《拳击俱乐部2》:我右拳打开了天化身为龙


3楼猫 发布时间:2023-12-01 10:49:33 作者:灵龙四海 Language

     文-Yui,编辑,Maple

《拳击俱乐部2》是由Lazy Bear Games开发、tinyBuild发行的一款格斗管理模拟游戏——没错,就是这么个神奇的标签,游戏有着上个世纪90年代街机厅的像素风格,人设硬派到让人觉得不做个清版格斗都很可惜的地步,可是游戏的内核竟然是个数值类的资源管理游戏?!

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好吧,其实上述的这些体验都是游玩《拳击俱乐部》前作时发出的感想,到了二代竟然可以再次套用一遍。毕竟游戏跟一代比起来也没什么根本性质的变化,除了被拉长的剧本时长。

当世界赛博朋克化

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在一代中,我们的主角已经成为了一代拳王,不过不知道这之后就去哪里逍遥快活,总之最后扔下了自己的女友不知所踪。而二代主角则是一代主角的儿子,开局已经被自己的老母亲关在小房子里蜗居二十年,每天的能量来源就是来自于食物终端里母亲偷窃而来的“空投”。不过在某天终端坏掉以后我们才终于见识到了外面的世界——这里已经不再是以前那个筋池肉林的地下都市,而是变成了一个赛博朋克化的未来世界!

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当然也不要奢望《拳击俱乐部》能跟你唠叨什么「High tech,low life」之类的高深母题,拳击嘛,干就完了。游戏的剧情推进也就是通过地图中的任务和一场场拳击比赛来展开,我们需要多前往拳击比赛报名,将自己的排名不断往上滚,《唐人街探案》大概就是这么个调调。

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在这个赛博都市(虽然大地图依然跟一代一样简陋的像素块)之中,除了一些功能场景之外还会触发各种任务地点,玩家的游玩流程就是在各种任务之间穿插打工、训练以及拳赛报名,直到自己的好人分GPP涨到9000,拥有成为上城人的资格开启自己的寻父之旅。

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捉襟见肘的资源管理

为了实现9000GPP以及成为拳王的目标,我们一方面需要打工赚钱,另一方面还需要对自身进行强化训练,而这两件事情本身是一个相互影响的闭环。游戏中有「生命值、饱食度、能量值」三个基础属性,生命值主要与战斗相关,能量值和饱食度则会影响到日常劳作。

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后两个指标都比较重要,能量值归和饱食度任一数值归零都无法再进行健身和劳作,不过由于能量值可以通过睡觉回复,但是睡觉又必须消耗饱食度,所以我们通常会把打工赚来的资金都用来购买食物,维持住饱食度就能维持住能量。

游戏的战斗属性分为力量、耐力、敏捷,不仅仅可以通过锻炼提高,甚至工作也能够提升数值,非常符合现实逻辑。而如果咱们是穷鬼没办法去健身房享受高科技服务,在家里做俯卧撑也是一种锻炼手段,尽管效率比较低。

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总之,本作的资源管理还是比较紧张,属性不高、钱不多、三维也涨的很慢。玩家在地图上行走时还会有计时器来提醒你需要花费的路程,想要节约时间就只能启动钞能力。

正统的「回合制」拳击

对角色进行锻炼完毕以后,就可以正式进入比赛了。在这个比赛过程中,本作和前代一样都采用的是回合制博弈,玩家需要针对敌人的攻击方式以及流派来选定自己的攻击招式,做出最有效的反制。虽然不能感受动作游戏那种拳拳到肉的快感,不过拳击本身也算一个回合制游戏,因此这个设计倒也不至于太出戏,只是丢掉了些许爽感。此外,心情也会影响到技能效果继而改变战斗结果,保持一个愉悦的心情是很有必要的。

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二代有哪些改变?

答曰:基本没什么改变。玩法换汤不换药,唯一变化的可能就是游戏的主题变成了赛博朋克的霓虹味,剧本也拉的更长了些。不过在细节上又可以看到制作组的玩梗:一代开头里路人甲上来就对主角说「你爸爸是个好警察」,二代里路人乙则是「既点名了你爸爸是拳王,又提到了爷爷是个好警察」,相似的开头,还是保留了细微改变。

结语

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总之,如果你期待拳拳到肉的横版格斗,那么《拳击俱乐部》里是没有的。如果你喜欢针对对手的招式排兵布阵,那么这里也大概不会有——毕竟打起来实际上就是个数值碾压。不过游戏的RPG要素还算强烈,谁会不喜欢一款三班倒的打工模拟器呢?(滑稽)


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