是故绳线联贯谓之经,簿书记事谓之专,比竹成册谓之仑,各从其质以为之名,亦犹古言“方策”,汉言“尺牍”,今言“札记”矣。 ———章炳麟《国故论衡·文学总略》
由于本人和很多读者一样因为语言问题无法第一时间体验《黎之轨迹》,还请已经玩了的读者不要在评论区剧透有关《黎之轨迹》的相关内容!谢谢合作!
在《闪之轨迹2》之后,《轨迹》系列沉寂了两年。在这两年中,Falcom发售了两部首发于PSV,并且后来移植到PS4上的作品:《迷城》系列阔别多年之后的新作《东京幻都》,以及伊苏系列的续作、Falcom在3D时代的最强作品《伊苏8》。通过这两部作品,Falcom积累了一些的PS4开发经验。因此,《闪之轨迹3》理所应当地首发在了PS4平台上。
《闪之轨迹3》是我重新对《轨迹》系列产生兴趣的契机——若不是在当时关注的某个B站UP主直播了《闪轨3》,恐怕我不会改变对《闪轨》系列的偏见,也就不会有这几篇文章了。 也是因此,这次我是在对游戏的内容有一定的记忆的情况下玩着款游戏的。不过由于已经过去了一些时间,在玩《闪轨3》的时候我还是有一些新鲜的体验。这些我都会在文章中仔细展开。
画面、美术&音乐
得益于新平台更强大的机能,《闪轨3》的画面相较前作有了非常大的进步。当然,相比起PS4同期的水平虽然还是不太行,但对于我来说已经足够好了。
从上图中也可以看到,《闪轨3》中的人物比例也从前作中那个还略带有Q版人物设计的四头身人物比例,改成了更贴近现实人类身形的人物比例。这样的设计让人物之间的形象差距,特
别是身高差距更明显,从而使游戏中的人物看起来更舒服。再加上依然保持水平的人物设计,在人物形象这方面《闪轨3》还是让我挺满意的。
相比起前作中的人物比例,《闪轨3》的人物比例让我觉得更舒服了。
相比起画面的大幅进化,游戏的演出水平却依然没有什么进步。文戏依然是一群人围在一起聊,表情还是来来去去那么三四个;武戏则依然是飙特效光然后慢动作互相冲向对方。演出效果全靠位数不多但是质量上乘的配音对白来撑着。而在画面的全面进步下,这种落后的演出效果是显得更加明显。这种贫乏的表现力对整部游戏的剧情表现也造成了严重的影响。
在艺术风格上,《闪轨3》的艺术风格则比较单一。游戏中出现的两座全新城市圣亚特克和欧尔迪斯都是古典风格的城市。虽然这两个城市各自有其特点——圣亚特克的中心有着哥特式设计的大教堂,而作为海港城市的欧尔迪斯则加入了不少西方海滨城市的设计风格。但与前作中风格迥异的城市和地区相比,设计语言还是显得单调了一些。
在音乐方面,这次JDK的各位大佬们依然保持了高水准发挥。游戏的OP《行き着く先》和ED《嘆きのリフレイン》不仅旋律抓耳,歌词也相当贴合游戏的故事情节。除此以外,游戏中的BGM也运用的非常到位。《Spiral of Erebos》、《DOOMSDAY TRANCE》以及《剣戟怒涛》等优秀的曲目都让我留下了深刻的印象。
战斗系统
《闪轨3》的战斗系统保留了前作中大部分的元素,包括核心回路、导力器系统、连携(Link)攻击系统以及失衡系统等等。在此基础上,制作组增加了两个重要得新元素:破防和勇气指令系统。
首先,来说说破防系统。
《闪轨3》中的破防系统
破防系统在JRPG中并不少见,在《FF13》系列和《八方旅人》的战斗系统中便有类似的设计。如上图所说,破防不仅会令敌人进入变得脆弱,也会强行拖慢敌人的行动顺序。因此,在《闪轨3》的战斗中一般都会先将敌人打至破防再进行输出。战斗也因此分成“破防”和“输出”两个阶段。玩家需要按照战斗技能破防伤害和直接伤害的威力,在不同的阶段中选择不同的战斗手段,从而达到输出的最大化。
在这种阶段性明显的战斗中,另一个新增的勇气指令系统也非常重要。
勇气指令系统
勇气指令的效果如上图所示。就我自己的感觉来说,勇气指令的作用是在战斗的不同阶段,为战斗队伍提供不同的、针对性的能力提升。例如,在刚开局的破防阶段,我会使用增加破防伤害值的指令来削减敌人的破防值;敌人破防后则有几种战术选择:使用增加伤害值的指令直接增加输出,或者使用减少僵直时间的指令来增加输出次数等;而在面对一些强力的BOSS时,防御性指令便派上用场了。
《闪轨3》中的Boss在受到一定程度伤害的时候会进入亢奋状态。虽然也可以在借此机会通过爆发性输出强行破防,但是在对输出没有信心的时候使用防御性的指令苟过去才是正确的选择。
在这些新系统以外,游戏中的老系统也有一些改动。其中最重要的是核心回路系统上的改动。在《闪轨3》中,每个角色可以装备一主一副两个核心回路。副核心回路会为角色提供核心回路三个增益中的第一个增益以及所有的可使用魔法。这个改动大大丰富了游戏中的战术搭配,让每个玩家都能找到自己喜欢战斗玩法。
《闪轨3》中的副核心回路系统
游戏中还对老系统进行了其他方面的改动,例如:重做了所有的核心回路并新增了一些结晶回路,其中包括提升破防伤害的核心回路和结晶回路;在原本由追击——连续猛攻(二人合作攻击)组成的连携攻击系统基础上,增加了消耗五点BP、战斗队伍4人一同发动的“爆裂猛攻”;还有在地图中遇敌时,可以通过消耗奇袭点数来对敌人发动奇袭,从而时敌人在战斗开始时破防值减半等等。
对敌人进行奇袭攻击
《闪轨3》中的战斗整体让我感觉难度适中。在普通难度下,在游戏的大部分战斗中我既没有觉得敌人太强,但也没有觉得我能够碾压我的敌人。特别要提一下,我个人感觉《闪轨3》的杂兵战难度比前作高不少。即便在奇袭攻击起手的情况下,像前作那样闭着眼睛平A过去几乎是一定会翻车的。在中前期面对一些比较强大的野怪或者通缉魔兽的时候,即便认真打结束以后队伍也会受到很大损伤。到了后期,即便掏出回避流这种略耍赖的玩法,战斗中也不能掉以轻心。因此相比前作来说来说,我觉得《闪轨3》在战斗平衡性上是有所进步的。
当然,虽然比起前作有所进步,但是游戏中的平衡性还是有一些问题。其中问题最大的就是新增的破防系统。游戏中敌人在破防以后延迟值会大大增加,只要在将敌人破防后善用降低我方延迟的勇气指令,甚至可以让敌人基本站着挨打。当到了游戏后期角色成长到位以后,甚至可以用高破防伤害的战技一击将BOSS破防——这一点在终章的时候尤为严重。也许制作组也意识到这个问题,因此破防系统在续作《闪轨4》被大大削弱,这点就留待下篇文章再说。
除此以外,《闪轨3》的战斗给我的另一个感觉就是“爽快”。通过奇袭攻击、使敌人破防以及使敌人失衡的视效、声效以及手柄震动,这部游戏竟然让我到一种类似动作游戏的爽快感。这种爽快感让游戏为战斗体验增色了不少。
最后来说一说沿袭自《闪轨2》的骑神战。骑神战系统和前作最大的区别主要在于战斗队伍的数量。在前作的骑神战中,玩家基本上只能操控灰之骑神与敌人战斗。但在《闪轨3》中的大部分时间里,玩家则可以操控两部机甲进行战斗,破防系统和改动后的连携攻击也被添加进了机甲兵战当中。但除此以外,骑神战的节奏依然类似于前作“攻击地方弱点造成失衡以积攒BP——消耗BP发动必杀造成大量伤害”类似,难度也比普通的战斗低一些。因此,在我看来《闪轨3》的骑神战中规中矩,比起前作没有进步也没有退步。
《闪轨3》中换汤不换药的骑神战
游戏系统
接下来说说游戏战斗以外的其他要素。首先,自《空轨》以来一直沿用的支线任务在《闪轨3》中继续保留。通过进行支线任务(以及一些主线的特殊挑战),七班可以获得AP。AP累计到一定的程度之后班级等级会提升,并让玩家获得强力的奖励装备。
游戏中的AP和班级阶级系统
在支线系统以外,本作中制作组还设定了另一个名叫分校复兴度的系统。这个系统集成了游戏中的各种收集要素,包括人物笔记、战斗笔记、书籍笔记和料理笔记等等,对这些要素进行收集可以提升分校充实度。除此以外,少部分的支线和挑战,例如与学校相关人士有关的一系列“分校委托”、泡澡和机甲兵训练都与分校充实度相关。和班级等级类似的是,分校充实度到达一定程度也会提升学院等级,并获得相应的装备奖励。
最后再来说一说这次《闪轨3》附带的卡牌小游戏《VM》。与前作的《Blade》不一样,《VM》是一款集换式卡牌游戏。在游戏中,黎恩可以在学院和帝国各地和不同的对手进行《VM》游戏。虽然在《闪轨3》的《VM》当中对手的AI都还比较蠢,经常出现可以斩杀我的时候愣是不下手的情况。但对于没怎么玩过这种卡牌游戏的我来说,《VM》还是挺有趣的。
尚算有趣的卡片游戏《VM》
NPC与世界塑造
与前作类似,《闪轨3》NPC世界塑造的重点依然是军官学校的学生们。但由于主角身份和剧情背景的变化,本作中在这方面的展现也由了一些明显的转变。
首先,虽然游戏的主要舞台还是在学校中,但主角黎恩的身份从学生变成了教官。因此,黎恩和军校学生们产生互动的方式变得更主动了。在《闪轨3》里,黎恩会主动地和学生们进行交流,而非像前作中那样只是再旁边听其他学生的对话。这种主动的交流一方面让军校学生们的个性更鲜明地展现了出来,另一方面也加强了对黎恩负责任过头这一特点的描写。
主角身份转变后,会主动参与学生间的谈话了
其次,与前作中处处以贵族和平民来将学生们分类不同,本作中的学生们的背景变得更加的丰富。第二分校的学生们来自于帝国各地的不同阶层。其中有的学生出身于游戏中的时代大背景密切相关,例如有一些学生便是来自于帝国在宰相治下兼并的地区。从这点上来看,在通过分校学生来对帝国社会进行描绘这一点上,《闪轨3》依旧沿袭了前作的优点。
说到这里,需要夸一下制作组在于分校生相关的支线任务上下的功夫。相比起前作中仅有几个学生有相关的支线任务,《闪轨3》中几乎所有的军校学生都有相关的支线任务。这些支线任务的内容也丝毫不注水,大部分都直接和学生们的出身、过去还有校园生活相关。这些任务让我对这些学生们有了更深的印象,并进一步让我对游戏中的帝国社会情况有一些体会。这些都在很大程度上提升了我的沉浸感。
即便内容十分平常的支线任务,实际上也是在向我们展现学生们的特点
除了军校学生以外,城市中的NPC也是世界塑造的一个重要部分。在《闪轨3》中,在营造世界氛围这一点上,NPC内容的设计还是到位了的。其中最让我感到满意的章节还是回到克洛斯贝尔的章节。
在这章中我可以见到在前作中出场过的克罗斯贝尔老NPC们,看看这些老朋友们在数年过去后的生活。另一方面,通过克罗斯贝尔NPC们的对白,我也了解到帝国统治下的克罗斯贝尔的社会百态:虽然克罗斯贝尔在表面上没有很大的变化,但帝国的影响已经渗透的日常生活的方方面面。面对这样的情况,有人感到无奈和不甘,有人则在乐见其成。这种复杂多样的NPC展现,正是我对《轨迹》系列最欣赏的地方。
但在另一方面,《闪轨3》城市中的NPC虽然很好的完成了对游戏剧情氛围的塑造,但是有自己的故事的NPC却没有多少。在一次游戏下来之后,城市里的NPC并没有哪个让我印象深刻的。虽然我理解这方面的精力大概是放在了分校相关人员的身上,但是还是有一点失望。
人物塑造
要聊本作的人物塑造的话,首先要说的自然是新七班。作为取代前作中老七班众人“围绕黎恩的主角团”地位的角色群,他们的塑造对于《闪轨3》来说非常的重要。整体上来说,我认为《闪轨3》对新七班这个核心人物群的塑造,要比前作中对旧七班的塑造要好不少。
与黎恩一同出现在封面上的托尔兹第二分校第七班,俗称新七班
首先,虽然我认为《闪轨1》和《闪轨2》的人物塑造其实还可以,但是《闪轨3》中对新七班各角色的塑造还是更加细腻一些。我觉得这主要是因为新七班和旧七班人数上的差距。不算黎恩的话,旧七班在《闪轨1》一开始就有九名成员,后面还有两名成员加入。但在《闪轨3》中,即使算上第三章才加入的妙婕和亚修,新七班总共也就只有五个人。主要的减少使得每个人物在剧情上得到的着墨也就更多,人物塑造自然也能更加仔细。
在更细腻的描绘下,塑造出来的人物自然更加立体:全队中最开朗的悠娜,心中也有脆弱的一面;为人正派的库尔特,却因为失去长久以来的人生目标而迷茫;冷漠如冰的“人造人”亚尔缇娜,在与新七班同学的交往中却逐渐萌生情感;玩世不恭的亚修心中潜藏着只有他自己知晓的痛苦过去;而茶艺高手、玩弄黎恩于鼓掌之间(确信)的妙婕,同时也是一个心思缜密到令人害怕、处处散发着“在谋划着些什么”气场的人。有了更细腻的人物描写,这些丰富的人物形象才得以树立起来。
剧情中段悠娜从情绪崩溃中恢复过来时的自白,是整个《闪轨》系列中我印象最深刻的桥段之一。
其次,人物描绘增多也让《闪轨3》中对新七班集体性塑造有所进步。在上一篇文章中,我便批评过前作中黎恩以外的七班成员之间,除了几对CP以外几乎没有人际关系。这使得七班作为一个集体的感觉太过薄弱。这点在《闪轨3》的新七班上有了很大的改善。在游戏中,我能更清楚地体验到新七班的各位从一开始的陌生甚至有些隔阂的状态中逐渐了解彼此(这个过程也是玩家了解),最后变成彼此不能割舍的伙伴这个过程。这使得在游戏后期新七班遇到变故时得互相扶持变得更加可信。
再者,游戏中新七班各个成员与他们的班主任黎恩关系的发展也非常自然。除了本来就认识黎恩的亚尔提娜外,新七班的成员们和黎恩第一此相见时对黎恩都有一定程度的疏远和戒备。加上黎恩什么东西都想要自己来的个性,导致师生之间的关系在中端甚至发生了一些不合。但随着黎恩和新七班的成员们的互相了解,他们最终凝聚成一个整体。这也为《闪轨3》最后的下行叙事以及《闪轨4》的展开做了足够厚的情感铺垫。
除了新七班以外,与黎恩一样已经长大成人的旧七班诸位成员在《闪轨3》中也有登场。在游戏中他们的人物塑造主要围绕着他们在《闪轨2》终章分别后的成长来展开。在两年后,进入社会的他们已经在各自的领域成为独当一面的人才。但另一方面,《闪轨3》中旧七班的诸位角色的戏份依然围绕着黎恩的展开,角色们自己的个性和故事几乎都没有获得多少展现,甚至连出场的方式都千遍一律的“经典”救场。不过在有限的剧情篇幅里把本来人数旧过多的旧七班处理好本来就不太可能,只能怪制作组前作中把坑挖得太大了。
旧七班中处理得最好的反而是莎拉教官。但这主要也是因为莎拉的背景在前作中还没有解释清楚。
与旧七班的成员们相对,一些核心角色以外的重要角色在《闪轨3》中反而被塑造得更丰满了。例如,与黎恩成为同事的前托里兹学生会长托娃、无敌女仆雪伦还有铁路宪兵队的少尉克蕾雅(同时也是我老婆{划掉})在本作中都补完了各自的背景故事。其次,在前作中出场但戏份极少的贵族军大将“黄金罗刹”奥蕾莉亚将军在《闪轨3》 中成为了第二分校的的校长,在本作中获得了很多戏份。她作为世界上正常人类武术巅峰的霸气在游戏中也得到了很好的展现。
再者,本作中还加入了一些《空轨》和《零轨》《碧轨》主角团中的角色。这些角色的人物性格和人际关系在前作中都已经得到了充分的塑造,某种意义上可以即插即用。而他们在游戏中的描绘也在“表现人物转变”和“不OOC”之间取得了不错的平衡,成功地丰富了游戏的氛围层次。
最后来说说《闪轨》叙事的核心,我们的男主角黎恩·舒华泽。 在《闪轨2》两年之后发生的《闪轨3》的故事中,已经从托里兹中毕业、步入社会的黎恩成为了托尔兹第二分校的一名教官。因此,游戏中着重地表现出黎恩成熟的一面。在主线的剧情中对新七班的指导、批评和鼓励便是最明显的例子。
成为教官后还装模做样地戴上了眼镜
然而过去发生的惨剧在黎恩心中留下的阴影,在经过两年以后甚至变得更大了。黎恩始终将过去的那些悲剧归咎于自己的身上,并深信作为骑神启动者的自己有责任阻止所有未来将发生的灾难。这样的想法使得《闪轨3》中的黎恩在危机关头中,会习惯性地意图使用会伤害自己的方法来突破险境。即便在游戏中被伙伴们多次批评,自己也多次表示会改,但直到游戏的最后他也依然如此。而即便如此,游戏的悲剧结局却依然不可挽回——或者说,正是因为如此,游戏的悲剧结局才变得不可挽回。
剧本与叙事
与《闪轨1》类似,《闪轨3》的故事分成校园篇和校外篇:校园篇中玩家将主要操控黎恩在学校中进行一系列活动,并且与新七班在小要塞中进行实战实验(类似于《闪轨1》中旧校舍探索那样的短迷宫);在校外篇中,全第二分校的学生会乘坐专用列车前往帝国各地进行实习活动。在此期间,七班将会在黎恩的带领下前往实习区域内的各个地方进行特务活动。
在上篇文章中,我曾批评过《闪轨1》没有一条清晰的主线。这一点在《闪轨3》中稍微得到了改善。在《闪轨3》中,主线故事主要围绕着噬身之蛇结社,在帝国各地进行秘密实验来展开。但在我看来,这个所谓的主线实际上也只是给隶属于不同势力的新老角色一个陆续登场的舞台而已。整个主线的故事和《闪轨1》一样,主要作用是为之后的剧情全面展开作铺垫。
我猜这个“用一整部游戏来做铺垫”的做法大概就是很多玩家诟病《闪轨3》剧情节奏拖沓的原因。我也确实觉得这制作组大概再次祭出了最擅长的分割商法。但也许是因为《闪轨3》中的人物个人剧情比较对我胃口,我在游戏的过程中没有什么不适的感觉。
结社在帝国各处进行的实验是《闪轨3》剧情的主线。
上文所说的铺垫,主要说的就是为在《闪轨3》的结尾却和决定和宰相联手做的铺垫。从玩家角度来说,无论是《闪轨2》结尾中宰相对结社的宣战,还是《闪轨3》过程当中两派的明争暗斗。相信很多玩家在打完《闪轨2》以及玩《闪轨3》的过程中,都和我一样以为这会是一个讲述主角在两个势力之间维持心中“正义”的故事。所以终章这一段突然的强强联手确实让我感到有些突然。
当然,这一点在游戏中其实是说的通的。根据游戏里的直接描写,结社在帝国各处折腾一通之后发现仅凭自己的力量已经难以达到自己的目标。这时,本来是同水火的宰相和结社发现双方利害关系一致:双方都试图将被称为“巨硕的存在”、火与土之至宝融合而成德钢之至宝重现于世。双方的合作也因此水到渠成。但双方到底为何要召唤出“巨硕的存在”?谜团也还是要等到《闪轨4》中才能得到解答。
另外一个被部分解开的谜团,就是在《闪轨2》中便已经略有暗示的“帝国的诅咒”。按照剧情里的说法,诅咒是一种“令历史依照黑色史书所记载发展的强制力”。具体来说,就是能放大人的阴暗面,让人做坏事。这么一口能够解释所有游戏中合理的和不合理的惨剧的“大锅”只能说在剧情上非常的方便。在《闪轨3》的最后,帝国的诅咒被完全解放,蔓延到了整个大陆上。有关这个诅咒的更多描述,也是被留到了《闪轨4》当中去了。
最后来说一下几乎每一作《闪轨》都要被吐槽的部分:结局。
首先,虽然前面我说过我不太介意《闪轨3》比较慢的节奏,但是这结局的节奏还是拖沓得让我受不了。本来,终章的前半段节奏其实还不错。从亚修枪击皇帝开始(我就不再吐槽一次在《轨迹》世界观用枪打人这件事了),游戏进入了似曾相识快速下行节奏中。主角团和帮手们勉强地解决着帝都突然发生的异变,并前往异变的中心、最终战场黑暗圣杯。
但到了最后最终迷宫的时候,节奏就开始奇怪了起来。在前往迷宫深处前有三场BOSS战,在胜利之后会发生喜闻乐见的救场事件。这次的救场不再是像以前那样是新角色进场。而是队里的旧七班成员脱队,拖住对手让剩下主角团前进。通过这样的“剥洋葱”式的脱队救场,直到最后剩下黎恩和新七班。在每场BOSS战前,主角和对手都得现唠嗑一波。虽然这些对话对于人物塑造并非没有意义,但在叙事节奏提起来得情况下再这样唠实在显得拖沓。而游戏中表现力低下的演出更是让情况雪上加霜。
拖沓的对白和差劲的演出让《闪轨3》终章的观感极差
在内容上,《闪轨3》的结局堪称全系列最惨烈的结局。在这个甚少在剧情中直接死人的系列里,《闪轨3》的终章就死了五个重要角色,其中包括主角团成员、旧七班的人气角色米利亚姆,还有了贯穿整部系列、《空轨》的主角团成员奥利巴特王子。这使目睹多位同伴丧命的黎恩最终失去理智。如同黑色史书所记载的一般,黎恩在黑色圣杯的底部用米利亚姆化身而成的终末之剑杀死了的大地圣兽,揭开了“巨硕黄昏”的序幕。
《闪轨3》的结局与《闪轨1》类似,意图整一个吊人胃口的结局。如上篇文章所说,《闪轨1》这样做的效果简直灾难。这一点在《闪轨3》中便有了很大的改善。首先,我们的主角团在面对强大的敌人时不再被动挨打,而是主动地寻找解决问题的办法。虽然最后也依然逃不过悲惨的命运,但奋力的反抗起码能让玩家看到在下一部中反击的希望。其次,与《闪轨1》中机械降神的结局不一样,《闪轨3》的游戏过程中一直都在铺垫“台面上和台面下的联动”,直指结局的展开。这让我在游戏过程中对结局有足够的预期,不会感觉突兀。
虽然这次的结局成功地让我对下一部的故事产生期待,但这不代表我就对这样把故事分成两半说的做法感到满意。下行叙事不是问题,问题是先抑后扬的这个弧线,哪有抑到最底下的时候故事就结束得道理?哪怕处理得再流畅,玩家对这种做法感到不满是很自然的。至于这里面到底是工期问题还是纯粹出两份多赚点钱,就不得而知了。
为分割商法而服务的结局,即使处理得更圆滑也不可能令人完全满意。
最后吐槽一下,也不知道从哪儿学的,在《闪轨3》开始F社开始在对白中以加点的方式来标识内容重点。这种做法我觉得一方面没有必要,毕竟已经很明显在暗示的话即便不加点也会让人注意到;另一方面,游戏里时常出现一句话有大半句都加了点的情况。这种宛如中学老师划重点的做法反而模糊了重点。因此,我对这个可笑的加点感到非常的不理解。
结语
综上所述,画面与战斗系统全面进化的《闪之轨迹3》毫无疑问地使《轨迹》系列进入了新的时代。另一方面,虽然剧本和人物塑造比起前作来说有了坚实的进步,但预算和技术力的限制导致游戏的表现力依然不佳依然严重影响了游戏的体验。但即便如此,综合来看我依然对《闪轨3》的表现感到满意。
正如《闪轨3》Staff表后的寄语所说,在《闪之轨迹》的下一部作品中,玩家们终于可以目睹这可憎童话故事的结局了。巨硕黄昏已经开启后的塞姆利亚大陆将面临什么命运?黎恩堕落以后的新旧七班又将何去何从?这些都只能在《闪轨4》中才获得答案了。
后记
总算是在10月初完成了这篇文章。这次写作的过程中有意识地控制自己思维的发散,不让自己引申出太多的内容。虽然最后还是花了不少时间,但总算还是在一个月左右的时间把文章完成了。对此我还挺满意的嘻嘻。
细心的朋友可能发现我这次放弃了在上两篇文章中把两部游戏合起来写的方法。这一点主要有两方面的考虑。首先,在写上两篇文章时我是把《闪轨1》和《闪轨2》的人物和剧情放在第二篇说的。由于写作的时间跨度太长,开始写第二篇的时候我对游戏的剧情已经模糊了。这导致我不得不花了一些时间重新看了一遍两部游戏的剧情,浪费了很多时间;其次,虽然《闪轨3》和《闪轨4》依然是一个故事的上下部,但由于《闪轨4》中加入了不少前作的主角团,使得《闪轨4》与《闪轨3》在游戏的氛围连续性上变得比前作小。因此,我觉得将两作分开处理更妥当一些。
接下来的两个月我开始进入紧张的备考期。虽然我还是会尽量挤出时间写一点,不过《闪轨4》的文章大概还是得到12月才能写好啦。此外,由于《黎之轨迹》的中文版一口气从年末跳票到明年二月,让我突然空出了时间。所以,本来觉得没时间写的《创之轨迹》也有时间写一篇啦!不过自然也得明年才有机会写出来就是了。
各位下篇《游戏札记》见!