《战神4》:奎托斯的救赎


3楼猫 发布时间:2022-02-03 17:47:19 作者:撬棍二筒 Language

前言

神话,因人类远古时代思考与探索自然并结合自己的想象力而诞生,其创造的神话故事与角色充满着历史韵味与传奇色彩,具有较高的哲学性与艺术性,同时也是人类思想的结晶。

而各个国家的神话一般都具有当地一定的历史考究,所以在故事中经常会出现代表其文化的物品与建筑,神话自然也作为每个国家影视作品中的不朽源泉,而在其基础上改编创造出的神话故事更是数不胜数。

今何在的《悟空传》则是让我印象最为深刻的,它打破了人们对于神仙的传统印象,其黑神话似乎更符合现代社会下的西游记,或许神仙并不是人们所需而想,它们是人类出于恐惧而幻化出的宗教形象。

《战神4》:奎托斯的救赎-第1张


而《战神》系列则在我的印象中更像是西方的黑神话,只不过将改变命运换成了救赎,都是众神之下的可怜人,奎托斯这一复仇恶魔也在我心中留下了不可弥灭的形象。

你可能没有玩过《战神》系列,但你一定听说过手撕众神的奎爷,事实上我也只在儿时哥哥的掌机上接触过《战神》,而真正让我对奎托斯的身世与过去感兴趣的,则是今天要聊的这款18年年度最佳游戏《战神4》。

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游戏我在首发就买了,当时就想着多肝几天直达主线,赶紧赶个活动热度出个测评,但当我真正的踏进北欧神话的大陆之后,我渐渐的被这个浩大的世界所吸引,在我做主线的过程中我总会忍不住去顺道做几个支线和宝箱。

也许是装备驱动力的欲望,也许是开放世界下的未知领域驱动着我的探索欲,但更多的我想可能是在探索世界的途中听一个饱经风霜的老人道叙曾经的故事所吸引吧。

战神重在“战”字

《战神4》虽然加入了ARPG系统,但传统上还是标准的ACT动作游戏,在游戏中玩家扮演的奎托斯会随着剧情的推进而解锁更多的技能与装备,而游戏的装备与技能系统真的是丰富到了极致,光一个技能界面就拥有多达数十种动作,且每一个动作在实战中都具备一定的作用,搭配起来也能对敌人造成硬直的同时完成一段华丽的连击。

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技能界面也分为了盾牌作战与武器作战两种,盾牌作战是以拳击为主,能对敌人造成更多的眩晕方便处决,而提到眩晕奎托斯的儿子阿特柔斯也有着一套自己的技能界面,阿特柔斯的弓箭能一秒射出多支箭矢,能对敌人造成较大的硬直与眩晕,玩家在操控奎托斯战斗的同时也可以随时操控自己儿子射出箭矢来辅助自己完成击杀。

以上这些动作系统仅仅只需要一个键位和摇杆就能实现,我真的非常赞叹《战神4》的动作系统,对比以往的《战神》真的有过之而无不及,动作游戏的上限从来都是人们的想象力而定,而《战神4》则是将动作系统玩出了花样,多种技能搭配将战斗时的演出效果拉升到了极致。

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在斯巴达愤怒的模式下,玩家的每一次出拳都带着强行的锁敌效果,就算是在天上飞行无阻的敌人也能够在出拳的瞬间飞向敌人,将敌人重重的锤击到地面。

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这一套动作系统就算是我一个几乎没有接触过《战神》系列的玩家也能够感受到奎爷身上曾经的那股斯巴达愤怒和众神之间的哀嚎,原来就是这么一个男人脚踏奥林匹斯众神的头颅来到了北方。一个动作系统真正的成功之处莫过于能够让你感受到这个角色的身世与力量,没有电影方面的技术限制却有着电影级别的长镜头与一镜到底,而这就是《战神》。

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至于在ARPG的装备系统上作为一个非主rpg系统的游戏却拥有着数不胜数的装备,武器能拥有自己的符文来增加额外的技能,同时武器与装备上也能够升级来增加额外的属性与后段伤害。而在角色的装备系统上也能镶入不同级别的符文来提供不同的属性增益,以上这些系统带来的总收益能增加角色的等级,看似复杂的系统却给游戏的世界提供了源源不断的装备驱动力,玩家能在享受装备收益的同时感受额外技能带来的馈赠。

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而额外的技能也属性也具备主动和被动,主动技能就在游戏的左下角轮盘上显示,也是仅仅需要一套组合键就能发动,而每个主动技能也会具备相关的属性,例如有的能造成更大的伤害,而有的能造成更大的硬直与昏迷效果。被动属性则需要某些阶段来触发,在触发后也会也非常明显的视觉效果。

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这一套ARPG系统在本就爽快的动作系统下提供了更高的视觉享受,也让战斗的乐趣从开头到结尾不会有一丝下滑。

《战神》从来都是以密集战斗为主要乐趣,而这次新加入的ARPG系统让战斗的乐趣变得更加具象化,加强了玩家对于开放世界的探索欲望,算是一箭双雕。

何为一镜到底?

《战神4》的一镜到底从游戏的菜单界面就已经开始了,在还未游戏开始时游戏时以奎爷砍树时的姿态为菜单背景,而在开始游戏后就会无缝直接切换到游戏背景当中。

没错,游戏菜单的背景正是剧情的开场,而这样的设置会极大增强玩家的代入感,从一个观赏者变成了操纵者。

而后续的所有剧情都是从奎爷的视角来展开,不光是战斗方面需要自己操控阿特柔斯来辅助自己,解密同样需要。

奎托斯本就是阿特柔斯的父亲,他听命于自己的父亲,所以大部分的操作由玩家操控反而很符合剧情设定,也符合奎托斯的一镜到底。

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而在战斗部分的长镜头运用真的是让我爽到无法形容。一般夸一个游戏的战斗部分我会称之为电影级别的战斗体验,而《战神4》的战斗已经完全超过了电影。

就拿《战神4》封神的第一场BOSS战来说吧,在战斗中奎托斯还没有获得太多的能力,所以战斗体验其实是偏固化的,但为何偏偏是第一场boss战能够封神呢?

就是因为镜头的拉扯和动作特效的碰撞,在很多时候我以为是剧情杀或者要开始演出cg了,然而那时实际上是可以自己操控且反击的,只不过没有提示,而当反击过后的动作演出如同行云流水的CG一样丝滑无比。

就是这么一场战斗让我完全忘记了截图和存档,身临其境无法自拔,高代入感的战斗演出让我第一次有了玩《超人》游戏的感觉,这才是神仙打架凡人受难,这tmd才是战神!

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而在平常的处决动画中玩家依然可以360°操控视角撕扯敌人,如果是个最后将敌人抛出的处决动画,那么玩家可以将敌人抛向任意的方向,就算是不能造成友军伤害的敌人你也可以随意镜头旋转,从不同的角度观赏动画。

而在部分的精英怪战斗中还会有一定的qte,虽然《战神4》的处决动画不算多,但其爽快程度与镜头运用给予的视觉冲击和代入感是普通的处决cg无法给予的。

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九大国度之旅

北欧神话是一个多神体系,大致上可分为巨人、诸神、精灵、矮人以及凡人。

这些种族共同生活在九大国度当中,每一个国度都有着截然不同的风景与特色,而这一切都由世界之树支撑着,我们的每一次传送都是世界之树的一次衍生,国度之间互相连接,树木也象征着生命。

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米德加尔德位于世界之树的中间部分,它是人类居住的地方也是一切的源头,我们的故事从这里展开,而其环绕在周围的巨蛇则是我对于米德加尔德的第一印象,它象征着这里曾经的繁华与和平,也代表着巨人族最后的一丝气息,在了解了巨蛇身后的故事之后我少了一份恐惧感,多了一份敬畏感。

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亚尔夫海姆是我在九大国度中最喜欢的一个国度,事实上那里早已充满了战争与危险但却依然掩盖不了其美丽。奎托斯的每一次划桨都伴随着樱花在耳边起舞,光之树的光芒也映射在湖面之上,描绘出了一副别样的风景画。

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赫尔海姆的上空有一只巨鹰俯瞰着一切,它骄傲不逊的样子令人厌恶,但脚下蔓延出的生灵却又在时刻提醒奎托斯这里早已不是活人的世界。没有资格去往英灵殿的死者都将烂死在这严寒的国度当中,所到之处皆是生灵涂炭,危机四伏。

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比赫尔海姆还要危险的地方可能只有尼福尔海姆了,这里常年布满了迷雾,奎托斯稍有不慎便会迷失在迷雾当中无法返回。在尼福尔海姆中奎托斯的每一次出入都会刷新不一样的敌人,迷雾之下有宝藏却也有着取人性命的陷阱,灰蒙蒙的天空永远也迎不来自己的第一缕阳光,因为这里就是前往赫尔海姆或者英灵殿的最好通道。

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奎托斯的一生(剧透)

奎托斯的一生充满了罪孽,他本该腐烂在冥府的最下层赎着永远也不可能还完的罪行,但诸神一次又一次的嬉耍让他想死却不得而死。在《战神4》的旅途中我无时无刻都能从这位老父亲的身上感受到了岁月的伤痕,手臂上的绷带之下是奎托斯永远挥之不去的过去和亲人的鲜血。

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而从奎托斯对儿子的教诲中也充满了对过去的忌惮和隐瞒,他知道神要背负着什么样的责任,况且他还是战神的儿子。

奎托斯憎恨诸神,是神将他带到乱世嬉耍一通,而最后却又是神想要奎托斯不得好死,他的一生都是在别人的棋盘上度过,不论是手刃自己的亲人还是杀死无数的无辜人,奎托斯渐渐地变成了自己曾经讨厌的模样,也变成了人们口中流传的怪物。

所以在希腊神话领域的最后,他杀死了宙斯也杀死了自己,而在《战神4》的北欧神话领地中他再次出现,这次他放下了过去,发誓永远也不在拿起那混沌双刃,在这里他要重新开始。

可惜命运女神终究不会放过这个可怜之人,为了在最后拯救自己的儿子他再一次拿起了那把屠神武器,化鲜血为力量,这一次拿起不是为了杀人,而是为了保护自己心爱的人。

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正如雅典娜所说,奎托斯永远摆脱不了自己的身份,他永远都是个恶魔,诸神从来没有想过要洗脱他的罪孽和噩梦,那么就算是到了新的地区,有了新的家庭他也永远别想逃脱过去。

但这一次奎托斯不需要诸神的救赎,因为他自己早已还清了罪孽。当混沌双刃再一次出现,天空也被战神的斯巴达愤怒而染红,而雷神索尔的愤怒诞生的闪电也终将阻挡不了这个斯巴达人的步伐。

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当奎托斯拿起了自己曾经的武器,代表着拾取了自己过去的身份,而最终他也将自己多年隐藏的过去告诉了阿特柔斯。

而阿特柔斯在知道自己是神后开始肆无忌惮的杀人,言语和行动之间也透露出了诸神之间的傲慢。

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在阿特柔斯付出了自己傲慢带来的代价之后也重新开始了对父亲的敬畏,也是在那时他证明了自己,阿特柔斯也拥有了自己在出发之前一直想要实现的愿望——携带母亲的骨灰。

而在故事的最后,奎托斯与阿特柔斯登上了九界的最高峰——约顿海姆,在那里奎托斯得知了自己的妻子是巨人族的后裔,在壁画上还刻画了父子两经历的整个过程,仿佛就在他们身边陪伴他们一般。

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而在壁画的最后,阿特柔斯抱住了死去的奎托斯,似乎预示着在诸神黄昏中奎托斯终将走向死亡,而奎托斯也并没有将这消息告诉阿特柔斯,他明白自己的责任,在阿特柔斯成为战神的那一刻起,他的任务与救赎也真正走到了尽头。

在这段朝圣之旅中这对父子都相互成长了许多,这些成长不光体现在了战斗当中,在剧情上奎托斯直面了自己的过去,同时也告诉了阿特柔斯自己多年隐藏的秘密,而阿特柔斯同样也是如此。

他在还未知道自己是神之前是一个想要证明自己的学徒,而在知道自己是神后却开始以自己是神的身份而为所欲为,对自己的父亲也是大打出手,但故事的最后经历了种种之后阿特柔斯变得更加成熟,也与父亲完成了母亲的遗愿。

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而奎托斯的一生似乎因为最后的那张壁画也快落下帷幕了。他杀人了很多罪有应得人,但同时也杀了很多无辜之人,他这一生都是个悲剧,一直在救赎一个不属于自己的罪行。

之后的父子旅途可能就是奎托斯最后的一段救赎了。他不是一个好人,但他一定是一个好丈夫,更是一个好父亲。


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