《末日綠鈔》塔防與fps的融合,獨立遊戲的共同出路麼?


3樓貓 發佈時間:2022-11-13 19:47:20 作者:葉子絡 Language

      感謝小黑盒提供的測評機會!

《末日綠鈔》塔防與fps的融合,獨立遊戲的共同出路麼?-第0張

      類型融合一直是獨立遊戲的一個熱門選擇,吸收兩個類型遊戲玩法,在保證了充分的遊戲性的同時,避免了與大作在單一門類上的交鋒,更多的類型玩法可以“省掉”美術上的部分細節追求,更多類型標籤能夠擴寬更大的受眾。

    《末日綠鈔》就是一款融合了塔防、第一人稱射擊的低多邊形畫面的融合型遊戲,選擇了“fps”與“塔防”這兩個類型進行融合,並且在諸多宣傳定義中也一直強調兩種類型融合的奇妙反應。

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fps+ 塔防+低多邊形

        從我個人的遊玩感受來體驗,遊戲還是較多的依託於fps而後增加的塔防內容進行融合,相比較fps(即時戰鬥)部分上的優秀表現,塔防部分卻多少有些尷尬,頗有一點淪為了“地圖編輯器”。

射擊(即時戰鬥)部分

      遊戲在射擊部分表現十分優秀,各種槍械有著不同的音效反饋、後坐力反饋,總體開槍手感都特別好。同時遊戲中有著上十把槍械,包含手槍、衝鋒槍、機槍、狙擊槍,都有著不同的基礎傷害數值、移動減速數值、射速等屬性區別。

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pfs苦手第一次見這麼多參數

      配合上不同功能的子彈(穿透的全金屬彈、擊退效果的尖頂彈、減速的冰凍彈、有爆炸效果的高爆彈);再配合上誘餌手榴彈、空投炸彈、以及其他主動道具等,遊戲整體的fps(即時戰鬥)部分可玩度和策略選擇性都有很強的深度。

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其他戰術道具

      遊戲的喪屍密度還是比較高的,相比較其他組隊打喪屍的遊戲,整個人在及時戰鬥階段都處於一種比較手忙腳亂的階段。

     而製作也有意把這部分手忙腳亂的壓力放在塔防上面。

塔防部分

      遊戲地圖多為空曠地帶,喪屍會從視線盲區生成向玩家的房車基地襲擊,同時也會攻擊玩家本身。在每輪喪屍潮之後玩家可以自由佈置升級塔防,塔防採用經典的方格子布置,玩家佈置的建築物槍塔、路障構成了“迷宮”成為了喪屍的前進道路,玩家必須為喪屍“留出”道路,而在構築的道路中玩家也可以佈置各種一次性的功能陷阱。

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塔防建設第一視角

      從攻擊範圍內的槍塔到可以射擊爆炸的氮桶,收集周邊喪屍掉落綠鈔的ATM機,能拉電網的特斯拉機,喪屍有著伏地、侏儒、持盾、扔斧子、噴射粘液癱瘓建築等種類。本身的塔防建築豐富度、敵人豐富度在自由派塔防(無固定行進路線)中也算是可以的了。

塔防怎麼與其他遊戲融合

      遊戲整體基調依舊是fps為主,作為融合進來的塔防系統,有必要分析一下我們為什麼喜歡塔防遊戲,我們又是為什麼喜歡fps遊戲的。

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塔防參數(有點過於細緻了)

1. 塔防:暴力與策略

       塔防遊戲首先是個策略建築遊戲,很更多的pvp遊戲相比,塔防遊戲對於快速操作要求更低,更多的是玩家對於各種怪物兵種、各種塔樓功能有深刻的“認識理解”,結合地形實際情況、敵人波次靈活地佈置塔樓、升級塔樓、使用主動技能。

       通過學習規則,熟悉建立起自己的套路,塔防在策略方面上能夠滿足“策略-提前思考做決定”&“設計-表達個性化”這兩個方向需求。

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來自白痴毛的視頻截圖

      而塔防遊戲的直接反饋卻相當暴力,大片的敵人來襲,大片的敵人倒下,留下滿地的血液與金幣,滿足了“破壞-槍、爆炸、混亂、無序”的需求。

2. fps:暴力與控制

        和塔防中成片敵人的反饋類似,fps中也有著直接的“破壞-槍、爆炸、混亂、無序”暴力反饋,但達成這個“手段”更多是“重複練習,高難度,掌握”,在用了練槍軟件後發現自己能夠跟槍了,在打了很多把後記住了csgo的點位,從最初的開鏡命中零到後面的過半爆頭率。

       同時配合上突進的策略、地形上的掩體拉扯、彼此視野的試探,拿我前面一篇文裡面apex遇敵策略:是潤、是打、開鏡打還是直接腰射、要秀身法麼、交不交技能丟投擲物,fps更多是在短時間內反覆交互得出“控制感”這種快感

3. 末日綠鈔中的塔防融合

      末日綠鈔的塔防部分依舊採用了和fps一樣的第一人稱視角,在佈置各種陷阱、槍塔、路障時還是沒有那麼方便。《末日綠鈔》的第一人稱限制了玩家的視野,必須的要把第一人稱的塔防轉化為俯視角的塔防,增加了一定的分析負擔

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年輕人的第一款塔防

       很多經典的塔防遊戲都是採用俯視角,除了更方便的佈置、升級塔樓,還能更加直觀的看到大片收割敵人。而末日綠鈔中都是較為平坦的地形,配合上玩家佈置的路障進行的分割,其實是很難直觀的感受到自己的塔防部分有哪些作用。

      作為融合遊戲,對喪屍的傷害有一大半需要玩家射擊完成,在手忙腳亂的基地周圍清繳喪屍時,更容易忽視前面塔防建設的反饋,而且《末日綠鈔》的塔防部分傷害真的有些偏低,經常會疑惑怎麼還是有那麼大半的喪屍衝到我基地面前來。

那些塔防混合遊戲

      塔防與其他遊戲的結合,有著《世紀之石》這種在對抗競速上融合塔防,玩家可以在對手的賽道上佈置各種建築,使得一般的賽道成為了動態變化賽道,對對手的競速造成各種影響。

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世紀之石

      而另一款遊戲的塔防融合可能更加相似,同樣是第一人稱佈置塔防,那就是《怪獵崛起》的百鬼夜行模式,相比較本體,這個模式的評價可以被說是慘淡無比來形容。

       而如果不強求塔防必須要的槍塔,那麼以前4399上的《殭屍危機3》也是把俯視角射擊與塔防結合,有著搭防線的意思,有著路障、地雷、遙控地雷、油漆桶這種塔防功能建築。

       我知道你們要說經典的《獸人必須死》呢?emmm,我還真的沒玩.過..

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殭屍危機3

《末日綠鈔》優化建議

        針對《末日綠鈔》現在玩下來的感受,我個人認為還可以從以下幾個方面進行優化:

1. 塔防系視角與反饋

       在塔防建設階段,玩家的視角由第一人稱變化為俯視角,方便快速完成塔防佈置,增加倒計時,與fps階段的即時戰鬥階段節奏匹配。

       在每局清怪後的倒計時10秒的時候增加系統內錄的塔防系統殺敵錄屏(類似守望那種),讓玩家直觀感受到塔防系統的直接作用。

2. 多人聯機

       遊戲本身刷刷刷屬性、屍潮、多系統融合的屬性十分適合和朋友一起開黑,幾個人一起打喪屍,佈置塔防建築,避免了玩家在fps即時戰鬥階段的手忙家亂,看著整個防守強度不斷升級,也更容易產生建築創造的成就感,與《未轉變者》、《殭屍世界大戰》之類純粹的射擊喪屍遊戲做出區別。

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未轉變者

3. 養成培育系統

      遊戲現在屬於試玩階段,可能武器全開、建築物全開,每局打完並不能獲得什麼可繼承的資源,希望正式版裡面能收集根據每局得分獲得分數,從而來實現炮塔升級、武器改裝、人物屬性提升等功能。

       特別是可以做成槍械升級必須要拿塔防擊殺點數來升級,塔防升級必須要拿槍械擊殺點數來升級,這樣能更加強調兩者之間的關聯,同時彼此之間的點數調整可以來引導玩家更好的遊戲。

總結:

     《末日綠鈔》作為一款fps與塔防的融合性遊戲,在一個人的能力下(德國佬牛皮)把兩個系統都挖掘得很好,但兩個部分實際結合起來的就讓有點擰巴(莫名想到Lycoris Recoli)塔防自建丟失掉了fps的移動與地形變化;而fps的第一人稱也限制了塔防裡收割的直觀感受與傷害數值

      希望遊戲能抓緊最後的一波反饋,把聯機、兩個系統的傷害配比、整體優化、地形變化上再下硬功夫吧,相信遊戲能夠獲得更大的關注度與期待吧。

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一人開發真的太牛掰了

最後希望所有獨立遊戲的大佬們能夠不愁吃穿,安心開發遊戲。


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