地形地貌是如何實現的? 地貌是指外觀呈現的樣子如:
巖壁及地面 明顯沙漠地帶
巖壁的投影
地面上的裝飾
以上這些都是RPG遊戲裡常用的瓦塊素材。 瓦塊瓦塊就可以拼接出各種形狀的地形啦如:
地貌早期規劃的概念圖
開始我是用第三方瓦塊工具搞地圖設計 用的是 大名鼎鼎的 Tiled
嗯這個就是Tiled 推薦大家用哈 開源免費哦
但是拼接這些瓦塊可是一項很消耗精力耐力的工作啊。 特別是我們的遊戲是一個3D空間的遊戲,所以遊戲地形是有層次的。 遊戲地圖規劃的是 260*260塊瓦這個尺寸,有8層的基礎高度(單層z:32像素) 也就是說 要畫很多層的地形之後合成一個完整的地形。
多層地形組成了完整的地形
這樣一個地圖的地形圖 (地形設計加上擺放瓦塊調整) 大概耗用 3天到一週左右!!!!
這個工作量驚人!特別是我這種 強迫症患者 。。。 不能忍!
那麼我們就開發一套地形瓦塊設計調整的方式:
沒錯!這就是直接設置高度數據 自動生成遊戲地形
通過設置一個高度數據,來自動生成地形數據。
並且實時更新到遊戲裡。方便測試設計同步進行。 有這個工具之後就方便多啦~ 可以隨時調整圖層 圖像 並且隨時遊戲裡測試體驗這些改動。 隨時保存隨時調整!!
這裡就要隆重推出 我的小夥伴 (先匿名), 他來實現遊戲引擎IDE相關的程序開發。 而我是來實現整體的遊戲引擎邏輯程序。還有美術,音效,策劃,等等等等 是的 這個遊戲及引擎是我們兩人開發的。 再次感謝小夥伴跟我一起堅持了這麼多年。
有了地形之後,看上去還是很空曠啊。
那麼我們就給地形架設各種裝飾圖像吧。
地面的草皮
地面的碎石 及裝飾性的大石頭(注意因為是裝飾所以並不是實體沒有碰撞)
那麼最後 就是這個樣子啦
暫時看著還不錯
當然有什麼改動調整可以隨時改變。 我們這個引擎的特點就是遊戲過程中隨時呼出編輯方式,隨時調整隨時保存。 你可以理解為一個遊戲注入軟件,邊玩邊改。 大概這樣子吧,關於地形還有很多技術細節。 比如地面草皮風格的筆刷繪製方式(自動填充邊角形狀), 比如巖壁的碰撞(當然也是高度地圖直接生成的), 比如地面材質的不同,可以實現不同的腳步音效等等。 以後慢慢講這些實現邏輯哈。 下次我們聊實體的實現邏輯哈! 出現吧擋路的石頭!!