精英和千变者BOSS战等等十几种风格迥异的玩法模式,并且任务的难度将会随着玩家行动的推进而一步步上升。所以对于玩家们而言,他们将在每一次行动当中都获得截然不同的全新体验。

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其次,即使是进入了同一张地图,玩家该地图中玩家的出生点位、任务所布置的行动点位,以及敌人的种类和配布情况等等也都是随机的,除非多次游玩同一张地图,否则玩家很难产生一种背板的疲劳感。

而对于玩家,他们也不用硬着头皮去完成系统给予的全部任务,当遭遇令人头疼的任务要求、怪物环境或者自身队伍已经出现了伤亡的情况时,他们也可以随时选择从行动当中进行撤离。在玩家选择和系统肉鸽的两者配合之下,虽然本作依然采用了抽任务、做任务的传统循环,但可玩性却得到了极大的扩展。

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与前段时间同样是打僵尸的《喋血复仇》作比较,虽然后者也有这类似于肉鸽的卡牌收集玩法,但该游戏给予玩家的自由度其实是很低的。《喋血复仇》从头到尾的流程几乎一成不变,带一样的装备、做一样的任务、打一样的僵尸,玩家打造角色build的成就感很容易被枯燥的刷刷刷所掩盖,正也说明了如何把“刷刷刷”这一过程本身做得有趣,也是一门异常考验设计师的手艺。

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回到《异种》,随着玩家等级的上升,他们不自觉地就会想去挑战更高的游戏难度。对此,《异种》目前一共提供了四个阶段的难度选择,随着难度的提升,每次行动中出现的怪物类型、怪物的强度和数量都将发生翻天覆地的变化,甚至有几率出现地图“变异”的特殊情况,例如地图中的菌毯会对玩家造成伤害、生成敌人的孵化囊自带有能够防御子弹的装甲板、敌人身上会附带靠近就会寄生玩家的有毒细菌等等。

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虽然这些内容会让玩家攻略关卡的过程变得举步维艰,例如目前我都仍然无法在多人一起行动的情况下通关第四级难度,但与之相对的,在完成这些任务后,玩家所获得的奖励也会更加的丰厚,玩家在长舒一口气的同时也会产生一种刚参加完反恐行动一般的成就感。

除了这些常规内容之外,《异种》还有着类似于《星际争霸2》每周突变任务的“特别行动”模式,以及天梯排位(是的这游戏有天梯)的“漩涡行动”模式,这些内容进一步增加了玩家的体验。而在肉鸽的基础之上,《异种》玩法包装的另一块内容:养成,则负责让玩家在每一次战斗中挥洒的汗水都化作了实打实的力量提升。

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阿育亲传:多种多样的养成元素

游戏中的干员可以不辞辛劳地前往世界各地,毕竟他们肩负着解决病毒危机的重大使命;但游戏外的玩家可就没有这么多的闲情雅兴了。想要让他们奋不顾身地加入到这场位于电子世界的斗争之中,《异种》自然就需要向玩家们提供足够炫酷的可解锁装备和随游戏进度不断提升的作战能力——也就是丰富的养成要素,来作为催化剂。

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作为阿育家出品的游戏,《异种》提供给玩家的养成点自然是相当多的,既有着资料图鉴、病毒研究成果、枪械外观和人物装扮等等软养成元素,也不缺乏诸如科技树、干员天赋、枪械解锁等等硬度十足的干货。玩家想要将这些内容一一解锁,需要相当长的游玩时间和足够的耐心。

就拿游戏中角色养成的部分举例,《异种》首发的特勤干员就有18位,而想要解锁一位干员全部的枪械和强化效果,没个五六把难度三完整行动(熟练的话一把半小时)所提供的经验,是绝对做不到的。可能会有读者看到这里,就吐槽到:“那如果我就只想玩一个角色,只把他练到满级,这游戏不就直接结束了么?”那我的答案自然是:也不行。

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其他游戏里的主角,即使已经遍体鳞伤,但只要进入了下一关卡就立马能变得生龙活虎。可到了《异种》里,别看这些干员们各个都是一身腱子肉、带着硬汉气质的角,可他们在行动中所受的伤害都会实打实的留存下来,一旦陷入重伤状态就不能再次参与行动。

只有玩家用其他干员完成行动、并获得经验过后,这些经验也会以一定比例转化成生命值来治疗所有的待机干员,才能让先前受伤的角色脱离受伤状态,继续参加后续的行动。甚至如果玩家的干员在行动中牺牲却又没被队友带出行动,那么这个干员就会直接进入MIA状态,玩家还需要通过系统发布的MIA任务对他们单独进行营救。

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这样的设计方式,既让玩家无法一直持有一个角色通关本作,也变相地要求玩家必须同时进行多个角色的养成,否则真等老干员出了事,不得不操控着那些没有上过战场的“新兵蛋子”,玩家也根本完不成组织下达的艰巨任务。

而同样的,作为本作重中之重的科技部分,同样需要玩家完成每一个地图所对应的研究任务来加速解锁。然而这些任务前期的实现难度还得算是合情合理,可后期就可能会刷出一些完成条件极其苛刻的奇葩任务,甚至可能需要玩家足足用若干次行动的时间才能完成一条研究任务。

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大致讲清了《彩虹六号:异种》的游戏玩法以后,我再来谈谈我从本作中所获得的部分体验以及个人的一些思考。

个人体验与思考

FPS玩法下的“异种”,战术射击门类的守门员

回到我开篇所提出的问题上,《彩虹六号:异种》有没有做到终结老牌FPS作品新作必拉跨的流言,让玩家们能够心满意足地为本作的质量买单呢?在我个人看来,它成功了,至少对于《彩虹六号:围攻》的老粉丝们是的。

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《战地2042》为什么成为了一个笑柄,而《光环:无限》的剧情模式为何又饱受诟病?有一个很简单的原因:就是它们没有做到服务自己的核心玩家群体,也就是系列的老粉丝们。《战地2042》的宣传片放入了大量战地系列经典的游戏场景和玩家操作,但游戏的实际内容却让玩家失望透顶;而343工作室似乎又总是对于自己的构思不够自信,从5代起就屡次想在《光环》的剧情上玩花活,完全没有考虑到老玩家们的感受。

开辟前景更新、受众更大的商场,是所有商业游戏不变的目标,但就像是旧世界拓荒者一步步开垦新的领土一样,如果连他们的后方都已经出现了资源亏空、根基不稳的现象,他们又何谈去远征星辰、跨越大海呢。

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在这一点上,《异种》就做得很好,比起一款全新的、陌生的游戏,他更像是一个对《围攻》玩法体系进行拓展的大型DLC,在保留过去玩法、尊重老玩家的前提之上,又带来了诸如肉鸽元素、各种能力迥异的敌人等等许多新鲜的体验。并且,本作的优化和品控都超越了《围攻》,它的服务器网络质量良好,而我在游玩的过程中也没有遭遇到特别什么影响体验的恶性BUG。

可以说,《彩虹六号:异种》这一口旧瓶中的新酒,老玩家喝了是回味经典,新玩家喝了是领略风情:他们即使不为本作所蕴含的内容而感到惊叹,但也会承认本作的质量和诚意。归根到底,战术射击游戏本来就是一个诞生在FPS玩法之下的、独一无二的“异种”。既然已经站在了这个特别的赛场之上,那《异种》自然也会和《围攻》一样,老老实实、全心全意地用自己的实际行动,来当好这个战术射击门类的“守门员”。

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如何平衡好养成和战术射击的比重是问题所在

其实,客观来说,比起老前辈《围攻》,《异种》在“战术射击”这一元素上可施展的空间绝对是要更大的。前者作为PVP游戏,显然更需要去考虑每一个干员的平衡以及游戏单局的节奏;但《异种》却是一款纯纯的PVE作品,因此很多在对战中难以加入的诸如夜视仪、热成像等设备,以及更多特化的具有针对性的地图环境,都可以在《异种》当中名正言顺地被使用。

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在本作发售以前,我很期待这款脱去了PVP枷锁的《彩虹六号》能将战术定制的花活玩到一个新的高度,然而很显然它让我有一些失望了。许多干员的战术技能都是从围攻中套过来的,这自然无可厚非,但既然已经有了这些战术,就应该打造战术所对应的特化关卡。

例如,《异种》可以设计一些偏逃生和绕怪的关卡,让ELA的震动棒和澳洲大妈的气振槌发挥最大的拖延时间的功效,也可以设计需要吸引怪物去一边才能完成的任务,因为FUZE和机枪哥的装备就很适合制造这一类的“大动静”。

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但实际上,因为低到离谱的容错率和完全拖延游戏节奏的MIA机制(干员如果在关卡中牺牲必须要拯救后才能接着使用),本作在高难度下的唯一选择就是潜行、潜行、和潜行。类似于VIGIL隐身技能、以及IQ和心跳哥等侦察技能的作用被无限地放大,而那些携带爆破物的干员们却几乎没有什么上场的机会。

另一方面,虽然在本作中,玩家可以通过攀科技来获得更多的战术装备,但这些后期所解锁的道具相较于先前的道具,其实大多也只是强度更上了一层楼的替代品,并没有为战术提供更多更丰富的选择。再加上本作多人匹配很容易匹配到那种只会莽冲的“热血队友”,让我根本不敢以匹配模式开始三级及以上的难度,着实有些可惜。

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在我看来,从《刺客信条》初次涉足RPG元素,再到《全境封锁》等游戏直接将刷刷刷作为主题,阿育家游戏的养成玩法其实一直是有自己的一套体系存在的。一方面,我不得不承认这些养成元素绝对是足够帅、足够有趣的,它们也能给玩家的游玩体验带来一些改变;但另一方面,过多这一类养成玩法的堆砌,又很容易让养成元素盖过游戏的核心内容本身,让玩家除了肝以外找不到其他的乐趣。

我个人非常喜欢本作基于《围攻》的战术射击底子、以及乐趣十足的类肉鸽玩法。毫不夸张地说,我可以花足足一个小时的功夫,一边慢慢潜行一边布置战术,就只为了攻克那些敌众我寡的绝境与难关,因为这才是我真正想要在这款“战术射击”游戏中所获得的体验。

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与它相比起来,什么养成元素内容、多人联机开黑等等,反而是无足轻重的东西。但就像是《刺客信条》刺杀、潜入的主题逐渐被后来的数值和等级玩法所取代,《彩虹六号:异种》的装备养成元素现在也有了一丝喧宾夺主的意味。

养成内容自然是为了增加玩家攻略关卡的容错率,让游戏变得更简单。但我希望作为一款战术射击游戏而不是一款RPG游戏的《异种》,在通过养成元素来提升容错率时,更多还是在对战术做出变化,让其更加的丰富和多样,而不是单纯的数值和角色强度上的提升。好在本作有一个很良好的基地,也有一个良心的开发商(骂的就是你EA),希望在后续的更新中,《彩虹六号:异种》能一步步找到自己前进的方向,别让这颗独特的真金淹没在由养成元素所堆砌的沙海里。

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总结——IGN:“8分”

总的来说,这是一篇篇幅很长、字数很多、甚至还CUE了不少其他射击游戏作品的《彩虹六号:异种》游戏评测,在这之中,我加入了许多对于本作游戏玩法和未来更新期望的思考。作为一个《围攻》老玩家和阿育全家桶爱好者的我,秉着良心的态度来告诉大家,《异种》绝对不是众多评测里说的那般换汤不换药、没什么心意。

相反,我认为《异种》保证了原本最核心的玩法不变味的同时,还加入了肉鸽这样极其耐玩的玩法机制,并且本作的怪物设计、地图设计和优化等方面都颇有诚意,作为一款《彩虹六号:围攻》的衍生作品,本作的质量绝对算得上是上乘。

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然而,本作仍然有不少育碧的老问题存在,一是养成系统实际上是游戏的添头,并没有很好地与“战术射击”这一作品的核心概念融合到一起,二是本作的战术射击部分并没有因为取消了PVP机制而得到更大更具深度的延展,三是目前这款游戏多人匹配队友的质量真的很影响高难度的游戏体验(不过可以不联机单通)。

但不可否认的是,本作的底子是相当好的,通过后续更新,这些内容都可以得到修改、补足和拓展,如果要我给本作打个分的话,我会跟IGN一样一如既往地给出8分;但考虑到战术射击游戏的小众性,以及阿育家在后续游戏更新上的口碑(《全境封锁2》除外),对于喜欢该类型但又不想玩PVP的粉丝们而言,它也许还值得一个更高的分数。

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最后,讲一个题外话,也就是本作的定价,我一定要为《异种》正名!对于《围攻》的粉丝和对战术射击类型游戏感兴趣的新玩家们而言,考虑到本作的实际品质以及买入后可以带两个好伙伴限时体验的活动,198元绝对已经很良心了,更何况现在拥有XGP就可以一键白嫖,你肯定买不了吃亏买不了上当。

话都说到这了,还在等什么?队友的小车早就已经出去探点了!还不快快跟上老前辈们的脚步,新进干员!

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