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在先前的那篇《電子遊戲的藥理學
》中對於提及的普遍經濟學的部分暫且略過了沒談,本文希望補充上這一缺口,並思考「過去人類學意義上的遊戲與當今的電子遊戲的思考如何連接?」也算給自己四年前未竟的思索做一階段性的交代(「嚴肅的遊戲」)。
本文閱讀與理解可參考:E36 勞作是奴役,遊戲才是至尊 及我所翻譯的,巴塔耶為赫伊津哈《遊戲的人》所寫的長篇評論 George Bataille 我們的存在是為了遊戲嗎? 還是為了保持嚴肅?(1951)
電子遊戲何以神聖?
過去,如果我記得不錯,我的生活曾是一場盛大的飲宴,筵席上所有的心都自行敞開,醇酒湧流無盡。 —— 蘭波《地獄一季》
經濟學-禮物-遊戲
在古典經濟學中,亞當·斯密有其所著名的「理性-經濟人」假設,即假定人的行為都是為了最大限度的滿足自己的利益,獲取經濟報酬。在沙灘上貝殼和食物的「等價交換」的概念深入於心,我們理所應當地認為這是自古以來且天經地義的。
但並非如此。
法國人類學家馬塞爾·莫斯發佈於1925年對於贈禮的研究《禮物——古式社會中交換的形式與理由》的考察的結果是這樣的:「是我們的西方社會在不久以前使人變成了『經濟動物』……在過去的無盡歲月中,人們都未曾是這樣的人。人成為機器,成為複雜的計算機器,實在只是不久以前的事。(p126)」
而巴塔耶則更進一步,在其1933年發佈的《耗費的概念》以及1949年發佈的《被詛咒的部分》則以此出發,建立起了一種不同的「經濟學」的視角,一個基於「耗費」而非「利益」的普遍經濟學。(莫斯的傳統在法國學術圈以及大衛·格雷伯那裡也有其他的發展:社會科學中的反功利主義運動(Mouvement Anti-Utilitariste dans les Sciences Sociales),簡稱MAUSS)
巴塔耶的思路其實並不複雜,拿我們當下說起,在今天這個社會,要維持生命所需那並非困難,三餐的簡單饅頭與足夠睡眠就足讓我們擁有所需的能量,這部分被看作一種維持生命的必要能量。
那麼在此外的便是過剩(surplus),是盈餘,溢出之物。巴塔耶認為,如果這部分的能量不再能用於我們自我生命的維持和增長,那麼它就一定會需要被消耗(consumer)掉,人會自我耗散:
在實踐中,我所定義的原則指的就是:被我每天所吸收的卡路里的量,這是維持我生命所必要的部分能量,過剩的——如果我沒有變胖——則應該被完全耗費掉。我能夠來來回回、講話、吹哨、勞動或大笑。 ——《星系、太陽和人類》
所以如果我們帶著根本的假設回到經濟學上的時候,我們會得到一個完全不同的視角,因為理性人不再是前提,而前提的假設是「耗費的人」。
如果我們生產了比為了生產而耗費的更多的東西的話,那麼被生產出的能量之過度就應當以某種方式被發現。如果它被使用了的話,那麼就只能是用於生產了它的系統之增長了。否則它就應該被毀掉。
在這個意義上,人類面臨的核心問題就不再是「如何積累」,而是「如何耗費」。這些無生產性的耗費(dépense / consumption)便成了巴塔耶和我們主要考察的對象「以奢侈、喪事、戰爭、祭祀、浮華紀念碑的建造、遊戲、演出、藝術和偏離生殖目的的性行為為代表的諸多活動」這些在古典經濟學中可能不被考慮的人類重要的活動被納入考量的視野之中。
當然這也非巴塔耶或莫斯的首創,尼采早在1889年《偶像的黃昏》一書中「反達爾文」的小段論述中就提到了這種對人類作為一種豐盈以及富足的生命:
那著名的「生存競爭」……它確實存在,不過只是作為例外:生命的整體方面不是匱乏狀態和飢餓狀態,而是豐富、茂盛甚至於近乎荒唐的揮霍,-凡有競爭發生的地方,都是為了權力而競爭…… ——《偶像的黃昏》p62,《一個不合時宜者的漫遊》14
在這個意義上,或許我們可以從能量角度接受席勒的說法:「玩是旺盛精力的漫無目的釋放過程 Play is the aimless expenditure of exuberant energy」。
而也是在這個意義上,所有過剩的能量被有目的/無目的地散失與耗費的過程都可以被稱之為「遊戲/玩」(Game/Play)。
藝術-耗費-遊戲
作為拉斯科洞穴的知名研究者,巴塔耶對於這個人類最早的偉大藝術創作的時刻做了詳盡的考古學、人類學和哲學式的考察,並且寫下了飽含情感的記錄:《藝術的誕生:拉斯科奇蹟》(Lascaux ou la naissance de l’art)一書。
他的視野越過當時的在不同的藝術流派和藝術家之間的跳躍爭辯(當然巴塔耶也會關注當代藝術,參考《Bataille Courts Ecrits Sur L‘Art》),而也或許也有當時法國藝術圈從史前和各種原始的非西方傳統美學的影響之下,他一頭扎進了這人類藝術的曙光,在動物性與人性最初開始分化之出,尋找並開啟對哲學、藝術廣闊有力的思考。
為何要回返?法國史的研究者阿利埃斯(Phillippe Ariès)把遊戲的發展看作「從莊重到淺薄的歷史」,而這也正是當今談論和使用「遊戲」一詞的尷尬之處,我們要回到人類更早時候,才能看到遊戲未被褫奪的豐富維度。
在《藝術的誕生》中,巴塔耶將遊戲與勞動(travail)完全對立起來,並且將藝術品與工具對立:
人類的歷史進程中有兩大重要事件:工具的製造(勞動誕生於此),藝術品的製造(遊戲開始於此)。能人(他們不再是動物,但也沒有完全成為人類)發明了製造工具的方法……藝術由發育完全的人類所開啟…… 就其開端來說,藝術本質上是一場遊戲;從整體意義上來說,它現在仍是遊戲。與之相對,工具的製造從本質上說卻是為了,這是從能人到智人的過渡,是從粗製的人到被完成的精巧個體的過程。(p47)
對於巴塔耶和尼采來說,遊戲是一種非生產性的,非目標性的,與勞動(為必要的生存與發展)相對立的活動,也是藝術的本質,只有在不被必須性和目標所捆綁的實踐之中,才有真正的藝術與至尊。就像尼采在《查拉圖斯特拉如是說》中說的:
「出於偶然( par hasard )」—— 這就是世界最古老的高貴,我把它賦予一切事物,我將它們從……目標的……奴役中解放出來 ……
神聖-僭越-儀式
在巴塔耶看來,人類群體為了維護理性的世界而發明了諸種禁忌(tabou,或禁止 interdit),來維護這個建立在勞動基礎上的世界,以免除諸如死亡、性,以及人類體內持久不滅的動物性。而這些禁忌由此形成了我們通常所說的“文化”:認為性是有傷風化的,認為經血是不潔的,認為死去的人需要被埋葬,並且需要遠離等等(以非生育為目的的性便完全就是一場遊戲,而死亡在巴塔耶看來就是一種絕對的耗費)。
在這個意義上,僭越(transgression)就成了某種重要的事:
「僭越的狀態揭示了某種渴望,這是一種需求——我們追求一個意義更為深遠、更為豐富、更為奇妙的世界,簡言之,就是對神聖世界的需求」。
過去時代,如中世紀中的僭越往往會形成一種節日,作為對一種社會文化的顛倒與壓力的釋放,如愚人節或狂歡節,將社會的這種調節與節慶聯繫在一起:
「以新奇的形式表達:詩歌、音樂、舞蹈、悲劇或繪畫。在歷史的各個時代,藝術的各類形式都一致地源於節日的慶祝方式,宗教節日需要所有藝術資源的調集。脫離了這種與節日相關之衝動的藝術會變得不可想象。」
這種僭越與顛倒的遊戲也實際上可以看作一種社會的轉換器,麥克盧漢這樣描述:
「有些落後社會或部落猝然轉換為工業化、專門化、機械化的形態以後,往往難以設計出運動和遊戲之類的矯正劑,以便創造出與這一轉化相抗衡的力量。這些社會陷入迂腐的泥潭。沒有藝術的人,沒有遊戲這種大眾藝術的人,往往像毫無意識的自動機器。」 ——《理解媒介》
這很微妙的,它不完全是一種赫伊津哈描述的,對禁忌的遠離和規則,而恰恰是對其的顛倒,突破,有限範圍內的失序。而恰恰是這種對禁忌的有限突破和失序,在某種意義上也同時構成了對其的再次確認(這種雙重性在諸如勒華拉杜裡的《羅芒狂歡節》的考察中也能看到,而只有在愚人節這樣的倒錯世界裡,愚人才能為王):
一方面,遊戲是對勞動所建立起的規則的僭越:藝術、遊戲與僭越並不各自單獨出現,它們總是同時反抗著主導勞動規律的原則。顯而易見,在原始時期,同時也是古代社會所最受關注的一點,是如何使得勞動與遊戲、禁忌與僭越、非宗教時期與節日的騷亂形成一種微妙的平衡,其中混合著各類對立面:遊戲是勞動所扮演的偽裝形式,而僭越則促使我們證實了禁忌。(p71)
這種「僭越」與「遊戲」,在巴塔耶看來,正是一種進入「神聖世界」的途徑。
對神聖與遊戲關係做過論述的學者很多,最典型地便是柏拉圖在《法律篇》中的論述,柏拉圖認為遊戲一定要嚴肅,要請求神靈的降臨,「老年人玩遊戲和祈禱的時候,應該立刻祈請狄奧尼索斯降臨」:
遊戲與教育是我們這樣的生靈最嚴肅的工作,因此,我們應該在和平中度過一生中的大部分時間,而且要過得幸福。正確方法是什麼?我們要在玩遊戲中度過我們的一生——我指的是某些遊戲,亦即獻祭、唱歌、跳舞——由此獲得上蒼的恩寵。
這種遊戲與嚴肅性,遊戲與儀式的複雜關係一直是一項學術上的壞賬,赫伊津哈在《遊戲的人》中的敘述與其說是給出了答案,不如說是留下了他的困惑:「什麼是遊戲?什麼是嚴肅?這個問題在腦海中不斷穿梭循環,弄得我們暈頭轉向。」
巴塔耶通過引入勞作世界-遊戲世界的對立來解決這個問題(Georges Bataille <Œuvres complètes, tome 12 : Articles II 1950-1961> 100-125,Sommes-nous là pour jouer? ou pour être sérieux?),在巴塔耶看來,上帝-妓女-神聖-死亡是一體的,「不神聖之物」恰恰是那些宗教和勞作所形成的某種禁錮。神聖應是一種與如死亡,自然,動物性這些東西所溝通的體驗,而這些事物恰恰同時是或神聖或汙穢的禁忌,這在巴塔耶的小說《眼睛的故事》中得到了完全的展現,瀆神,色情,神聖,這些耗費與對禁忌之僭越,對死亡的接近,是對勞動的世俗世界之否定,構成了神聖的遊戲。
阿甘本(儘管我並不喜歡他的寫作方式)也對遊戲提供了一個很類似的關於神聖與世俗轉換的思路,我們可以引入與巴塔耶的視角對照,他的「瀆神」概念與巴塔耶的僭越異曲同工,並且也給了我們更多下文延續到當前時代思考的抓手。
在其紀念列維·施特勞斯七十誕辰地文章《在遊樂場——關於歷史與遊戲的反思》(1978)中,阿甘本探究了遊戲與儀式之間複雜的關係,他也引用了本維尼斯特的研究,「如果遊戲的確取決於神聖的領域,那麼,它同時也從根本上改變了——徹底顛覆了這個領域,甚至可以將其定義為顛倒的神聖。」
阿甘本從時間性的思考出發,留意到玩具中蘊藏著一種時間差和轉換「玩具屬於——曾經屬於但現在不再屬於——神聖的或實用經濟的範疇」,並延續了列維施特勞斯在《野性的思維》中的思路,將遊戲/玩具看作一個轉換器,「儀式將事件轉化為結構,遊戲將結構轉換為事件」,並且兩者實際上是「一臺機器,一個二元系統,跨越兩個無法孤立的範疇得以表述出來,而系統的功能就建立在這兩個範疇的關聯和差異之上」,在此之上還將儀式壓倒遊戲的社會稱之為冷社會,而遊戲壓倒儀式的社會稱之為熱社會(《幼年的歷史:經驗的毀滅》P110)
這聽起來還是非常晦澀,充滿了結構主義的術語。而在他的另外一篇《瀆神禮讚》(Elogio Della Profanazione)則的描述則更加清晰和成熟,阿甘本考察了被獻祭的神聖之物是如何迴歸世俗的,即將神聖之物褻瀆,將其「玷汙,使被奉聖之物返還還俗地使用」,他認為這正是遊戲的作用,就是將「神聖之物」迴歸到與人的關係之中。
他此處「神聖」不再是一種巴塔耶說的主體的僭越的體驗,而是他所說的對宗教的一種詞源學定義中的區隔和區分,「Religio並不是統一人與神的東西,而是確保兩者不同的東西」,而正是遊戲將神與人重新連接在一起,並且在此種打開一種「特別形式的翫忽的可能性」。他繼而意識到了這種「遊戲」並不僅僅是關於宗教(而「宗教」也不僅僅是上帝意義上的宗教):
「褻瀆」並不僅僅和宗教的領域有關。玩弄無論是什麼,只要是落到他們手裡的舊物的兒童,把那些也屬於經濟、戰爭、法律和其他活動領域,我們習慣於認為是嚴肅的東西,變成了玩具。一輛車,一杆槍,一個法律契約突然就成了玩具。對這些案例和(對)神聖之物的褻瀆來說共同的是……這,並不意味著忽視(沒有哪種專注比得上兒童在遊戲時的專注)相反,這裡出現的是一種新的使用維度,這個維度是兒童和哲學家給予人類的……就像被玩弄卻不再被遵守的religio打開了通往使用的大門那樣,在遊戲中被停用的(disattivate)經濟、法律和政治的潛能(potenze)也能成為通往某種新的幸福的大門。 ——阿甘本《瀆神》p130
這裡將「神聖」拉回「世俗」,將人與神聖領域重新聯結的視角與巴塔耶是相通的,兩者都是涉及一種神聖/勞作與褻瀆/僭越的關係,巴塔耶通過僭越勞動世界對於人的禁忌而進入神聖世界,而阿甘本則將那些宗教或在某些活動領域已經成為嚴肅或「區隔」或「禁忌」之物重新解放而投入到一種待定的可能性的關係之中(「僭越」與「瀆神」的對應),並且阿甘本也將類似巴塔耶勞動世界的禁忌的確立描述為「世俗化」的壓抑:
在這個意義上,我們必須在世俗化與瀆神之間作出區分。世俗化是壓抑的一種形式。通過把它處理的那些力簡單地從一個地方移到另一個地方,它使這些力保持原狀。因此,神學概念(作為主權權力的一個範式的上帝的超越性)的政治世俗化不過就是把天國的君主制替換為塵世的君主制,而絲毫不觸動它的權力。然而,瀆神,則使它所褻瀆的東西無效。一旦遭到褻瀆,那原本不可用的、被分隔出來的東西也就失去了它的靈光,並被歸還使用。二者(世俗化和瀆神)都是政治的操作:前者(世俗化)通過把權力帶回某種神聖的模型而確保它得以行使,後者(瀆神)則使權力的裝置失去活力並把為權力所奪取的空間歸還共同的使用。(p132)
宇宙-耗費-遊戲
這種僭越的耗費帶來的突破進入的神聖領域,或如阿甘本所說,還原到的一種可能性中,這是意味著什麼呢,以及如何可能?我們還需要去延續思考耗費後的能量,以及耗費的遊戲所指向的宇宙,以及更大的循環,去思考人的遊戲在這其中的意義。
麥克盧漢描述了一種遊戲與宇宙的關係模式,以此來解釋戰爭與宇宙之間的一種對應和鏡像式的戲劇關係:
這場流血衝突無休止地進行下去,找不到進行戰爭的任何常規的理由,沒有領土的得失,沒有商品或俘虜的劫掠……他們之所以打仗,是因為他們熱心打仗、喜歡打仗,因為對他們而言,打仗是完全的人的一種重要功能,因為他們覺得必須靠打仗來安慰戰死同伴的鬼魂。 這個部落在上述戰爭遊戲中發覺了一種宇宙模式,他們可以通過戰爭遊戲的儀式來參與宇宙間那種致命的舞蹈。遊戲是我們心靈生活的戲劇性模式,給各種緊張情緒提供發洩的機會。它們是集體的通俗藝術形式,具有嚴格的程式。古代社會和無文字社會自然把遊戲看作活生生的宇宙戲劇模式(dramatic models of the universe)或外界宇宙的戲劇性模式。 ——《理解媒介》
但除了這種鏡像對應外,我們也能夠找到一種對能量循環的更深入的思考:
在馬塞爾·莫斯的研究中,人和物的關係並非資本主義下的物權的佔有,物「是活的存在,是人們交談的對象,是契約的參與者。物渴望被送出。」,「人們將靈魂融於事物,亦將事物融於靈魂」,在禮物之中有某種靈力(「豪」(hau)),跟隨禮物被送出,而最終會想要回到其誕生處,回到其氏族之處(p18),有某種物之靈,以及某種品性,使得禮物循環流通,既被給予,又被回報。就像是馬林諾夫斯基喜歡稱之為的「庫拉圈」,一切都被納入到一個循環之中,並且圍繞這個循環在時間和空間上規則地運動(p34),贈禮和誇富宴的遊戲應該被看作物與人與世界之間的一種流動迴環的關係。
而這也是尼采腦海中的宇宙:
你們也知道我頭腦中的世界是什麼嗎?要叫我把它映在鏡子裡給你們看看嗎?這個世界是:一個力的怪物,無始無終,一個堅實固定的力,它不變大,也不變小,它不消耗自身,而只是改變面目;作為總體,它的大小不變,是沒有支出和消費的家計;但也無增長,無收入,它被“虛無”所纏繞,就像被自己的界限所纏繞一樣;不是任何含糊的東西,不是任何浪費性的東西,不是無限擴張的東西,而是置入有限空間的力;不是任何地方都有的那種“空虛”的空間,毋寧說,作為無處不在的力乃是忽而為一,忽而為眾的力和力浪的嬉戲,此處聚積而彼處削減,(像)自身吞吐翻騰的大海,變幻不息,永恆的復歸,以千萬年為期的輪迴;其形有潮有汐,由最簡單到最複雜,由靜止不動,僵死一團,冷漠異常,一變而為熾熱灼人,野性難馴,自相矛盾;然而又從充盈狀態返回簡單狀態,從矛盾嬉戲迴歸到和諧的快樂,在其軌道和年月的吻合中自我肯定,自我祝福;作為必然永恆迴歸的東西,作為變易,它不知更替,不知厭煩,不知疲倦。 —— 尼采《權力意志》第1067節
這種耗費的原則被巴塔耶擴展到所有生命體,甚至宇宙的能量循環的原則之上,而形成了斯蒂格勒所指的「普遍經濟學」:
在地球表面能量運動所限定的情境下,生命體原則上會獲得比維持其生命所需更多的能量。過剩的能量(財富)可以被用於系統(例如有機體)的增長;如果系統無法繼續增長,或過剩的能量無法在其增長中被完全吸收,那麼過剩部分就必須被毫無利益地損失、耗費,無論是否樂意,也無論以光榮還是災難性的方式。 ——《被詛咒的部分》p62
最終我們會發現在他的色情作品以及古代人類信仰中的太陽的意義,那正是因為太陽是古代人類的宇宙中最大的給予者,最豐富而最願意耗散自身的國王,在以耗費,而非佔有為榮的世界中,它理應成為所有遠古氏族的人們所崇拜的對象:
當系統的增長達到其極限的時候,被捕捉到的能量就只能夠再次運動起來並自我散失(se perdre)。我們所是的太陽光最終發現了太陽的本質與意義:它應該奉獻、無算計地自我散失。一個活著的系統要麼增長著,否則就要瘋狂地揮霍自己。
大衛·格雷伯在其文章中同樣談到了這一點,他認為人們無法僅僅將動物玩耍解釋為其就只是為了玩耍,而總是想著要賦予一個目的,「民族誌學家囿於一個科學即以理性的詞彙來解釋行為的世界裡——這反過來意味著把動物描繪得就像它是一個試圖最大化某種自利(self-interest)的算計的經濟行動者那樣」;而隨後他談起電子和物理,在他的視角下,或許我們應該用一種世界是在「玩」,而非有個自利或什麼的目標的視角來看待世間萬物:
如果電子在自由地行動,如理查德·費曼(Richard Feynman)所說的那樣,「做任何喜歡的事」,那麼它只能自由地作為自身的目的。這意味著在物理現實的基礎上,我們會遇到自為的自由——這也意味著我們會遇到最基本的遊戲形式。
這正是巴塔耶所談論的普遍經濟學的視角,也正是他從各類的天體物理學的思考中得到的啟示,是人類中心主義的思考為整個宇宙和大地賦予了貪婪的意圖,而世界並非如此:
「寄生蟲趨於用構成它的貪婪來取代天空明顯的揮霍:於是,它逐漸抹掉了沒有意義、沒有意圖(prétention)的天空之現實的景象,並用善(Bien)的靜止觀念的擬人化(即人類的自然)代替了它。」
對於整個宇宙,我們應該從這個意義上去看待人類的遊戲以及經濟活動,去看待事物,甚至宇宙的活動方式,在耗費與獲得之中的循環與迴歸。
世界-偶然-遊戲
哦,在我之上的天空,純粹的、高聳的天空!現在,這於我就是你的純粹,那裡沒有蜘蛛,沒有理性蜘蛛的畫布;你是神聖的偶然在上面跳舞的天花板,你是神聖的桌子,用來擲色子,為了神聖的玩家。 ——《查拉圖斯特拉如是說》(在日出之前,第三部分)
但並不限於此,宇宙不僅僅是「耗費」的循環遊戲,也是偶然的世界。
就像在戈達爾的電影《再見語言》(Adieu au langage, 2014)中特意拍攝的那個畫面,那是在柏拉圖的希臘哲學傳統發軔之前,來源於尼采所愛的偉大的古希臘哲學家赫拉克利特的名句:「宇宙是孩童手中的骰子游戲」。
埃德加·莫蘭(Edgar Morin)在他的鉅著《方法 I:自然之天性》中做了這種遊戲-世界本體論的總結:
正在誕生的宇宙是遊戲。把遊戲與世界聯繫起來的觀點在哲學上早已存在(從赫拉克利特到芬克[Finck],1960,再到艾克塞洛斯[Axelos],1969)。馮·諾伊曼(von Neumann 和 Morgenstern, 1947)把該觀點引進科學,開始它侷限在一個非常狹窄的領域內,後來漸漸擴張(博弈論擴張到生物的進化上),最近才頭一回有了一個建立在自然界之上的內在一致的理論(Sallantin, 1973)。我在此不打算進入博弈的遊戲,僅僅只想指出我們無法在自然界問題上避開遊戲觀念,因為遊戲觀念一方面根據一定的規則和限制進行構形,另一方面包含了鬆散組合、任意搭配等組織現象,它是一個有輸有贏的隨機過程,其中充滿各種配合、影響和干擾的無序。(p72)
莫蘭指出了遊戲本體論中的重要特性:規則的結構性與偶然性的出現。
這使得遊戲常常呈現出整體之一的同時,又千變萬化能湧現出不同的偶然性與可能。而這正是尼采在《希臘悲劇時代的哲學》中對赫拉克利特的讚歌:「火」對世界的隱喻,多與一的統一,宇宙與世界就是不斷的生成與遊戲。這就如同一盤圍棋,人類自古以來從過去下到今,都難以形成同樣的一局棋,但卻由都在一盤棋與黑白之中。
德勒茲在《尼采與哲學》中對此有更為清楚的表達與解釋:「多樣性是與統一不可割離的表現形式,是統一本質性的轉變和恆久的徵兆」,拿擲骰子這個遊戲的說法來談,尼采(德勒茲)將其分為骰子投擲的偶然性與落回的必然性。
擲骰子這種遊戲包含了兩個時刻——骰子擲出的一刻和骰子落回的一刻。……在擲骰子的過程中,關鍵不是擲骰子的次數導致相同的組合出現;恰恰相反,是因為組合的數目有限,所以每擲一次骰子,便必然會重複某一種組合。因此,並非大量的投擲次數導致組合的重複,而是有限的組合數目導致骰子的重複。被擲出的骰子是對偶然性的肯定,它們落回時形成的組合卻是對必然性的肯定。必然性為偶然性所肯定,恰如存在為生成所肯定,統一為多樣性所肯定。有人會徒勞地反駁說,如果投擲是偶然的,那麼骰子不一定會顯示出雙六這種必勝的點數。這句話沒錯,但僅僅適用於那些一開始就不知如何肯定機會的遊戲者。因為,就像統一不會抑制或否定多樣性一樣,必然性也不會抑制或取消偶然性
不斷消耗的宇宙,意味著這個世界始終流動,生成,充滿著偶然與多樣性:
赫拉克利特走得如此之遠他大聲疾呼:「多的鬥爭即是純粹的公正!事實上,一就是多!」多與一、生成與存在的關聯構成一種遊戲。肯定生成和肯定生成之在是遊戲的兩個時刻,這兩個時刻的構成需要藉助第三者的作用,即遊戲者、藝術家或兒童的作用。遊戲者-藝術家-兒童,宙斯-兒童:這就是酒神,是神話呈現給我們,給神的玩具包圍的酒神。遊戲者時而投入生活,時而觀照生活;藝術家時而置身於他的作品之中,時而又凌駕於作品之上;孩子們在玩遊戲的時候,有時退出來,有時又加入進去。在諸如此類的生成遊戲中,生成之在同樣在跟自己玩著遊戲。
永恆(時間),據赫拉克利特說,是一個玩遊戲的孩子,是一個玩投擲遊戲的孩子。……我們必須理解赫拉克利特闡釋的秘訣他把遊戲衝動與瀆神對立起來:「召喚新世界的並非被視為有罪的瀆神行為,而是被重新喚醒的永不間斷的遊戲衝動。」這不是神正論而是宇宙論;不是認為一切不公必須得到補償,而是認為公正本來就是世界的法則;不是瀆神而是遊戲,是無辜。」(《尼采與哲學》p55)
這或許也是阿甘本對遊戲/儀式時間的分析之前談論了大量的遊戲和赫拉克利特的時間哲學和轉換的原因,在遊戲衝動的宇宙中,遊戲的瀆神並非有罪,恰恰是永不間斷的遊戲衝動才是宇宙的永恆。
而火也就成為了遊戲和轉化的元素,危險,美麗,沒有任何東西與它對立,遊戲的世界不存在表象與實質,多和一之間的矛盾,每一次的生成都是變化之一的體現。
衰弱的遊戲
作為褻瀆之器官(organo)的遊戲四處都在衰落。現代人已經證明,他再也不知道如何遊戲了。 ——阿甘本《瀆神禮讚》
以上提及的大部分思想家在最終指向當下現實時都或多或少帶著某種衰弱的敘事。
赫伊津哈在《遊戲的人》的終章寫下了的是「遊戲精神的衰弱」:
十八世紀,文化的遊戲要素盛極一時,從哪以後逐漸衰減——這是一個悲哀的結論一再逼著我們接受。如今,文明不再遊戲,就連貌似的遊戲,也是虛假遊戲(false play)——我差不多要說,它玩虛的(play false)。(p297)
其中原因有很多要素,諸如體育運動的專業化,奧林匹克遊戲(Olympics Games)「這項活動名義上叫做遊戲,卻被提升到專業化組織和科學化精確的高度,致使真正的遊戲精神面臨消亡的威脅。」,而或許還有算計的新教倫理與資本主義精神,以及基於利益最大化的遊戲同名物「博弈論」(Game Theory)的興起與高揚。
巴塔耶則認為我們不能只停留在對勞動世界的批判,而是要認識到其本質,並且展現出與其對立的遊戲世界。他更加深入地呼喚了一種迴歸死亡與遊戲,而非為理性與勞作世界辯護的哲學思想,但他仍為即將到來的對於功用和勞動成為現實的機器時代而憂慮:
讓我們在這方面說,就其本身而言,在行動(勞作)層面,戰爭在我們看來是以自己的方式達到了這種極限。也許這就是赫伊津哈這本小書的及時性:建立在勞作和約束基礎上的思想已經破產了;現在是時候了,在給出了勞作、有用性、以及這些我們太過熟悉的畸形部分之後,自由思想終於記起,在內心深處,它是一個遊戲(一個悲劇性的遊戲),整個人類和它一樣是一個遊戲,而只是通過忘記它而獲取了無數垂死之人、無數戰士的強迫勞動……生產出令人難以置信的機器的實驗室工作,成功指明瞭這種讓勞動無限制地成為至尊性現實的災難特徵。
在這個意義上,巴塔耶和赫伊津哈仍是在一個前媒介和規訓的時代在思考遊戲,而非一個景觀化的,或德勒茲所描述的控制時代,或許在此,阿甘本能夠給我們更多更近的思考引路:
阿甘本引用了本雅明的《作為宗教的資本主義》並且將今天的資本主義描繪成一個同樣進行分割,博物館化,世俗化的宗教,這個宗教實現了一種「絕對的分隔,純粹到沒有留下任何可分之物……一切使用都變得不可能並將一直不可能。這個領域就是消費」,而其中資本主義宗教的目標就在於創造出某種「絕對不可褻瀆的東西」,資本主義宗教的一體兩面變成了「景觀」(一切事物都在與自身的分隔中被展示)以及「消費」(一切使用都變得不可能並且一直不可能)
「使用的不可能性的象徵就是博物館。今天,世界的博物館化(museificazione)是一個業已完成的事實。一個接一個地,定義人們生活的精神之潛能——藝術,宗教,哲學,自然/本性的觀念,甚至政治——都已馴順地推入了博物館。這裡的『博物館』並不是某個既定的物理空間或場所,而是一個分隔的維度,那些一度(而今已不再)被感覺為真實的、堅定的東西現已被移到此處。(p145)」
阿甘本依舊保有希望,就像是巴塔耶所認為一切積累都會帶來耗費,「今天仍然存在一些有效的瀆神形式……自然中也存在瀆神。像玩弄老鼠一樣玩弄線團的貓。……在清空它們的意義和於一切與某種目的的強制性聯繫的同時,它也使它們開放,使它們可為一種新的使用所用……只有通過停用舊的使用,使之無效,一種新的使用的創造,才是可能的。」
但在他看來,資本主義的媒體裝置在不斷地捕獲這種瀆神的力量,就像他花了很大力氣分析色情攝影那樣,成為一種不斷使得瀆神不再可能的捕獲裝置:
「色情攝影的裝置試圖消除的正是這種瀆神的潛能。它捕捉的,是人類通過使情慾行為脫離它們的直接目的而達到的,任由這樣的行為虛耗(far girare a vuoto),褻瀆它們的能力。然而,這些行為也因此而使自己對一種不同的可能的使用開放,後者與伴侶的快感關係不大,倒不如說它是一種新的,(對)性的集體的使用,色情攝影就在這點上介入,以阻礙褻瀆的意圖並使褻瀆的意圖轉向。對色情攝影影像的團結一致而又令人絕望的消費因此而取代了對一種新的使用的許諾。(p159)」
所以他在這篇文章的結尾這樣寫道:
色情攝影的不可褻瀆之處——一切不可褻瀆的東西——(都)是奠立在(對於)某種本真地褻瀆的意圖的拘捕和轉向的基礎上的。出於這個原因,我們永遠都必須從裝置——從一切裝置——中奪下它們捕獲的那種使用的可能性。褻瀆不可褻瀆之物是將來一代人的政治任務。
空耗-無聊-電子遊戲
如果你能夠抵禦無聊,那麼你一定事事成功。 —— David Foster Wallace
在我看來,阿甘本所指認的色情攝影對於人們「褻瀆」可能性的捕獲與虛耗可在巴塔耶意義上理解為,對於「耗費」與進入能量循環的一種改道與重構。巴塔耶為我們提出了一種耗費的普遍經濟學和本體論的視角,而要更進一步意識到的是,這種耗費是如何被阻斷,被塑造,以及被短路(斯蒂格勒)的。
巴塔耶在對《遊戲的人》評論的最後部分談論到了哲學和思想的起源,引用了赫伊津哈非常精彩的對於古代謎語(énigme)與哲學關係的思考:
「可以說,在這些祭祀競賽中,哲學誕生了,不是從一個虛妄的遊戲(un vain jeu)中,而是在一個神聖的遊戲中(un jeu sacré)。」
阿甘本在分析色情攝影時也使用了同樣的說法:「人類通過使情慾行為脫離它們的直接目的而達到的,任由這樣的行為虛耗(far girare a vuoto),褻瀆它們的能力」
或許我們可以將其作為一個概念,來所指向今天那些大部分沒能完成褻瀆目的,沒能僭越而貼近死亡的,沒能夠連接更大循環的,而並非神聖也並非至尊的耗費方式 —— 「虛耗」,或「空耗」。
那麼從這裡我們可以鏈接到電子遊戲的反思,也是遊戲設計師喬納森·布洛(Jonathan Blow)對免費商業遊戲的批判,他2013年在萊斯大學的演講《電子遊戲與人的境況》(Video Game and Human Condition)之中談到了這個問題:電子遊戲對無聊 (Boredom)的破解。
無聊是什麼?布洛認為無聊是一種健康的生理反饋 (A Healthy Response to Unproductive situations) 。在一個理想情況,即沒有其他東西干擾的情況下,當我們覺得無聊時,我們就會活動起來,希望嘗試去創造某些東西,去觀察世界中有趣事物,我們會嘗試改變自己的行為方式,從正常的情況中走出去,去與他人聯結,然後從中獲取意義,並再等待下一次無聊,以此循環,形成良性的迴路。
人類的無聊機制是一種推動我們前進和尋找進步意義的防禦機制,但商業遊戲就像是肝吸蟲,破解了我們的「無聊」的防禦機制,讓我們享受其中渾然不覺。我們在遊戲的時候缺失意義,甚至危及我們的日常生活:
「遊戲設計中重要的不是自願還是非自願的問題,我關心的是有利還是有害。」
布洛對於商業遊戲的批判並不是從人們是否自願遊玩和自願掏錢來談,而是他認為這種快餐在整體上使得人類變得「更笨,更窮,更軟弱,更嬰兒化」,使人失去了無聊的能力。電子遊戲反倒阻斷,或截獲了人們進行「真正遊戲」的多餘精力,讓其投入到一種展示性的,勞作性的,而非神聖和褻瀆的可能性之中,這便是空耗。
在遊戲研究者伊恩·博格斯特(Ian Bogost)在其著作 《玩的就是規則》(Play Anything) 中關於反諷-謙卑的討論也正是關於此的,他認為無聊向我們傳遞了一個信息:此處有意義,被無聊所掩蓋而亟需被髮掘。而應該謙虛、專注與好奇的投入其中——要求我們尊重事物的本質,不要把我們的希望強加於事物。(關於無聊的討論可見 vol.2 抵禦無聊)
只有先體驗到百無聊賴,了無意趣,你才能從中燃起令人驚奇的,充滿激情的樂趣。
倘若將其放在巴塔耶的哲學意義上,無聊所停頓的時空便是我們的生命能量流溢的時刻,缺失目的的盈餘之時,也正是耗費的可能性出現之時。
神聖-瀆神-電子遊戲
所以從這條線索切入,尋找構建這條:神聖-耗費-藝術-宇宙-瀆神-電子遊戲的譜系,那或許我們能以此構想這種哲學遊戲思考與電子遊戲的某種連接點:
一方面,我們可以借用普遍經濟學的思考,將電子遊戲視作一種逆生產力(counterproductivity)的產業。因為在某種意義上,整個數字世界,包括不斷膨脹運算能力的顯卡,耗費跑數千萬次的 AI 算法,在不斷地運行中訇然作響的服務器集群,這些都由電子遊戲在驅動整個數字時代的某種耗費。
電子遊戲是科技進步的引擎,是信息革命的棉花與石油;這實際上反過來也完全可以說,電子遊戲也是信息時代的獻祭與誇富宴,無數的生產的資本流動,朝向一種面向人類精神的器官的製造而湧流,這是耗費的奢侈筵席,以此才讓人們與算力芯片得以湧流,具有耗費所擁有的神聖可能。
而另一方面,我們也應進一步去想,「電子遊戲何以神聖?」
電子遊戲如今還並不是「名副其實」的「遊戲」。
站在巴塔耶的勞作與遊戲世界的對立思考之中,我們必然會意識到今天大多數的遊戲(無論電子與否),就如同博弈論的那個同名的「Game」一樣並非「至尊性的」。因為大部分驅動它們的遊戲設計中有大量的必須性與目標的強迫,以及大量的勞作世界與資本積累佔有的邏輯。而遊戲在今天世界中的位置也更多隻是巴塔耶所寫的書評裡談到的,一種次要的遊戲(jeu mineur),在其中游戲僅僅是為勞動的日常提供服務,而這僅僅是「真正遊戲的滑稽劇」。
而如果站在一個競爭性和耗費的視角下,或許同樣有趣的問題是:倘若在一個模擬策略手遊(SLG)的環境,或在所謂的主播 PK 競爭打賞的情形下,有錢的大哥和玩家耗費自己的錢財,在遊戲中的模擬戰爭一擲千金,這能否成為當今的某種誇富宴?大哥所耗費的,似乎正是如同巴塔耶提及的某種酋長一般,得到的是一種尊敬,以及需要「耗費更多」的權力,但或許問題的關鍵在於,過去的耗費之神聖所進入的,是一個莫斯所談論的物之靈和宇宙能量的循環,是太陽,死亡與自我的散失。而如今的耗費所進行的似乎很難直接的觸及和僭越那層真實,耗費所給出和換取收回的,似乎是一種被架起和被導流設計的新的循環和回饋,仇恨,佔有,權力似乎凌駕在了遊戲之上。
那麼,就如我在《電子遊戲的藥理學》之中將電子遊戲視作一種器官學,其問題不在於它是否耗費了我們的精力(顯然所有遊戲都是耗費),而在於其是否使得我們的耗費成了「空耗」?我們需要思考的是這些遊戲為何如此?(遊戲設計)以及遊玩者面對遊戲,如何不被空耗?(反玩,mod,與遊戲開發,還有思考我們日常的「消費」與「耗費」的差異),並且展示出此器官在其他層面(社會層面,經濟層面)上的運作。
要使得「電子遊戲得以神聖」,我們需要如何做?
是否我們需要思考一種越出遊戲程序世界自身內部的,而至互聯網,人,數據意義上的「電子·遊戲」(Digital-Game)的擴張的遊戲概念?和對社會雕塑互聯網田野的思考和設計?或是這些通路是豐富的,無論是探入電子遊戲的底層的模擬(analog)層面,在規則之上的自然(physis)的慷慨湧現,還有他人的絕對性,以及元遊戲的外部性上,我們需要化身馬里奧的水管工,去重新引導和梳理耗費湧流的能量,展現出宇宙和存在遊戲的圖景以及事物自身的認知。
這就我們需要站在阿甘本的視角下,去看到 瀆神 | 世俗化 的對立力量,以及當前被資本主義式的消費和景觀所捕獲的情形。要有更多的創作和新的遊戲思考與發現,讓遊戲的耗費不成為「空耗」,而能成為一種帶我們貼近於僭越和「死亡」的耗費,一種成為拉斯科洞穴中的壁畫,而非色情攝影的藝術。
一種「電子·遊戲」如何能夠成為帶著和幫助我們褻瀆不可褻瀆之物的媒介?電子遊戲是否能不再成為一種捕獲的機器,而能成為一種對世俗世界的打破和懸置,能夠讓被功利,目標與確定的嚴肅之物重歸於事物自身有待的潛能?我們(遊戲設計師和思考者)能否去從一切遊戲裝置中奪下它們捕獲的那種使用的可能性呢。這或許也是博格斯特在引人爭議的文章《沒有故事的電子遊戲更好》的結尾所說的真正含義:
如果說有屬於遊戲的未來,遊戲那時不但會發現自己作為一個定義時代的媒介的潛力,而且它將會放棄成為一種敘事媒介的夢想,轉而追求它一貫擅長的:將井然有序的平凡世界拆分,再用一種驚人的、可怕的新方式組裝起來。
葉梓濤
2022.9
參考
馬塞爾·莫斯,汲喆譯:《禮物》商務印書館,2016年
喬治·巴塔耶,蔡舒曉譯:《藝術的誕生:拉斯科奇蹟》西南師範大學出版社,2019 年。
喬治·巴塔耶,劉雲虹譯:《被詛咒的部分》南京大學出版社,2019年。
尼采,李超傑譯:《偶像的黃昏》商務印書館,2013年。
馬歇爾·麥克盧漢,何道寬譯:《理解媒介:論人的延伸》譯林出版社,2019年
柏拉圖,王曉朝譯:《柏拉圖全集第3卷》人民出版社,2003年,第561頁。
吉奧喬·阿甘本,王立秋譯《瀆神》:北京大學出版社,2017年
吉奧喬·阿甘本,尹星譯《幼年的歷史:經驗的毀滅》河南大學出版社,2016年
埃德加·莫蘭,吳泓渺 馮學俊譯《方法 I:自然之天性》北京大學出版社,2002年
吉爾·德勒茲,周穎譯《尼采與哲學》河南大學出版社,2016年。
尼采,周國平譯《希臘悲劇時代的哲學》北京聯合出版公司,2014年。
落日間播客:E36 勞作是奴役,遊戲才是至尊
巴塔耶《宇宙尺度下的經濟學》《星系、太陽和人類》《勞作是奴役,遊戲才是至尊》《我們的存在是為了遊戲嗎? 還是為了保持嚴肅?(1951)》
大衛·格雷伯《從莫斯到MAUSS:反功利主義運動的前世今生》《如果我們不玩,那還有什麼意義?》(What's The Point of We Can’t Have Fun?)
Necromanov《遊戲的意義:信息革命的棉花與石油》
落日一週間《vol.2 抵禦無聊》
《電子遊戲的文化困境 | 落日間》
《電子遊戲的藥理學 | 落日間》
《讓遊戲成為它自己 | 落日間 》
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