《末日绿钞》塔防与fps的融合,独立游戏的共同出路么?


3楼猫 发布时间:2022-11-13 19:47:20 作者:叶子络 Language

      感谢小黑盒提供的测评机会!

《末日绿钞》塔防与fps的融合,独立游戏的共同出路么?-第0张

      类型融合一直是独立游戏的一个热门选择,吸收两个类型游戏玩法,在保证了充分的游戏性的同时,避免了与大作在单一门类上的交锋,更多的类型玩法可以“省掉”美术上的部分细节追求,更多类型标签能够扩宽更大的受众。

    《末日绿钞》就是一款融合了塔防、第一人称射击的低多边形画面的融合型游戏,选择了“fps”与“塔防”这两个类型进行融合,并且在诸多宣传定义中也一直强调两种类型融合的奇妙反应。

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fps+ 塔防+低多边形

        从我个人的游玩感受来体验,游戏还是较多的依托于fps而后增加的塔防内容进行融合,相比较fps(即时战斗)部分上的优秀表现,塔防部分却多少有些尴尬,颇有一点沦为了“地图编辑器”。

射击(即时战斗)部分

      游戏在射击部分表现十分优秀,各种枪械有着不同的音效反馈、后坐力反馈,总体开枪手感都特别好。同时游戏中有着上十把枪械,包含手枪、冲锋枪、机枪、狙击枪,都有着不同的基础伤害数值、移动减速数值、射速等属性区别。

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pfs苦手第一次见这么多参数

      配合上不同功能的子弹(穿透的全金属弹、击退效果的尖顶弹、减速的冰冻弹、有爆炸效果的高爆弹);再配合上诱饵手榴弹、空投炸弹、以及其他主动道具等,游戏整体的fps(即时战斗)部分可玩度和策略选择性都有很强的深度。

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其他战术道具

      游戏的丧尸密度还是比较高的,相比较其他组队打丧尸的游戏,整个人在及时战斗阶段都处于一种比较手忙脚乱的阶段。

     而制作也有意把这部分手忙脚乱的压力放在塔防上面。

塔防部分

      游戏地图多为空旷地带,丧尸会从视线盲区生成向玩家的房车基地袭击,同时也会攻击玩家本身。在每轮丧尸潮之后玩家可以自由布置升级塔防,塔防采用经典的方格子布置,玩家布置的建筑物枪塔、路障构成了“迷宫”成为了丧尸的前进道路,玩家必须为丧尸“留出”道路,而在构筑的道路中玩家也可以布置各种一次性的功能陷阱。

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塔防建设第一视角

      从攻击范围内的枪塔到可以射击爆炸的氮桶,收集周边丧尸掉落绿钞的ATM机,能拉电网的特斯拉机,丧尸有着伏地、侏儒、持盾、扔斧子、喷射粘液瘫痪建筑等种类。本身的塔防建筑丰富度、敌人丰富度在自由派塔防(无固定行进路线)中也算是可以的了。

塔防怎么与其他游戏融合

      游戏整体基调依旧是fps为主,作为融合进来的塔防系统,有必要分析一下我们为什么喜欢塔防游戏,我们又是为什么喜欢fps游戏的。

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塔防参数(有点过于细致了)

1. 塔防:暴力与策略

       塔防游戏首先是个策略建筑游戏,很更多的pvp游戏相比,塔防游戏对于快速操作要求更低,更多的是玩家对于各种怪物兵种、各种塔楼功能有深刻的“认识理解”,结合地形实际情况、敌人波次灵活地布置塔楼、升级塔楼、使用主动技能。

       通过学习规则,熟悉建立起自己的套路,塔防在策略方面上能够满足“策略-提前思考做决定”&“设计-表达个性化”这两个方向需求。

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来自白痴毛的视频截图

      而塔防游戏的直接反馈却相当暴力,大片的敌人来袭,大片的敌人倒下,留下满地的血液与金币,满足了“破坏-枪、爆炸、混乱、无序”的需求。

2. fps:暴力与控制

        和塔防中成片敌人的反馈类似,fps中也有着直接的“破坏-枪、爆炸、混乱、无序”暴力反馈,但达成这个“手段”更多是“重复练习,高难度,掌握”,在用了练枪软件后发现自己能够跟枪了,在打了很多把后记住了csgo的点位,从最初的开镜命中零到后面的过半爆头率。

       同时配合上突进的策略、地形上的掩体拉扯、彼此视野的试探,拿我前面一篇文里面apex遇敌策略:是润、是打、开镜打还是直接腰射、要秀身法么、交不交技能丢投掷物,fps更多是在短时间内反复交互得出“控制感”这种快感

3. 末日绿钞中的塔防融合

      末日绿钞的塔防部分依旧采用了和fps一样的第一人称视角,在布置各种陷阱、枪塔、路障时还是没有那么方便。《末日绿钞》的第一人称限制了玩家的视野,必须的要把第一人称的塔防转化为俯视角的塔防,增加了一定的分析负担

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年轻人的第一款塔防

       很多经典的塔防游戏都是采用俯视角,除了更方便的布置、升级塔楼,还能更加直观的看到大片收割敌人。而末日绿钞中都是较为平坦的地形,配合上玩家布置的路障进行的分割,其实是很难直观的感受到自己的塔防部分有哪些作用。

      作为融合游戏,对丧尸的伤害有一大半需要玩家射击完成,在手忙脚乱的基地周围清缴丧尸时,更容易忽视前面塔防建设的反馈,而且《末日绿钞》的塔防部分伤害真的有些偏低,经常会疑惑怎么还是有那么大半的丧尸冲到我基地面前来。

那些塔防混合游戏

      塔防与其他游戏的结合,有着《世纪之石》这种在对抗竞速上融合塔防,玩家可以在对手的赛道上布置各种建筑,使得一般的赛道成为了动态变化赛道,对对手的竞速造成各种影响。

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世纪之石

      而另一款游戏的塔防融合可能更加相似,同样是第一人称布置塔防,那就是《怪猎崛起》的百鬼夜行模式,相比较本体,这个模式的评价可以被说是惨淡无比来形容。

       而如果不强求塔防必须要的枪塔,那么以前4399上的《僵尸危机3》也是把俯视角射击与塔防结合,有着搭防线的意思,有着路障、地雷、遥控地雷、油漆桶这种塔防功能建筑。

       我知道你们要说经典的《兽人必须死》呢?emmm,我还真的没玩.过..

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僵尸危机3

《末日绿钞》优化建议

        针对《末日绿钞》现在玩下来的感受,我个人认为还可以从以下几个方面进行优化:

1. 塔防系视角与反馈

       在塔防建设阶段,玩家的视角由第一人称变化为俯视角,方便快速完成塔防布置,增加倒计时,与fps阶段的即时战斗阶段节奏匹配。

       在每局清怪后的倒计时10秒的时候增加系统内录的塔防系统杀敌录屏(类似守望那种),让玩家直观感受到塔防系统的直接作用。

2. 多人联机

       游戏本身刷刷刷属性、尸潮、多系统融合的属性十分适合和朋友一起开黑,几个人一起打丧尸,布置塔防建筑,避免了玩家在fps即时战斗阶段的手忙家乱,看着整个防守强度不断升级,也更容易产生建筑创造的成就感,与《未转变者》、《僵尸世界大战》之类纯粹的射击丧尸游戏做出区别。

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未转变者

3. 养成培育系统

      游戏现在属于试玩阶段,可能武器全开、建筑物全开,每局打完并不能获得什么可继承的资源,希望正式版里面能收集根据每局得分获得分数,从而来实现炮塔升级、武器改装、人物属性提升等功能。

       特别是可以做成枪械升级必须要拿塔防击杀点数来升级,塔防升级必须要拿枪械击杀点数来升级,这样能更加强调两者之间的关联,同时彼此之间的点数调整可以来引导玩家更好的游戏。

总结:

     《末日绿钞》作为一款fps与塔防的融合性游戏,在一个人的能力下(德国佬牛皮)把两个系统都挖掘得很好,但两个部分实际结合起来的就让有点拧巴(莫名想到Lycoris Recoli)塔防自建丢失掉了fps的移动与地形变化;而fps的第一人称也限制了塔防里收割的直观感受与伤害数值

      希望游戏能抓紧最后的一波反馈,把联机、两个系统的伤害配比、整体优化、地形变化上再下硬功夫吧,相信游戏能够获得更大的关注度与期待吧。

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一人开发真的太牛掰了

最后希望所有独立游戏的大佬们能够不愁吃穿,安心开发游戏。

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