给人贴标签的相亲游戏里,我一路相到了世界末日


3楼猫 发布时间:2025-03-29 11:32:20 作者:毛如 Language

世界正在燃烧。你身为国家的最高机密人员,在世界大战的连天战火之下,竭尽心力研究能让战局逆转的方式。

多年以后,战火散去世界仅存一片废墟,很多人的意识被上传至蜂群,在闲暇之余,主角需要在废墟中寻找物资。

这样的叙述,你或许能很快想到不少后启示录作品或科幻作品,但我今天所讲述的这个场景并非发生在类似的游戏里面,而是一个小游戏里——这个小游戏的主题是,相亲。

《纸上谈亲》,是小游戏的名字。在一个有些摸鱼的下午,我的朋友五块钱老师在群里面分享了一个链接,内容大概是这样的:

这只是张不能点击的截图,不要误会这只是张不能点击的截图,不要误会

游戏的机制看上去并不复杂,你选择一个角色,系统会随机对角色的职业身高,长相,收入,家境等进行分配;此外,角色会拥有几个不同的标签,分别会影响游戏每一个“单局”里的表现。

玩家的目的很简单,就是完成相亲,结婚生子。在游戏的过程中,随着时间的流逝,会不停地刷出具有不同属性和标签的相亲对象。玩家的目的便是通过观察对面的标签决定是否是自己的良配。

在每次标签分配的过程中,玩家可以选择隐藏自己的劣势标签,以期获得更好的相亲优势;当然你相亲的对象也会做同样的事情。

每次刷到一个相亲对象的时候,都会有两个阶段的相处,其一是相亲阶段,其二是恋爱阶段。

每次匹配上相亲对象之后,你需要通过时间流逝,以“过回合”的方式与对面相处。每个回合你和对方的好感度会有变动,当好感度达到一定程度之后,便可以确认关系;确认关系后好感度则需要重新提升,不过这时候的好感度主要影响的便是谈婚论嫁。

而游戏里相亲的大致逻辑和现实中的人民广场也不会有太大的区别。反应到游戏里,那就是相亲过程中的好感波动:体面的互联网或是金融工作,就要比服务业能够获得更好的初始好感度;家境富裕,自然能够获得更多抵抗风险的标签,而往往也容易获得相亲对象的青眼有加;反之,如果你长相平平,收入贫寒,要找到合适对象,即使标准放低,也不是那么的容易。

除了好感度之外,游戏里还有一个重要属性便是压力。工作有压力,生活有压力,而你也可能有像是玉玉一类的自我加压的标签。压力大了,和相亲对象相处好感变动会根据标签受到影响,而如果压力达到满值,主角便有可能原地爆炸。

此外,在与相亲对象相处的过程中,会随着相处情况,你和对面都会互相“贴标签”。贴上的标签也会影响你与相亲对象的相处情况。

每一个“单局”里,玩家的最终目的便是结婚。结婚之后,你会选择上一代主角和结婚对象的后代,继承上一代遗传的部分标签之后,继续游戏。到这里,就算是一个小循环结束。而如果单局里玩家操控的角色压力致死或是孤独终老,那么便可以重新开始,根据此前游戏里达成的成就货币自订标签。而这算得上是游戏的大循环。

在最初几局里,我感觉这个游戏其实是一个升级版的Family Life。这款由Supersonic Studios LTD发行的游戏在今天已经有超过千万级别的下载。同类换皮的游戏在国内平台也屡有出现。所以一开始玩的想法,无非是“了解行业动态”,或是“知道一下得了”。

但随着游戏进程的深入,《纸上谈亲》向我张开了它隐藏的獠牙。那就是极其庞大的内容量。

如前所述,游戏的实际运作模式就是通过标签来带来不同单局的体验的,但是除了刚刚我们提到的家境,身高,学历,性格等常规的相亲标签之外,还有更多更细致的标签隐藏在游戏的进程之中。

譬如说,你的相亲对象可能是一个丁克或是弯人装直,那么就算你最终结婚,想要继续游戏,只能通过领养——而领养的孩子是没有办法遗传到除了家境之外的标签的。

游戏里也有一些朋友或许喜闻乐见的“牛头人”情节,在结婚之后要继续游戏的时候,却会提醒你只能选择亲身的孩子。

而在此之外,每一个单局里每一次时间流逝都有可能触发各种各样的事件,小到被相亲对象辱骂,大到国际环境变化,都会影响到你这一次相亲的成功与否。

而面对有些事件,你可以通过身上的标签去解决。虽然解决方法未必是最合理的,但是确实能带来一些节目效果。

一开始你和你的相亲对象生活的时代,是现代。而随着代数的上升,事情会变得更加得不一样。你会发现,随着时间过去,很多熟悉的职业标签不再出现,取而代之的则是一些更“科幻”的东西:互联网从业者变成了元宇宙从业者,过去受到的学校教育,也会变成“知识注入”——每一个时间段会出现独有的标签和事件,不同的事件甚至会影响后续时代的发展。

譬如说文章开头我们提到的,主角在某个时间段可以接受特殊任命,为最高机密服务,这样游戏就会进入世界大战的时间线,在此期间相亲暂停,只能空转时光,但代价就是战后一片残破:之后就会出现例如战后修复专员一类的职业标签。但如果你不接受任命,战争则未必会发生。科技的发展会转向另一方向。而不同的方向带来的游戏体验,也是截然不同的。

我在游玩的过程中,不停地跟朋友提到的就是,写这个游戏文案的人,应该“有爽到”:在我持续两天的游玩里,基本上每一个循环都能解锁一些不同的体验。

而很多标签的组合,都让这些看上去随机的角色能与现实中或是叙事中的很多典型结合,一些标签的叙述看似搞笑但又精准,确实是有些“用标签讲故事”的醍醐味在的。

这时候你才会发现,《纸上谈亲》这款游戏游戏真正做的,是由相亲背景做的包装下,实际上玩的是“半随机(即随机+遗传)标签+随机事件”的类肉鸽文字体验。而游戏庞大的标签和事件的体量以及这些标签组合带来的特殊效果,更是能让人长时间玩下去的重要因素——你会发现,在完成了看似很多成就之后,游戏仍然有近一半内容未被探索。

到了游戏更后期,《纸上谈亲》还会开启新的系统,但为了避免剧透,很多东西还是留待玩家自行体会。

流畅,自然,体量庞大,单局体验又快速精悍,某种程度上,《纸上谈亲》或许能开启下一阶段文字游戏的一些范式。



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