譯介丨文字遊戲50年——1971年:《俄勒岡道》


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 18:22:10 作者:觀樂 Language

製作者:Don Rawitsch, Bill Heinemann, Paul Dillenberg 初版發佈: 1971年12月3日 代碼: BASIC 平臺: HP 2100 開場白:
1971年12月,寒冷但無雪的明尼蘇達州,一位名叫Don Rawitsch的實習老師推著一臺笨重的電傳打字機走進八年級的歷史課堂。學生們好奇地圍上來,看著他插上電源和電話線,啟動嗡嗡作響的機器,撥動撥號轉盤,將機器連接至50英里外一臺價值10萬美元的微型計算機。Rawitsch先生宣佈,他們要玩一個遊戲。
Rawitsch時年21歲,這是他在師範學校的最後一年,三週前,他的指導老師要求他講授美國西部擴張時期的歷史。Rawitsch渴望與學生互動,他曾試過扮成Meriwether Lewis ¹ 等歷史人物來上課。所以他馬上就想到,可以設計一個桌遊,讓學生扮演乘坐牛車一直向西的旅行者。他與另外兩名實習教師,Bill Heinemann和Paul Dillenberg同住一間公寓,去年,他們三人都在卡爾頓學院完成了為期五週的計算機課程兩個人和Rawitsch坐下來討論著桌遊的設計,突然覺得,如果把它做成計算機程序,也許效果會更好。Heinemann後來回憶道:
譯註1: 梅里韋瑟·劉易斯(Meriwether Lewis;1774年8月18日-1809年10月11日)美國探險家、軍人和公共管理者,最為人知的是他作為遠征軍團的領導, 探索路易斯安那購地後的疆土。 來自維基百科。
當時我被計算機迷住了,它不僅能作大量運算,還能與書面文字互動。我一直想編寫一個通過語言、與人互動的程序,但不知道做成什麼樣的比較好。
也許這次的西部篷車之旅就是個難逢的機會。計算機可以幫學生跟蹤並計算所有走過的里程和遊戲裡的物資,而且比搖骰子更快、更隨機。那時,教學用計算機大多用在數學而非歷史上,但這三位室友躍躍欲試地想要將一個桌遊的設計變成程序。距離Rawitsch的教學任務只有兩週時間了。三人不知怎麼做到的,用兩週成功地拼湊出了程序的核心,而這也許是有史以來最受歡迎的教學用程序。
他們用BASIC語言編寫了600行遊戲程序,玩家在開始翻山越嶺之前,可以購買五類物資(牛、食物、彈藥、衣服和藥品),遊戲進程由行駛英里數和日期(每兩週一回合)記錄。每回合,玩家可以選擇繼續前進或者打獵,在偶數回合,可以選擇從要塞購買額外的物資。由於一路都是障礙,補給數會隨著里程數的增加而減少,玩家的目標是在補給耗盡之前,讓里程數達到2040英里——-即歷史上,從密蘇里州獨立城到俄勒岡州俄勒岡城的距離。
在Rawitsch的教室裡,學生將電傳打字機團團圍住,他們的體驗想必與今天的遊戲玩家、甚至與後來幾十年文字遊戲玩家的體驗相比,都有非常不同。1971年,全世界範圍內,帶顯示器的計算機不超過一千臺,而且大多被鎖在研究實驗室和大學裡。大多數用戶只能通過分時租賃系統² ,連接到位於千里之外、價值千金的電腦系統上,然後他們需要在手邊的機器上輸入命令行指令,這臺機器看起來和打字機沒什麼兩樣,只不過它也會打字給你——以每秒10個字符的龜爬速度,打印出遠在天邊的那臺終端輸出的信息,還要產生巨大的噪音,那聲音和機關槍基本沒什麼區別。一整間教室的學生只有一臺電傳打字機,所以Rawitsch不得不讓他們分組,輪流使用,一個學生負責鍵盤上打字,其他學生則圍著他,提出各種建議,或在草稿紙上追蹤進度。
譯註2 分時操作系統 (time-sharing system),“分時”的含義:分時是指多個用戶分享使用同一臺計算機。 多個程序分時共享硬件和軟件資源。 分時操作系統是指在一臺主機上連接多個帶有顯示器和鍵盤的終端,同時允許多個用戶通過主機的終端,以交互方式使用計算機,共享主機中的資源。來自維基百科。
在這之前,也有試圖推廣計算機進入學校的撥款和特別項目,甚至還有專門製作的教育遊戲——1964年,紐約女教師Mabel Addis的實驗之作《蘇美爾遊戲》就是早期一個值得注意的例子——但機器的噪音令人生畏,交互界面也晦澀難懂,自然也吸引不了多少玩家。Rawitsch 和他的夥伴們則希望整個遊玩過程簡單直接,不涉及任何術語,這樣才能引起學生的遊玩之心。他們還最大化地利用了遊戲運行平臺的有限功能:在電傳打字機另一端的惠普2100中央處理機上,運行著這樣一個BASIC版本,該版本不僅會記錄玩家輸入的字符,還會記錄輸入這些字符所花費的時間。遊戲中的限時狩獵迷你遊戲便基於這個記錄功能。
學生輸入BANG、並按下回車鍵花費的時間,決定了這一槍能否命中,進而決定這次出手獵取了多少食物,使用了多少彈藥。要是反應時間過長或打錯字,這槍可能就偏了,拓荒者就得餓肚子。
作者還利用了電傳打字機自帶的鈴鐺,就像傳統機械打字機一樣,每打完一行都有一聲鈴聲作為提醒,不過,另一端的計算機也激活這個鈴聲,以報錯或報警。在遊玩過程中,觸發某些重要事件時——比如打出完美的一槍,鈴聲便會響起。實現以上功能的BASIC行為:
1755 PRINT "RI"'7"GHT BETWEE"'7"N THE EYE"'7"S-——YOU GOT A"'7" BIG ONE!!"'7"!!"
“7”就是讓鈴聲響起的ASCII碼,各個“7”之間相隔大約十個字符,也就是說,執行該行代碼時,鈴聲平均每秒響一次,這種聽覺上的獎勵,再加上週圍一圈學生激動的歡呼聲,一定非常激動人心。
時間兩週兩週地前進,玩家會不斷遇到各類隨機事件,一般都會讓他們的物資不幸地減少。遊戲的初始版本設計了大概20個此類事件,都以一句話表述,如“牛車渡河時陷進淤泥——損失了食物和衣物”,或“你的兒子迷了路——花費半天時間找他”。如果食物等必要物資耗盡,或者遇到隨機事件時拿不出衣物或藥品,那麼遊戲便到此為止了,最後還要再留給玩家兩句俏皮的結語,如“食物耗盡,你死於飢餓。”——直到十多年後,“你死於痢疾”(You have died of dysentery)這句廣為流傳的結語才被加入遊戲中,不斷阻礙玩家的去路。
《俄勒岡道》如此成功的關鍵之一在於它對隨機性的合理運用,這個特點從簡略的最初版,一直延續到到後來更長更豐富的版本。遊戲中幾乎每一個事件造成的結果都不太一樣,不過卻不會顯得不合理或不可預測。比如,當玩家來到一段山道上,風暴來襲,事件的源碼是:
2935 PRINT "寒冷刺骨——嗚——你(COLD WEATHER---BRRRRRRR!---YOU)"; 2940 IF C>22+4*RND(0) THEN 29552945 PRINT "沒有(DON'T)"; 2950 C1=12955 PRINT "足夠的衣物保暖(HAVE ENOUGH CLOTHING TO KEEP YOU WARM)" 2960 IF C1=0 THEN 31002965 GOTO 4700
2940行的變量C儲存的是玩家購買禦寒衣物花的錢,所以代碼的意思是“如果玩家有多於(22+0到4之間任意數)的衣物,便可以捱過嚴寒。”多試幾次之後,玩家也許會發現,只花20美元買衣物是行不通的,而要是捨得30美元,便總會平安無事,具體多少才是安全的,每一輪都不一樣,這一點的確符合冬季風暴不可預測的破壞力。大約十年後,《魔域帝國》(Zork)的製作者之一Dave Lebling這樣評價冒險遊戲:
顯然,小小的計算機程序無法容納整個宇宙。然而,它可以儘量對其進行模擬,或許便能顯得和宇宙本身一樣聰慧。
《俄勒岡道》便利用這種假象,彷彿遊戲有著更深層的複雜性,這新奇又有趣的效果就是通過對隨機性的適度使用實現的。
接下來的這行劇情代碼是另一個例子,它決定的是襲擊事件的數量:
2100 IF RND(0)*10>((M/100-4)^2+72)/((M/100-4)^2+12)-1 THEN 2500
具體細節很複雜,但方程的核心在於代表了行駛英里數的變量M。將其offset併除以不同等級的量,便可以得到一條貫穿玩家旅程的概率分佈曲線,玩家離密蘇里越遠,遭遇的襲擊就越多,越接近終點,襲擊也隨之漸少。遊戲用數學建立了一種先加深後減輕的危機感,便無需用文字表明這層意思了。在旅程中途頻繁遇到的風暴也是用類似的技巧實現的,因為實際上,定居移民必須要穿過落基山脈,而這一地理事實在遊戲中從來沒有被明確提到過。除了不斷增長的里程數,《俄勒岡道》沒有其它遊戲進度提醒——後來冒險遊戲中的“房間”概念在這時還不存在——但仍能給玩家一種穿山越水的跋涉之感。
《俄勒岡道》不僅是一件技術工藝品,它也代表一種文化。遊戲帶給玩家的是一種溫暖的懷舊情感,不過,像當時所有的出版物一樣,它對西部擴張的展現是片面的。在遊戲的最初版中,印第安原住民只出現在一類事件裡——熱心的印第安人告訴你那裡有食物——不過,隨著玩家離白人的定居地原來越遠,襲擊者的數量也隨之增加,沿著上文那行代碼的邏輯來想,那些襲擊者應該也是印第安人。後來,Rawitsch提到,他特別選擇了語意模糊的“騎手RIDER”一詞,就是不想讓玩家以為這些騎手都是印第安人,實際上在歷史中,定居者比起原住民更害怕白人馬匪。不過,正是因為這個詞所指不詳,在後來版本給遊戲添加的插圖和動畫中,就像數百萬的年輕玩家曾經誤以為的那樣,這些騎手都被畫成了兇惡的原住民,與作者的本來的想法背道而馳。
1998年,教師Bill Bigelow發表了長篇文章,批評《俄勒岡道》的圖形重製版,他稱,歷史上的俄勒岡道開啟並鼓勵了白人的擴張和種族滅絕計劃,遊戲完全沒有體現這一點,所以要用它來教授歷史,無疑是危險的。
“俄勒岡道對平原印第安人、西北地區印第安人、以及地球的影響是毀滅性的。...[拓荒者]砍掉了平原河底地上的所有木棉樹...[並殺死了大量平原印第安人賴以為生的水牛]...西部擴張標誌了白人的敵意,遊戲沒有說明這一點。這是致命的,一條無害的、相安無事的俄勒岡道,無法引起學生對白人和印第安人之間衝突之起源的思考。
……如果玩家到達了終點,遊戲便給玩家發放獎勵,並對其描述之後在俄勒岡州的生活如何如何。然而,它卻沒有提出那些重要的問題,即我們是否有任何權力佔領俄勒岡,以及那些在我們之前的到達者曾經歷了什麼。”
在俄勒岡道沿線,只有一座原住民博物館,Bobbie Conner是這座博物館的前館長,他曾進一步指出,"大部分關於俄勒岡道的寫作都只看到了美國的勝利。"學生在遊戲中 "學習拓荒者在西部的安家史"-——Conner稱其為“不安”——"卻看不到美國政府為了實現自己的目標,給人民帶來了多少折磨……無數人死於各種原因。如果我們只能學習到淺顯版本的歷史,那麼這一點就會被遺忘。"
《俄勒岡道》能講多少故事,自然受到早期計算機能力的限制,但這些“限制”並不僅是技術層面的。接下來的幾十年裡,遊戲學研究者提出了程序修辭的理論:算法可以將觀點編入自身,使得關注世界如何運作的種種理論變得可玩。遊戲能以一種比以往任何媒介都更具沉浸性、更直接的方式將思想傳遞給玩家。遊戲以小小的身軀篤定地模擬著代碼之外世界的複雜性,它們時常將危險的誤讀和片面性具體化,而我們卻接受著它們的這種做法。
由於《俄勒岡道》非凡的生命力和魅力,在今天它仍然是我們的討論對象。它的某些特質在Rawitsch課堂上的第一個版本中便得到彰顯:為了玩到它,學生們個個起早貪黑,早到晚退。春季學期結束,Rawitsch要畢業了,離開之前,他很負責任地從主機上刪除了這個遊戲,要不是他曾打印過一份源代碼,這個遊戲可能就就此消失了。幾年後,他加入了一個名為MECC的非營利組織,致力於為明尼蘇達州的學校提供計算機支持,於是,他在計算機上重新敲出遊戲的源碼,並開始改進它。1975年,他在新的主機系統上將新的版本分享給全州的教師。遊戲來到成千上萬的學生面前。
接下來的十年中,遊戲程序首先流行於明尼蘇達州,然後席捲全美國,成為最受歡迎的教育遊戲之一。在幾次更新後,於1985年由R.菲利普-布沙爾(R. Philip Bouchard)重新編寫過,這就是蘋果II版本,添加了更多的事件,並加入了簡單的圖形。數百萬學生玩過這個版本,這個遊戲就此牢牢地留在在一代人的文化記憶中。此後又出現了幾十個版本,總銷售額超過6500萬份。它的一部分魅力來源於各種有趣的死法,不過,製作者更是非常敏銳地抓住了在模擬世界中敘事的方式,以及敘事的潛力。如果你的旅途在中途終結,遊戲會向你提出一系列問題:雖然怎麼回答都不要緊,但單單是被提問這件事,就會讓你覺得自己是故事的一部分。隨後的半個世紀,這個設計繼續被大量電子遊戲使用。
看完了?來親自玩玩《俄勒岡道》吧!
本文作者:Aaron A. Reed,撰稿人,推特@aaronareed,已取得翻譯轉載授權
原文鏈接

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com