世界正在燃燒。你身為國家的最高機密人員,在世界大戰的連天戰火之下,竭盡心力研究能讓戰局逆轉的方式。
多年以後,戰火散去世界僅存一片廢墟,很多人的意識被上傳至蜂群,在閒暇之餘,主角需要在廢墟中尋找物資。
這樣的敘述,你或許能很快想到不少後啟示錄作品或科幻作品,但我今天所講述的這個場景並非發生在類似的遊戲裡面,而是一個小遊戲裡——這個小遊戲的主題是,相親。
《紙上談親》,是小遊戲的名字。在一個有些摸魚的下午,我的朋友五塊錢老師在群裡面分享了一個鏈接,內容大概是這樣的:
這只是張不能點擊的截圖,不要誤會
遊戲的機制看上去並不複雜,你選擇一個角色,系統會隨機對角色的職業身高,長相,收入,家境等進行分配;此外,角色會擁有幾個不同的標籤,分別會影響遊戲每一個“單局”裡的表現。
玩家的目的很簡單,就是完成相親,結婚生子。在遊戲的過程中,隨著時間的流逝,會不停地刷出具有不同屬性和標籤的相親對象。玩家的目的便是通過觀察對面的標籤決定是否是自己的良配。
在每次標籤分配的過程中,玩家可以選擇隱藏自己的劣勢標籤,以期獲得更好的相親優勢;當然你相親的對象也會做同樣的事情。
每次刷到一個相親對象的時候,都會有兩個階段的相處,其一是相親階段,其二是戀愛階段。
每次匹配上相親對象之後,你需要通過時間流逝,以“過回合”的方式與對面相處。每個回合你和對方的好感度會有變動,當好感度達到一定程度之後,便可以確認關係;確認關係後好感度則需要重新提升,不過這時候的好感度主要影響的便是談婚論嫁。
而遊戲裡相親的大致邏輯和現實中的人民廣場也不會有太大的區別。反應到遊戲裡,那就是相親過程中的好感波動:體面的互聯網或是金融工作,就要比服務業能夠獲得更好的初始好感度;家境富裕,自然能夠獲得更多抵抗風險的標籤,而往往也容易獲得相親對象的青眼有加;反之,如果你長相平平,收入貧寒,要找到合適對象,即使標準放低,也不是那麼的容易。
除了好感度之外,遊戲裡還有一個重要屬性便是壓力。工作有壓力,生活有壓力,而你也可能有像是玉玉一類的自我加壓的標籤。壓力大了,和相親對象相處好感變動會根據標籤受到影響,而如果壓力達到滿值,主角便有可能原地爆炸。
此外,在與相親對象相處的過程中,會隨著相處情況,你和對面都會互相“貼標籤”。貼上的標籤也會影響你與相親對象的相處情況。
每一個“單局”裡,玩家的最終目的便是結婚。結婚之後,你會選擇上一代主角和結婚對象的後代,繼承上一代遺傳的部分標籤之後,繼續遊戲。到這裡,就算是一個小循環結束。而如果單局裡玩家操控的角色壓力致死或是孤獨終老,那麼便可以重新開始,根據此前遊戲裡達成的成就貨幣自訂標籤。而這算得上是遊戲的大循環。
在最初幾局裡,我感覺這個遊戲其實是一個升級版的Family Life。這款由Supersonic Studios LTD發行的遊戲在今天已經有超過千萬級別的下載。同類換皮的遊戲在國內平臺也屢有出現。所以一開始玩的想法,無非是“瞭解行業動態”,或是“知道一下得了”。
但隨著遊戲進程的深入,《紙上談親》向我張開了它隱藏的獠牙。那就是極其龐大的內容量。
如前所述,遊戲的實際運作模式就是通過標籤來帶來不同單局的體驗的,但是除了剛剛我們提到的家境,身高,學歷,性格等常規的相親標籤之外,還有更多更細緻的標籤隱藏在遊戲的進程之中。
譬如說,你的相親對象可能是一個丁克或是彎人裝直,那麼就算你最終結婚,想要繼續遊戲,只能通過領養——而領養的孩子是沒有辦法遺傳到除了家境之外的標籤的。
遊戲裡也有一些朋友或許喜聞樂見的“牛頭人”情節,在結婚之後要繼續遊戲的時候,卻會提醒你只能選擇親身的孩子。
而在此之外,每一個單局裡每一次時間流逝都有可能觸發各種各樣的事件,小到被相親對象辱罵,大到國際環境變化,都會影響到你這一次相親的成功與否。
而面對有些事件,你可以通過身上的標籤去解決。雖然解決方法未必是最合理的,但是確實能帶來一些節目效果。
一開始你和你的相親對象生活的時代,是現代。而隨著代數的上升,事情會變得更加得不一樣。你會發現,隨著時間過去,很多熟悉的職業標籤不再出現,取而代之的則是一些更“科幻”的東西:互聯網從業者變成了元宇宙從業者,過去受到的學校教育,也會變成“知識注入”——每一個時間段會出現獨有的標籤和事件,不同的事件甚至會影響後續時代的發展。
譬如說文章開頭我們提到的,主角在某個時間段可以接受特殊任命,為最高機密服務,這樣遊戲就會進入世界大戰的時間線,在此期間相親暫停,只能空轉時光,但代價就是戰後一片殘破:之後就會出現例如戰後修復專員一類的職業標籤。但如果你不接受任命,戰爭則未必會發生。科技的發展會轉向另一方向。而不同的方向帶來的遊戲體驗,也是截然不同的。
我在遊玩的過程中,不停地跟朋友提到的就是,寫這個遊戲文案的人,應該“有爽到”:在我持續兩天的遊玩裡,基本上每一個循環都能解鎖一些不同的體驗。
而很多標籤的組合,都讓這些看上去隨機的角色能與現實中或是敘事中的很多典型結合,一些標籤的敘述看似搞笑但又精準,確實是有些“用標籤講故事”的醍醐味在的。
這時候你才會發現,《紙上談親》這款遊戲遊戲真正做的,是由相親背景做的包裝下,實際上玩的是“半隨機(即隨機+遺傳)標籤+隨機事件”的類肉鴿文字體驗。而遊戲龐大的標籤和事件的體量以及這些標籤組合帶來的特殊效果,更是能讓人長時間玩下去的重要因素——你會發現,在完成了看似很多成就之後,遊戲仍然有近一半內容未被探索。
到了遊戲更後期,《紙上談親》還會開啟新的系統,但為了避免劇透,很多東西還是留待玩家自行體會。
流暢,自然,體量龐大,單局體驗又快速精悍,某種程度上,《紙上談親》或許能開啟下一階段文字遊戲的一些範式。