是故繩線聯貫謂之經,簿書記事謂之專,比竹成冊謂之侖,各從其質以為之名,亦猶古言“方策”,漢言“尺牘”,今言“札記”矣。 ———章炳麟《國故論衡·文學總略》
由於本人和很多讀者一樣因為語言問題無法第一時間體驗《黎之軌跡》,還請已經玩了的讀者不要在評論區劇透有關《黎之軌跡》的相關內容!謝謝合作!
在《閃之軌跡2》之後,《軌跡》系列沉寂了兩年。在這兩年中,Falcom發售了兩部首發於PSV,並且後來移植到PS4上的作品:《迷城》系列闊別多年之後的新作《東京幻都》,以及伊蘇系列的續作、Falcom在3D時代的最強作品《伊蘇8》。通過這兩部作品,Falcom積累了一些的PS4開發經驗。因此,《閃之軌跡3》理所應當地首發在了PS4平臺上。
《閃之軌跡3》是我重新對《軌跡》系列產生興趣的契機——若不是在當時關注的某個B站UP主直播了《閃軌3》,恐怕我不會改變對《閃軌》系列的偏見,也就不會有這幾篇文章了。 也是因此,這次我是在對遊戲的內容有一定的記憶的情況下玩著款遊戲的。不過由於已經過去了一些時間,在玩《閃軌3》的時候我還是有一些新鮮的體驗。這些我都會在文章中仔細展開。
畫面、美術&音樂
得益於新平臺更強大的機能,《閃軌3》的畫面相較前作有了非常大的進步。當然,相比起PS4同期的水平雖然還是不太行,但對於我來說已經足夠好了。
從上圖中也可以看到,《閃軌3》中的人物比例也從前作中那個還略帶有Q版人物設計的四頭身人物比例,改成了更貼近現實人類身形的人物比例。這樣的設計讓人物之間的形象差距,特
別是身高差距更明顯,從而使遊戲中的人物看起來更舒服。再加上依然保持水平的人物設計,在人物形象這方面《閃軌3》還是讓我挺滿意的。
相比起前作中的人物比例,《閃軌3》的人物比例讓我覺得更舒服了。
相比起畫面的大幅進化,遊戲的演出水平卻依然沒有什麼進步。文戲依然是一群人圍在一起聊,表情還是來來去去那麼三四個;武戲則依然是飆特效光然後慢動作互相沖向對方。演出效果全靠位數不多但是質量上乘的配音對白來撐著。而在畫面的全面進步下,這種落後的演出效果是顯得更加明顯。這種貧乏的表現力對整部遊戲的劇情表現也造成了嚴重的影響。
在藝術風格上,《閃軌3》的藝術風格則比較單一。遊戲中出現的兩座全新城市聖亞特克和歐爾迪斯都是古典風格的城市。雖然這兩個城市各自有其特點——聖亞特克的中心有著哥特式設計的大教堂,而作為海港城市的歐爾迪斯則加入了不少西方海濱城市的設計風格。但與前作中風格迥異的城市和地區相比,設計語言還是顯得單調了一些。
在音樂方面,這次JDK的各位大佬們依然保持了高水準發揮。遊戲的OP《行き著く先》和ED《嘆きのリフレイン》不僅旋律抓耳,歌詞也相當貼合遊戲的故事情節。除此以外,遊戲中的BGM也運用的非常到位。《Spiral of Erebos》、《DOOMSDAY TRANCE》以及《剣戟怒濤》等優秀的曲目都讓我留下了深刻的印象。
戰鬥系統
《閃軌3》的戰鬥系統保留了前作中大部分的元素,包括核心迴路、導力器系統、連攜(Link)攻擊系統以及失衡系統等等。在此基礎上,製作組增加了兩個重要得新元素:破防和勇氣指令系統。
首先,來說說破防系統。
《閃軌3》中的破防系統
破防系統在JRPG中並不少見,在《FF13》系列和《八方旅人》的戰鬥系統中便有類似的設計。如上圖所說,破防不僅會令敵人進入變得脆弱,也會強行拖慢敵人的行動順序。因此,在《閃軌3》的戰鬥中一般都會先將敵人打至破防再進行輸出。戰鬥也因此分成“破防”和“輸出”兩個階段。玩家需要按照戰鬥技能破防傷害和直接傷害的威力,在不同的階段中選擇不同的戰鬥手段,從而達到輸出的最大化。
在這種階段性明顯的戰鬥中,另一個新增的勇氣指令系統也非常重要。
勇氣指令系統
勇氣指令的效果如上圖所示。就我自己的感覺來說,勇氣指令的作用是在戰鬥的不同階段,為戰鬥隊伍提供不同的、針對性的能力提升。例如,在剛開局的破防階段,我會使用增加破防傷害值的指令來削減敵人的破防值;敵人破防後則有幾種戰術選擇:使用增加傷害值的指令直接增加輸出,或者使用減少僵直時間的指令來增加輸出次數等;而在面對一些強力的BOSS時,防禦性指令便派上用場了。
《閃軌3》中的Boss在受到一定程度傷害的時候會進入亢奮狀態。雖然也可以在藉此機會通過爆發性輸出強行破防,但是在對輸出沒有信心的時候使用防禦性的指令苟過去才是正確的選擇。
在這些新系統以外,遊戲中的老系統也有一些改動。其中最重要的是核心迴路系統上的改動。在《閃軌3》中,每個角色可以裝備一主一副兩個核心迴路。副核心迴路會為角色提供核心迴路三個增益中的第一個增益以及所有的可使用魔法。這個改動大大豐富了遊戲中的戰術搭配,讓每個玩家都能找到自己喜歡戰鬥玩法。
《閃軌3》中的副核心迴路系統
遊戲中還對老系統進行了其他方面的改動,例如:重做了所有的核心迴路並新增了一些結晶迴路,其中包括提升破防傷害的核心迴路和結晶迴路;在原本由追擊——連續猛攻(二人合作攻擊)組成的連攜攻擊系統基礎上,增加了消耗五點BP、戰鬥隊伍4人一同發動的“爆裂猛攻”;還有在地圖中遇敵時,可以通過消耗奇襲點數來對敵人發動奇襲,從而時敵人在戰鬥開始時破防值減半等等。
對敵人進行奇襲攻擊
《閃軌3》中的戰鬥整體讓我感覺難度適中。在普通難度下,在遊戲的大部分戰鬥中我既沒有覺得敵人太強,但也沒有覺得我能夠碾壓我的敵人。特別要提一下,我個人感覺《閃軌3》的雜兵戰難度比前作高不少。即便在奇襲攻擊起手的情況下,像前作那樣閉著眼睛平A過去幾乎是一定會翻車的。在中前期面對一些比較強大的野怪或者通緝魔獸的時候,即便認真打結束以後隊伍也會受到很大損傷。到了後期,即便掏出迴避流這種略耍賴的玩法,戰鬥中也不能掉以輕心。因此相比前作來說來說,我覺得《閃軌3》在戰鬥平衡性上是有所進步的。
當然,雖然比起前作有所進步,但是遊戲中的平衡性還是有一些問題。其中問題最大的就是新增的破防系統。遊戲中敵人在破防以後延遲值會大大增加,只要在將敵人破防後善用降低我方延遲的勇氣指令,甚至可以讓敵人基本站著捱打。當到了遊戲後期角色成長到位以後,甚至可以用高破防傷害的戰技一擊將BOSS破防——這一點在終章的時候尤為嚴重。也許製作組也意識到這個問題,因此破防系統在續作《閃軌4》被大大削弱,這點就留待下篇文章再說。
除此以外,《閃軌3》的戰鬥給我的另一個感覺就是“爽快”。通過奇襲攻擊、使敵人破防以及使敵人失衡的視效、聲效以及手柄震動,這部遊戲竟然讓我到一種類似動作遊戲的爽快感。這種爽快感讓遊戲為戰鬥體驗增色了不少。
最後來說一說沿襲自《閃軌2》的騎神戰。騎神戰系統和前作最大的區別主要在於戰鬥隊伍的數量。在前作的騎神戰中,玩家基本上只能操控灰之騎神與敵人戰鬥。但在《閃軌3》中的大部分時間裡,玩家則可以操控兩部機甲進行戰鬥,破防系統和改動後的連攜攻擊也被添加進了機甲兵戰當中。但除此以外,騎神戰的節奏依然類似於前作“攻擊地方弱點造成失衡以積攢BP——消耗BP發動必殺造成大量傷害”類似,難度也比普通的戰鬥低一些。因此,在我看來《閃軌3》的騎神戰中規中矩,比起前作沒有進步也沒有退步。
《閃軌3》中換湯不換藥的騎神戰
遊戲系統
接下來說說遊戲戰鬥以外的其他要素。首先,自《空軌》以來一直沿用的支線任務在《閃軌3》中繼續保留。通過進行支線任務(以及一些主線的特殊挑戰),七班可以獲得AP。AP累計到一定的程度之後班級等級會提升,並讓玩家獲得強力的獎勵裝備。
遊戲中的AP和班級階級系統
在支線系統以外,本作中製作組還設定了另一個名叫分校復興度的系統。這個系統集成了遊戲中的各種收集要素,包括人物筆記、戰鬥筆記、書籍筆記和料理筆記等等,對這些要素進行收集可以提升分校充實度。除此以外,少部分的支線和挑戰,例如與學校相關人士有關的一系列“分校委託”、泡澡和機甲兵訓練都與分校充實度相關。和班級等級類似的是,分校充實度到達一定程度也會提升學院等級,並獲得相應的裝備獎勵。
最後再來說一說這次《閃軌3》附帶的卡牌小遊戲《VM》。與前作的《Blade》不一樣,《VM》是一款集換式卡牌遊戲。在遊戲中,黎恩可以在學院和帝國各地和不同的對手進行《VM》遊戲。雖然在《閃軌3》的《VM》當中對手的AI都還比較蠢,經常出現可以斬殺我的時候愣是不下手的情況。但對於沒怎麼玩過這種卡牌遊戲的我來說,《VM》還是挺有趣的。
尚算有趣的卡片遊戲《VM》
NPC與世界塑造
與前作類似,《閃軌3》NPC世界塑造的重點依然是軍官學校的學生們。但由於主角身份和劇情背景的變化,本作中在這方面的展現也由了一些明顯的轉變。
首先,雖然遊戲的主要舞臺還是在學校中,但主角黎恩的身份從學生變成了教官。因此,黎恩和軍校學生們產生互動的方式變得更主動了。在《閃軌3》裡,黎恩會主動地和學生們進行交流,而非像前作中那樣只是再旁邊聽其他學生的對話。這種主動的交流一方面讓軍校學生們的個性更鮮明地展現了出來,另一方面也加強了對黎恩負責任過頭這一特點的描寫。
主角身份轉變後,會主動參與學生間的談話了
其次,與前作中處處以貴族和平民來將學生們分類不同,本作中的學生們的背景變得更加的豐富。第二分校的學生們來自於帝國各地的不同階層。其中有的學生出身於遊戲中的時代大背景密切相關,例如有一些學生便是來自於帝國在宰相治下兼併的地區。從這點上來看,在通過分校學生來對帝國社會進行描繪這一點上,《閃軌3》依舊沿襲了前作的優點。
說到這裡,需要誇一下製作組在於分校生相關的支線任務上下的功夫。相比起前作中僅有幾個學生有相關的支線任務,《閃軌3》中幾乎所有的軍校學生都有相關的支線任務。這些支線任務的內容也絲毫不注水,大部分都直接和學生們的出身、過去還有校園生活相關。這些任務讓我對這些學生們有了更深的印象,並進一步讓我對遊戲中的帝國社會情況有一些體會。這些都在很大程度上提升了我的沉浸感。
即便內容十分平常的支線任務,實際上也是在向我們展現學生們的特點
除了軍校學生以外,城市中的NPC也是世界塑造的一個重要部分。在《閃軌3》中,在營造世界氛圍這一點上,NPC內容的設計還是到位了的。其中最讓我感到滿意的章節還是回到克洛斯貝爾的章節。
在這章中我可以見到在前作中出場過的克羅斯貝爾老NPC們,看看這些老朋友們在數年過去後的生活。另一方面,通過克羅斯貝爾NPC們的對白,我也瞭解到帝國統治下的克羅斯貝爾的社會百態:雖然克羅斯貝爾在表面上沒有很大的變化,但帝國的影響已經滲透的日常生活的方方面面。面對這樣的情況,有人感到無奈和不甘,有人則在樂見其成。這種複雜多樣的NPC展現,正是我對《軌跡》系列最欣賞的地方。
但在另一方面,《閃軌3》城市中的NPC雖然很好的完成了對遊戲劇情氛圍的塑造,但是有自己的故事的NPC卻沒有多少。在一次遊戲下來之後,城市裡的NPC並沒有哪個讓我印象深刻的。雖然我理解這方面的精力大概是放在了分校相關人員的身上,但是還是有一點失望。
人物塑造
要聊本作的人物塑造的話,首先要說的自然是新七班。作為取代前作中老七班眾人“圍繞黎恩的主角團”地位的角色群,他們的塑造對於《閃軌3》來說非常的重要。整體上來說,我認為《閃軌3》對新七班這個核心人物群的塑造,要比前作中對舊七班的塑造要好不少。
與黎恩一同出現在封面上的托爾茲第二分校第七班,俗稱新七班
首先,雖然我認為《閃軌1》和《閃軌2》的人物塑造其實還可以,但是《閃軌3》中對新七班各角色的塑造還是更加細膩一些。我覺得這主要是因為新七班和舊七班人數上的差距。不算黎恩的話,舊七班在《閃軌1》一開始就有九名成員,後面還有兩名成員加入。但在《閃軌3》中,即使算上第三章才加入的妙婕和亞修,新七班總共也就只有五個人。主要的減少使得每個人物在劇情上得到的著墨也就更多,人物塑造自然也能更加仔細。
在更細膩的描繪下,塑造出來的人物自然更加立體:全隊中最開朗的悠娜,心中也有脆弱的一面;為人正派的庫爾特,卻因為失去長久以來的人生目標而迷茫;冷漠如冰的“人造人”亞爾緹娜,在與新七班同學的交往中卻逐漸萌生情感;玩世不恭的亞修心中潛藏著只有他自己知曉的痛苦過去;而茶藝高手、玩弄黎恩於鼓掌之間(確信)的妙婕,同時也是一個心思縝密到令人害怕、處處散發著“在謀劃著些什麼”氣場的人。有了更細膩的人物描寫,這些豐富的人物形象才得以樹立起來。
劇情中段悠娜從情緒崩潰中恢復過來時的自白,是整個《閃軌》系列中我印象最深刻的橋段之一。
其次,人物描繪增多也讓《閃軌3》中對新七班集體性塑造有所進步。在上一篇文章中,我便批評過前作中黎恩以外的七班成員之間,除了幾對CP以外幾乎沒有人際關係。這使得七班作為一個集體的感覺太過薄弱。這點在《閃軌3》的新七班上有了很大的改善。在遊戲中,我能更清楚地體驗到新七班的各位從一開始的陌生甚至有些隔閡的狀態中逐漸瞭解彼此(這個過程也是玩家瞭解),最後變成彼此不能割捨的夥伴這個過程。這使得在遊戲後期新七班遇到變故時得互相扶持變得更加可信。
再者,遊戲中新七班各個成員與他們的班主任黎恩關係的發展也非常自然。除了本來就認識黎恩的亞爾提娜外,新七班的成員們和黎恩第一此相見時對黎恩都有一定程度的疏遠和戒備。加上黎恩什麼東西都想要自己來的個性,導致師生之間的關係在中端甚至發生了一些不合。但隨著黎恩和新七班的成員們的互相瞭解,他們最終凝聚成一個整體。這也為《閃軌3》最後的下行敘事以及《閃軌4》的展開做了足夠厚的情感鋪墊。
除了新七班以外,與黎恩一樣已經長大成人的舊七班諸位成員在《閃軌3》中也有登場。在遊戲中他們的人物塑造主要圍繞著他們在《閃軌2》終章分別後的成長來展開。在兩年後,進入社會的他們已經在各自的領域成為獨當一面的人才。但另一方面,《閃軌3》中舊七班的諸位角色的戲份依然圍繞著黎恩的展開,角色們自己的個性和故事幾乎都沒有獲得多少展現,甚至連出場的方式都千遍一律的“經典”救場。不過在有限的劇情篇幅裡把本來人數舊過多的舊七班處理好本來就不太可能,只能怪製作組前作中把坑挖得太大了。
舊七班中處理得最好的反而是莎拉教官。但這主要也是因為莎拉的背景在前作中還沒有解釋清楚。
與舊七班的成員們相對,一些核心角色以外的重要角色在《閃軌3》中反而被塑造得更豐滿了。例如,與黎恩成為同事的前托里茲學生會長託娃、無敵女僕雪倫還有鐵路憲兵隊的少尉克蕾雅(同時也是我老婆{劃掉})在本作中都補完了各自的背景故事。其次,在前作中出場但戲份極少的貴族軍大將“黃金羅剎”奧蕾莉亞將軍在《閃軌3》 中成為了第二分校的的校長,在本作中獲得了很多戲份。她作為世界上正常人類武術巔峰的霸氣在遊戲中也得到了很好的展現。
再者,本作中還加入了一些《空軌》和《零軌》《碧軌》主角團中的角色。這些角色的人物性格和人際關係在前作中都已經得到了充分的塑造,某種意義上可以即插即用。而他們在遊戲中的描繪也在“表現人物轉變”和“不OOC”之間取得了不錯的平衡,成功地豐富了遊戲的氛圍層次。
最後來說說《閃軌》敘事的核心,我們的男主角黎恩·舒華澤。 在《閃軌2》兩年之後發生的《閃軌3》的故事中,已經從托里茲中畢業、步入社會的黎恩成為了托爾茲第二分校的一名教官。因此,遊戲中著重地表現出黎恩成熟的一面。在主線的劇情中對新七班的指導、批評和鼓勵便是最明顯的例子。
成為教官後還裝模做樣地戴上了眼鏡
然而過去發生的慘劇在黎恩心中留下的陰影,在經過兩年以後甚至變得更大了。黎恩始終將過去的那些悲劇歸咎於自己的身上,並深信作為騎神啟動者的自己有責任阻止所有未來將發生的災難。這樣的想法使得《閃軌3》中的黎恩在危機關頭中,會習慣性地意圖使用會傷害自己的方法來突破險境。即便在遊戲中被夥伴們多次批評,自己也多次表示會改,但直到遊戲的最後他也依然如此。而即便如此,遊戲的悲劇結局卻依然不可挽回——或者說,正是因為如此,遊戲的悲劇結局才變得不可挽回。
劇本與敘事
與《閃軌1》類似,《閃軌3》的故事分成校園篇和校外篇:校園篇中玩家將主要操控黎恩在學校中進行一系列活動,並且與新七班在小要塞中進行實戰實驗(類似於《閃軌1》中舊校舍探索那樣的短迷宮);在校外篇中,全第二分校的學生會乘坐專用列車前往帝國各地進行實習活動。在此期間,七班將會在黎恩的帶領下前往實習區域內的各個地方進行特務活動。
在上篇文章中,我曾批評過《閃軌1》沒有一條清晰的主線。這一點在《閃軌3》中稍微得到了改善。在《閃軌3》中,主線故事主要圍繞著噬身之蛇結社,在帝國各地進行秘密實驗來展開。但在我看來,這個所謂的主線實際上也只是給隸屬於不同勢力的新老角色一個陸續登場的舞臺而已。整個主線的故事和《閃軌1》一樣,主要作用是為之後的劇情全面展開作鋪墊。
我猜這個“用一整部遊戲來做鋪墊”的做法大概就是很多玩家詬病《閃軌3》劇情節奏拖沓的原因。我也確實覺得這製作組大概再次祭出了最擅長的分割商法。但也許是因為《閃軌3》中的人物個人劇情比較對我胃口,我在遊戲的過程中沒有什麼不適的感覺。
結社在帝國各處進行的實驗是《閃軌3》劇情的主線。
上文所說的鋪墊,主要說的就是為在《閃軌3》的結尾卻和決定和宰相聯手做的鋪墊。從玩家角度來說,無論是《閃軌2》結尾中宰相對結社的宣戰,還是《閃軌3》過程當中兩派的明爭暗鬥。相信很多玩家在打完《閃軌2》以及玩《閃軌3》的過程中,都和我一樣以為這會是一個講述主角在兩個勢力之間維持心中“正義”的故事。所以終章這一段突然的強強聯手確實讓我感到有些突然。
當然,這一點在遊戲中其實是說的通的。根據遊戲裡的直接描寫,結社在帝國各處折騰一通之後發現僅憑自己的力量已經難以達到自己的目標。這時,本來是同水火的宰相和結社發現雙方利害關係一致:雙方都試圖將被稱為“巨碩的存在”、火與土之至寶融合而成德鋼之至寶重現於世。雙方的合作也因此水到渠成。但雙方到底為何要召喚出“巨碩的存在”?謎團也還是要等到《閃軌4》中才能得到解答。
另外一個被部分解開的謎團,就是在《閃軌2》中便已經略有暗示的“帝國的詛咒”。按照劇情裡的說法,詛咒是一種“令歷史依照黑色史書所記載發展的強制力”。具體來說,就是能放大人的陰暗面,讓人做壞事。這麼一口能夠解釋所有遊戲中合理的和不合理的慘劇的“大鍋”只能說在劇情上非常的方便。在《閃軌3》的最後,帝國的詛咒被完全解放,蔓延到了整個大陸上。有關這個詛咒的更多描述,也是被留到了《閃軌4》當中去了。
最後來說一下幾乎每一作《閃軌》都要被吐槽的部分:結局。
首先,雖然前面我說過我不太介意《閃軌3》比較慢的節奏,但是這結局的節奏還是拖沓得讓我受不了。本來,終章的前半段節奏其實還不錯。從亞修槍擊皇帝開始(我就不再吐槽一次在《軌跡》世界觀用槍打人這件事了),遊戲進入了似曾相識快速下行節奏中。主角團和幫手們勉強地解決著帝都突然發生的異變,並前往異變的中心、最終戰場黑暗聖盃。
但到了最後最終迷宮的時候,節奏就開始奇怪了起來。在前往迷宮深處前有三場BOSS戰,在勝利之後會發生喜聞樂見的救場事件。這次的救場不再是像以前那樣是新角色進場。而是隊裡的舊七班成員脫隊,拖住對手讓剩下主角團前進。通過這樣的“剝洋蔥”式的脫隊救場,直到最後剩下黎恩和新七班。在每場BOSS戰前,主角和對手都得現嘮嗑一波。雖然這些對話對於人物塑造並非沒有意義,但在敘事節奏提起來得情況下再這樣嘮實在顯得拖沓。而遊戲中表現力低下的演出更是讓情況雪上加霜。
拖沓的對白和差勁的演出讓《閃軌3》終章的觀感極差
在內容上,《閃軌3》的結局堪稱全系列最慘烈的結局。在這個甚少在劇情中直接死人的系列裡,《閃軌3》的終章就死了五個重要角色,其中包括主角團成員、舊七班的人氣角色米利亞姆,還有了貫穿整部系列、《空軌》的主角團成員奧利巴特王子。這使目睹多位同伴喪命的黎恩最終失去理智。如同黑色史書所記載的一般,黎恩在黑色聖盃的底部用米利亞姆化身而成的終末之劍殺死了的大地聖獸,揭開了“巨碩黃昏”的序幕。
《閃軌3》的結局與《閃軌1》類似,意圖整一個吊人胃口的結局。如上篇文章所說,《閃軌1》這樣做的效果簡直災難。這一點在《閃軌3》中便有了很大的改善。首先,我們的主角團在面對強大的敵人時不再被動挨打,而是主動地尋找解決問題的辦法。雖然最後也依然逃不過悲慘的命運,但奮力的反抗起碼能讓玩家看到在下一部中反擊的希望。其次,與《閃軌1》中機械降神的結局不一樣,《閃軌3》的遊戲過程中一直都在鋪墊“檯面上和檯面下的聯動”,直指結局的展開。這讓我在遊戲過程中對結局有足夠的預期,不會感覺突兀。
雖然這次的結局成功地讓我對下一部的故事產生期待,但這不代表我就對這樣把故事分成兩半說的做法感到滿意。下行敘事不是問題,問題是先抑後揚的這個弧線,哪有抑到最底下的時候故事就結束得道理?哪怕處理得再流暢,玩家對這種做法感到不滿是很自然的。至於這裡面到底是工期問題還是純粹出兩份多賺點錢,就不得而知了。
為分割商法而服務的結局,即使處理得更圓滑也不可能令人完全滿意。
最後吐槽一下,也不知道從哪兒學的,在《閃軌3》開始F社開始在對白中以加點的方式來標識內容重點。這種做法我覺得一方面沒有必要,畢竟已經很明顯在暗示的話即便不加點也會讓人注意到;另一方面,遊戲裡時常出現一句話有大半句都加了點的情況。這種宛如中學老師劃重點的做法反而模糊了重點。因此,我對這個可笑的加點感到非常的不理解。
結語
綜上所述,畫面與戰鬥系統全面進化的《閃之軌跡3》毫無疑問地使《軌跡》系列進入了新的時代。另一方面,雖然劇本和人物塑造比起前作來說有了堅實的進步,但預算和技術力的限制導致遊戲的表現力依然不佳依然嚴重影響了遊戲的體驗。但即便如此,綜合來看我依然對《閃軌3》的表現感到滿意。
正如《閃軌3》Staff表後的寄語所說,在《閃之軌跡》的下一部作品中,玩家們終於可以目睹這可憎童話故事的結局了。巨碩黃昏已經開啟後的塞姆利亞大陸將面臨什麼命運?黎恩墮落以後的新舊七班又將何去何從?這些都只能在《閃軌4》中才獲得答案了。
後記
總算是在10月初完成了這篇文章。這次寫作的過程中有意識地控制自己思維的發散,不讓自己引申出太多的內容。雖然最後還是花了不少時間,但總算還是在一個月左右的時間把文章完成了。對此我還挺滿意的嘻嘻。
細心的朋友可能發現我這次放棄了在上兩篇文章中把兩部遊戲合起來寫的方法。這一點主要有兩方面的考慮。首先,在寫上兩篇文章時我是把《閃軌1》和《閃軌2》的人物和劇情放在第二篇說的。由於寫作的時間跨度太長,開始寫第二篇的時候我對遊戲的劇情已經模糊了。這導致我不得不花了一些時間重新看了一遍兩部遊戲的劇情,浪費了很多時間;其次,雖然《閃軌3》和《閃軌4》依然是一個故事的上下部,但由於《閃軌4》中加入了不少前作的主角團,使得《閃軌4》與《閃軌3》在遊戲的氛圍連續性上變得比前作小。因此,我覺得將兩作分開處理更妥當一些。
接下來的兩個月我開始進入緊張的備考期。雖然我還是會盡量擠出時間寫一點,不過《閃軌4》的文章大概還是得到12月才能寫好啦。此外,由於《黎之軌跡》的中文版一口氣從年末跳票到明年二月,讓我突然空出了時間。所以,本來覺得沒時間寫的《創之軌跡》也有時間寫一篇啦!不過自然也得明年才有機會寫出來就是了。
各位下篇《遊戲札記》見!