文-Yui,編輯,Maple
《拳擊俱樂部2》是由Lazy Bear Games開發、tinyBuild發行的一款格鬥管理模擬遊戲——沒錯,就是這麼個神奇的標籤,遊戲有著上個世紀90年代街機廳的像素風格,人設硬派到讓人覺得不做個清版格鬥都很可惜的地步,可是遊戲的內核竟然是個數值類的資源管理遊戲?!
好吧,其實上述的這些體驗都是遊玩《拳擊俱樂部》前作時發出的感想,到了二代竟然可以再次套用一遍。畢竟遊戲跟一代比起來也沒什麼根本性質的變化,除了被拉長的劇本時長。
當世界賽博龐克化
在一代中,我們的主角已經成為了一代拳王,不過不知道這之後就去哪裡逍遙快活,總之最後扔下了自己的女友不知所蹤。而二代主角則是一代主角的兒子,開局已經被自己的老母親關在小房子裡蝸居二十年,每天的能量來源就是來自於食物終端裡母親偷竊而來的“空投”。不過在某天終端壞掉以後我們才終於見識到了外面的世界——這裡已經不再是以前那個筋池肉林的地下都市,而是變成了一個賽博龐克化的未來世界!
當然也不要奢望《拳擊俱樂部》能跟你嘮叨什麼「High tech,low life」之類的高深母題,拳擊嘛,幹就完了。遊戲的劇情推進也就是通過地圖中的任務和一場場拳擊比賽來展開,我們需要多前往拳擊比賽報名,將自己的排名不斷往上滾,《唐人街探案》大概就是這麼個調調。
在這個賽博都市(雖然大地圖依然跟一代一樣簡陋的像素塊)之中,除了一些功能場景之外還會觸發各種任務地點,玩家的遊玩流程就是在各種任務之間穿插打工、訓練以及拳賽報名,直到自己的好人分GPP漲到9000,擁有成為上城人的資格開啟自己的尋父之旅。
捉襟見肘的資源管理
為了實現9000GPP以及成為拳王的目標,我們一方面需要打工賺錢,另一方面還需要對自身進行強化訓練,而這兩件事情本身是一個相互影響的閉環。遊戲中有「生命值、飽食度、能量值」三個基礎屬性,生命值主要與戰鬥相關,能量值和飽食度則會影響到日常勞作。
後兩個指標都比較重要,能量值歸和飽食度任一數值歸零都無法再進行健身和勞作,不過由於能量值可以通過睡覺回覆,但是睡覺又必須消耗飽食度,所以我們通常會把打工賺來的資金都用來購買食物,維持住飽食度就能維持住能量。
遊戲的戰鬥屬性分為力量、耐力、敏捷,不僅僅可以通過鍛鍊提高,甚至工作也能夠提升數值,非常符合現實邏輯。而如果咱們是窮鬼沒辦法去健身房享受高科技服務,在家裡做俯臥撐也是一種鍛鍊手段,儘管效率比較低。
總之,本作的資源管理還是比較緊張,屬性不高、錢不多、三維也漲的很慢。玩家在地圖上行走時還會有計時器來提醒你需要花費的路程,想要節約時間就只能啟動鈔能力。
正統的「回合制」拳擊
對角色進行鍛鍊完畢以後,就可以正式進入比賽了。在這個比賽過程中,本作和前代一樣都採用的是回合制博弈,玩家需要針對敵人的攻擊方式以及流派來選定自己的攻擊招式,做出最有效的反制。雖然不能感受動作遊戲那種拳拳到肉的快感,不過拳擊本身也算一個回合制遊戲,因此這個設計倒也不至於太出戏,只是丟掉了些許爽感。此外,心情也會影響到技能效果繼而改變戰鬥結果,保持一個愉悅的心情是很有必要的。
二代有哪些改變?
答曰:基本沒什麼改變。玩法換湯不換藥,唯一變化的可能就是遊戲的主題變成了賽博龐克的霓虹味,劇本也拉的更長了些。不過在細節上又可以看到製作組的玩梗:一代開頭裡路人甲上來就對主角說「你爸爸是個好警察」,二代里路人乙則是「既點名了你爸爸是拳王,又提到了爺爺是個好警察」,相似的開頭,還是保留了細微改變。
結語
總之,如果你期待拳拳到肉的橫版格鬥,那麼《拳擊俱樂部》裡是沒有的。如果你喜歡針對對手的招式排兵佈陣,那麼這裡也大概不會有——畢竟打起來實際上就是個數值碾壓。不過遊戲的RPG要素還算強烈,誰會不喜歡一款三班倒的打工模擬器呢?(滑稽)