《戰神4》:奎託斯的救贖


3樓貓 發佈時間:2022-02-03 17:47:19 作者:撬棍二筒 Language

前言

神話,因人類遠古時代思考與探索自然並結合自己的想象力而誕生,其創造的神話故事與角色充滿著歷史韻味與傳奇色彩,具有較高的哲學性與藝術性,同時也是人類思想的結晶。

而各個國家的神話一般都具有當地一定的歷史考究,所以在故事中經常會出現代表其文化的物品與建築,神話自然也作為每個國家影視作品中的不朽源泉,而在其基礎上改編創造出的神話故事更是數不勝數。

今何在的《悟空傳》則是讓我印象最為深刻的,它打破了人們對於神仙的傳統印象,其黑神話似乎更符合現代社會下的西遊記,或許神仙並不是人們所需而想,它們是人類出於恐懼而幻化出的宗教形象。

《戰神4》:奎託斯的救贖-第1張


而《戰神》系列則在我的印象中更像是西方的黑神話,只不過將改變命運換成了救贖,都是眾神之下的可憐人,奎託斯這一復仇惡魔也在我心中留下了不可彌滅的形象。

你可能沒有玩過《戰神》系列,但你一定聽說過手撕眾神的奎爺,事實上我也只在兒時哥哥的掌機上接觸過《戰神》,而真正讓我對奎託斯的身世與過去感興趣的,則是今天要聊的這款18年年度最佳遊戲《戰神4》。

《戰神4》:奎託斯的救贖-第2張


遊戲我在首發就買了,當時就想著多肝幾天直達主線,趕緊趕個活動熱度出個測評,但當我真正的踏進北歐神話的大陸之後,我漸漸的被這個浩大的世界所吸引,在我做主線的過程中我總會忍不住去順道做幾個支線和寶箱。

也許是裝備驅動力的慾望,也許是開放世界下的未知領域驅動著我的探索欲,但更多的我想可能是在探索世界的途中聽一個飽經風霜的老人道敘曾經的故事所吸引吧。

戰神重在“戰”字

《戰神4》雖然加入了ARPG系統,但傳統上還是標準的ACT動作遊戲,在遊戲中玩家扮演的奎託斯會隨著劇情的推進而解鎖更多的技能與裝備,而遊戲的裝備與技能系統真的是豐富到了極致,光一個技能界面就擁有多達數十種動作,且每一個動作在實戰中都具備一定的作用,搭配起來也能對敵人造成硬直的同時完成一段華麗的連擊。

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技能界面也分為了盾牌作戰與武器作戰兩種,盾牌作戰是以拳擊為主,能對敵人造成更多的眩暈方便處決,而提到眩暈奎託斯的兒子阿特柔斯也有著一套自己的技能界面,阿特柔斯的弓箭能一秒射出多支箭矢,能對敵人造成較大的硬直與眩暈,玩家在操控奎託斯戰鬥的同時也可以隨時操控自己兒子射出箭矢來輔助自己完成擊殺。

以上這些動作系統僅僅只需要一個鍵位和搖桿就能實現,我真的非常讚歎《戰神4》的動作系統,對比以往的《戰神》真的有過之而無不及,動作遊戲的上限從來都是人們的想象力而定,而《戰神4》則是將動作系統玩出了花樣,多種技能搭配將戰鬥時的演出效果拉昇到了極致。

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在斯巴達憤怒的模式下,玩家的每一次出拳都帶著強行的鎖敵效果,就算是在天上飛行無阻的敵人也能夠在出拳的瞬間飛向敵人,將敵人重重的錘擊到地面。

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這一套動作系統就算是我一個幾乎沒有接觸過《戰神》系列的玩家也能夠感受到奎爺身上曾經的那股斯巴達憤怒和眾神之間的哀嚎,原來就是這麼一個男人腳踏奧林匹斯眾神的頭顱來到了北方。一個動作系統真正的成功之處莫過於能夠讓你感受到這個角色的身世與力量,沒有電影方面的技術限制卻有著電影級別的長鏡頭與一鏡到底,而這就是《戰神》。

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至於在ARPG的裝備系統上作為一個非主rpg系統的遊戲卻擁有著數不勝數的裝備,武器能擁有自己的符文來增加額外的技能,同時武器與裝備上也能夠升級來增加額外的屬性與後段傷害。而在角色的裝備系統上也能鑲入不同級別的符文來提供不同的屬性增益,以上這些系統帶來的總收益能增加角色的等級,看似複雜的系統卻給遊戲的世界提供了源源不斷的裝備驅動力,玩家能在享受裝備收益的同時感受額外技能帶來的饋贈。

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而額外的技能也屬性也具備主動和被動,主動技能就在遊戲的左下角輪盤上顯示,也是僅僅需要一套組合鍵就能發動,而每個主動技能也會具備相關的屬性,例如有的能造成更大的傷害,而有的能造成更大的硬直與昏迷效果。被動屬性則需要某些階段來觸發,在觸發後也會也非常明顯的視覺效果。

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這一套ARPG系統在本就爽快的動作系統下提供了更高的視覺享受,也讓戰鬥的樂趣從開頭到結尾不會有一絲下滑。

《戰神》從來都是以密集戰鬥為主要樂趣,而這次新加入的ARPG系統讓戰鬥的樂趣變得更加具象化,加強了玩家對於開放世界的探索慾望,算是一箭雙鵰。

何為一鏡到底?

《戰神4》的一鏡到底從遊戲的菜單界面就已經開始了,在還未遊戲開始時遊戲時以奎爺砍樹時的姿態為菜單背景,而在開始遊戲後就會無縫直接切換到遊戲背景當中。

沒錯,遊戲菜單的背景正是劇情的開場,而這樣的設置會極大增強玩家的代入感,從一個觀賞者變成了操縱者。

而後續的所有劇情都是從奎爺的視角來展開,不光是戰鬥方面需要自己操控阿特柔斯來輔助自己,解密同樣需要。

奎託斯本就是阿特柔斯的父親,他聽命於自己的父親,所以大部分的操作由玩家操控反而很符合劇情設定,也符合奎託斯的一鏡到底。

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而在戰鬥部分的長鏡頭運用真的是讓我爽到無法形容。一般誇一個遊戲的戰鬥部分我會稱之為電影級別的戰鬥體驗,而《戰神4》的戰鬥已經完全超過了電影。

就拿《戰神4》封神的第一場BOSS戰來說吧,在戰鬥中奎託斯還沒有獲得太多的能力,所以戰鬥體驗其實是偏固化的,但為何偏偏是第一場boss戰能夠封神呢?

就是因為鏡頭的拉扯和動作特效的碰撞,在很多時候我以為是劇情殺或者要開始演出cg了,然而那時實際上是可以自己操控且反擊的,只不過沒有提示,而當反擊過後的動作演出如同行雲流水的CG一樣絲滑無比。

就是這麼一場戰鬥讓我完全忘記了截圖和存檔,身臨其境無法自拔,高代入感的戰鬥演出讓我第一次有了玩《超人》遊戲的感覺,這才是神仙打架凡人受難,這tmd才是戰神!

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而在平常的處決動畫中玩家依然可以360°操控視角撕扯敵人,如果是個最後將敵人拋出的處決動畫,那麼玩家可以將敵人拋向任意的方向,就算是不能造成友軍傷害的敵人你也可以隨意鏡頭旋轉,從不同的角度觀賞動畫。

而在部分的精英怪戰鬥中還會有一定的qte,雖然《戰神4》的處決動畫不算多,但其爽快程度與鏡頭運用給予的視覺衝擊和代入感是普通的處決cg無法給予的。

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九大國度之旅

北歐神話是一個多神體系,大致上可分為巨人、諸神、精靈、矮人以及凡人。

這些種族共同生活在九大國度當中,每一個國度都有著截然不同的風景與特色,而這一切都由世界之樹支撐著,我們的每一次傳送都是世界之樹的一次衍生,國度之間互相連接,樹木也象徵著生命。

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米德加爾德位於世界之樹的中間部分,它是人類居住的地方也是一切的源頭,我們的故事從這裡展開,而其環繞在周圍的巨蛇則是我對於米德加爾德的第一印象,它象徵著這裡曾經的繁華與和平,也代表著巨人族最後的一絲氣息,在瞭解了巨蛇身後的故事之後我少了一份恐懼感,多了一份敬畏感。

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亞爾夫海姆是我在九大國度中最喜歡的一個國度,事實上那裡早已充滿了戰爭與危險但卻依然掩蓋不了其美麗。奎託斯的每一次划槳都伴隨著櫻花在耳邊起舞,光之樹的光芒也映射在湖面之上,描繪出了一副別樣的風景畫。

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赫爾海姆的上空有一隻巨鷹俯瞰著一切,它驕傲不遜的樣子令人厭惡,但腳下蔓延出的生靈卻又在時刻提醒奎託斯這裡早已不是活人的世界。沒有資格去往英靈殿的死者都將爛死在這嚴寒的國度當中,所到之處皆是生靈塗炭,危機四伏。

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比赫爾海姆還要危險的地方可能只有尼福爾海姆了,這裡常年佈滿了迷霧,奎託斯稍有不慎便會迷失在迷霧當中無法返回。在尼福爾海姆中奎託斯的每一次出入都會刷新不一樣的敵人,迷霧之下有寶藏卻也有著取人性命的陷阱,灰濛濛的天空永遠也迎不來自己的第一縷陽光,因為這裡就是前往赫爾海姆或者英靈殿的最好通道。

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奎託斯的一生(劇透)

奎託斯的一生充滿了罪孽,他本該腐爛在冥府的最下層贖著永遠也不可能還完的罪行,但諸神一次又一次的嬉耍讓他想死卻不得而死。在《戰神4》的旅途中我無時無刻都能從這位老父親的身上感受到了歲月的傷痕,手臂上的繃帶之下是奎託斯永遠揮之不去的過去和親人的鮮血。

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而從奎託斯對兒子的教誨中也充滿了對過去的忌憚和隱瞞,他知道神要揹負著什麼樣的責任,況且他還是戰神的兒子。

奎託斯憎恨諸神,是神將他帶到亂世嬉耍一通,而最後卻又是神想要奎託斯不得好死,他的一生都是在別人的棋盤上度過,不論是手刃自己的親人還是殺死無數的無辜人,奎託斯漸漸地變成了自己曾經討厭的模樣,也變成了人們口中流傳的怪物。

所以在希臘神話領域的最後,他殺死了宙斯也殺死了自己,而在《戰神4》的北歐神話領地中他再次出現,這次他放下了過去,發誓永遠也不在拿起那混沌雙刃,在這裡他要重新開始。

可惜命運女神終究不會放過這個可憐之人,為了在最後拯救自己的兒子他再一次拿起了那把屠神武器,化鮮血為力量,這一次拿起不是為了殺人,而是為了保護自己心愛的人。

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正如雅典娜所說,奎託斯永遠擺脫不了自己的身份,他永遠都是個惡魔,諸神從來沒有想過要洗脫他的罪孽和噩夢,那麼就算是到了新的地區,有了新的家庭他也永遠別想逃脫過去。

但這一次奎託斯不需要諸神的救贖,因為他自己早已還清了罪孽。當混沌雙刃再一次出現,天空也被戰神的斯巴達憤怒而染紅,而雷神索爾的憤怒誕生的閃電也終將阻擋不了這個斯巴達人的步伐。

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當奎託斯拿起了自己曾經的武器,代表著拾取了自己過去的身份,而最終他也將自己多年隱藏的過去告訴了阿特柔斯。

而阿特柔斯在知道自己是神後開始肆無忌憚的殺人,言語和行動之間也透露出了諸神之間的傲慢。

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在阿特柔斯付出了自己傲慢帶來的代價之後也重新開始了對父親的敬畏,也是在那時他證明了自己,阿特柔斯也擁有了自己在出發之前一直想要實現的願望——攜帶母親的骨灰。

而在故事的最後,奎託斯與阿特柔斯登上了九界的最高峰——約頓海姆,在那裡奎託斯得知了自己的妻子是巨人族的後裔,在壁畫上還刻畫了父子兩經歷的整個過程,彷彿就在他們身邊陪伴他們一般。

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而在壁畫的最後,阿特柔斯抱住了死去的奎託斯,似乎預示著在諸神黃昏中奎託斯終將走向死亡,而奎託斯也並沒有將這消息告訴阿特柔斯,他明白自己的責任,在阿特柔斯成為戰神的那一刻起,他的任務與救贖也真正走到了盡頭。

在這段朝聖之旅中這對父子都相互成長了許多,這些成長不光體現在了戰鬥當中,在劇情上奎託斯直面了自己的過去,同時也告訴了阿特柔斯自己多年隱藏的秘密,而阿特柔斯同樣也是如此。

他在還未知道自己是神之前是一個想要證明自己的學徒,而在知道自己是神後卻開始以自己是神的身份而為所欲為,對自己的父親也是大打出手,但故事的最後經歷了種種之後阿特柔斯變得更加成熟,也與父親完成了母親的遺願。

《戰神4》:奎託斯的救贖-第23張


而奎託斯的一生似乎因為最後的那張壁畫也快落下帷幕了。他殺人了很多罪有應得人,但同時也殺了很多無辜之人,他這一生都是個悲劇,一直在救贖一個不屬於自己的罪行。

之後的父子旅途可能就是奎託斯最後的一段救贖了。他不是一個好人,但他一定是一個好丈夫,更是一個好父親。


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