前言
在佛教經文中,“醍醐”是對最上等的乳製品的形容。17世紀,日本德川幕府第八代將軍德川吉宗下令生產“醍醐”,成為這個國家“酪農”(即奶農)的發端。
儘管是個狹長的島國,但無論是對奶製品(牛)的需求還是戰爭資源(馬)的需要,都促使畜牧業在日本長久地發展起來;近代,戰後經濟的恢復與發展中,國家對國民體質的重視更大幅度地推動了奶製品生產的勃興,形成了以廣闊的北海道平原為代表的、遍佈全國的畜牧產業。因而對於日本人來說,牧場距離日常生活並不遙遠,這對那些出身鄉村者而言更是如此。
所以,當出身鄉村的和田康宏,在1990年代初期苦苦思索自己製作人生涯第一款遊戲企劃時,“牧場”這一概念湧進他的腦海幾乎可以說是一種必然。
一、概念組建
電子遊戲從其誕生之初就不可否認地是充滿對抗性的。早如《PONG》的雙人對打,馬力歐踩扁酷慄寶,諸如此類玩家與玩家、玩家與遊戲角色的對抗貫穿任意一款遊戲始終;無論是競速、射擊,還是素以劇情見長的角色扮演,樹立一個對手並將之擊敗,無一例外都是電子遊戲的最底層構建。
更不用說到了90年代,《街頭霸王》系列橫空出世,SNK闖入家用遊戲機市場等等,還掀起了一股空前的格鬥遊戲熱潮,點燃了無數玩家追求戰個痛快的熱情。可同時期,唯獨製作人和田康宏,心中冒出了一些逆反的想法。
和田康宏出身鄉村,年輕時心懷對繁華都市的嚮往而來到東京。但是也正如許多由鄉村奔赴大城市打拼的年輕人,隨著年歲的日漸增長,來自繁華的刺激逐步讓位於對原本樸素生活的追思,因而當和田試圖提出全新的遊戲企劃時,一個不涉及任何戰鬥,只是單純地體驗鄉村生活的想法自然而然地浮現了出來。
《牧場物語》系列首款遊戲於1996年在SFC平臺發售。遊戲恰如其名地以牧場經營為主線,玩家全盤接手一片牧場,飼養以奶牛為主的家畜和家禽,以及種植各類農作物,並將所有農產品賣出以維持牧場的運營;除此之外,玩家還可以在市鎮中與居民互動交流,結識伴侶,最終走入婚姻的殿堂。總而言之,就是一款體驗鄉村牧場生活的作品。
儘管以當代的眼光來看,本作中的養殖、耕種乃至人物互動,都是非常尋常甚至有些簡陋的遊戲元素,但考慮到當年充斥著大量強調對戰的遊戲的整體環境,《牧場物語》這種徹底拋棄戰鬥,以純粹的生活體驗為主軸的遊戲,不可不謂具有先驅性質的地位。
並且由於當年製作一款全新遊戲的門檻並不低,需要經過反覆的市場調研與認證,因此《牧場物語》光是立項就花去了和田康宏兩年的時間。在這段時間內,為了撰寫具有說服力的企劃書,他不斷調整、組合遊戲的概念,最終確定了“人生”“鄉村”以及“工作”這三個關鍵詞。前兩者來自他個人早年鄉村生活的啟發,也為遊戲奠定了基調;而將“工作”與牧場掛鉤,則是因為當時和田正在沉迷一款遊戲賽馬經營遊戲。這三者的組合構成了《牧場物語》的不同側面,不僅是催生了一款遊戲的問世,更是推動了一種“在牧場辛勤勞作、體驗鄉村生活”的全新遊戲類型的誕生。
二、玩法塑造
傳統的模擬經營遊戲很大程度上是數值遊戲,不管是經營一家店鋪,還是管理一座城市,此類遊戲總是構建在一個複雜的數據庫之上;玩家所要做的,就是通過不斷地調整數值,來達成既定的目標。誠然,如何做出有效調整數值的選擇,體驗思維的過程,是模擬經營類遊戲的樂趣所在,但面對大量的數據進行重複、單調操作的玩法,卻又與強調悠閒的牧場生活多少對立。
因此,《牧場物語》在玩法層面的最大變革,就是“去數值化”。遊戲中,模擬經營的部分並不是用一個接一個的對話框令玩家在各類選項中進行選擇。以奶牛的飼養為例,每日,玩家都需要為每一頭奶牛餵食和擦拭身體,而這些都由直觀的人物動態來展現。在進行日常照料時,奶牛會增長愛心(對應名為愛情度的隱藏數值),並且隨著愛心的累積,產出牛奶的品質也將獲得相應的提升。
但是去數值化也存在相應的問題,那就是玩家所獲得的即時反饋是非常缺乏的。無論再怎樣悉心照料奶牛,也需要日復一日地堅持,才能從產奶品質上窺見回報。在此之前,必須要有更加直觀的反饋來鼓勵玩家將對牧場的經營堅持下去,而這一目標則是由農作物種植來實現的。
該系列雖然以牧場為名,但自初代作品開始,玩家首先要做的總是種地,而並非從一開始就直接飼養家畜、家禽。據開發團隊所說,他們當初參考了《塞爾達》的設計,把土地以方格進行劃分,需要用道具開墾後才能耕種;農作物的成長參考的是《模擬城市》,當種子種下後,不出幾日的照料就會生根發芽,正如《模擬城市》中不斷建造起來的各類建築物。
儘管開發者的本意是想通過農作物的種植來豐富牧場經營的內容,但實際上,反饋及時並且直觀的植物生長很大程度上避免了去數值化系統的負面體驗,因而在整個《牧場物語》系列中,農作物種植都被作為遊戲開篇的導入部分以及主要玩法部分而長期存在。
同樣為了避免單純數值模擬的枯燥而被引入的,是與市鎮居民的互動和結婚系統。《牧場物語》的一大特色,就在於牧場生活在某種程度上被遊戲內置的日程表所左右,不同的日期會舉行不同的祭典活動(當然,玩家有權選擇參與或不參與),而居民們的日常對話和行為也會隨之發生改變;結婚系統中,設置複數伴侶候選人也是遊戲的慣用設定。
其實《牧場物語》對遊戲玩法的創新並不僅限於以上提到的這些。在初代作品的開發階段,製作團隊甚至野心勃勃地加入了屋內陳設的自定義系統,供玩家任意購買和擺放傢俱——也就是如今《動物之森》的主要玩法。
只可惜,當年SFC的主機性能有限,使得該系統的存在會大幅度地拖慢遊戲的運行,最終不得不作罷。這或多或少地體現出了超越時代的遊戲創意所面臨的固有困境,但對於《牧場物語》系列而言,它所面臨的困境還遠不止於此。
三、艱難問世
如前所述,《牧場物語》在當時來說很多具有創新性的設計,往往無法得到同年代主機性能的支持,因而在開發過程中,遊戲拖慢問題的處理和新玩法的取捨一直是讓開發團隊頭疼的問題。然而沒想到的是更大的問題還在後面。
大約在1996年初,一直為《牧場物語》團隊提供資金支持的開發商突然破產,老闆連夜跑路,團隊也被迫解散,最終只留下一堆無人整理的殘存數據。顯然,在資金見底,人員流失的前提下,整個項目本應無任何繼續的可能。可是和田本人仍在堅持。
當時,和田向他就職的PACK-IN-VIDEO公司提出申請,爭取到了半年的時間與經費,然後就此與劇本作家宮越和程序員山楯,帶上睡袋住進了公司的會議室。由於存留下來的遊戲數據並不多,很多東西都需要推倒重來;加之限於只剩三個人手,和田還需同時兼任劇本和編程工作。
在六個月的加班加點之後,1996年8月,《牧場物語》艱難問世。然而正如其他新生事物一樣,身為一類全新類型的遊戲,它得到玩家接受也花費了相當長的時間。
《牧場物語》最初只有平淡的2萬銷量,其後靠著玩家對遊戲品質的認可,才藉由口耳相傳累加到10萬的銷量。眼見日益得到玩家們的認可,和田又試著說服上司,著手開發GB平臺的續作。當時雖然已經屬於GB的衰退期,但《寶可夢》的橫空出世重燃了這片掌機戰場;與此同時,通過《牧場物語》的人設畫師松山伊草這層關係,衍生漫畫也開始在雜誌上連載。這一系列推動因素,最終促成了這款系列續作達成了30萬銷量的突破。
至此,可以說和田康宏依靠著自己的堅持實現了自己製作人生涯的轉折,而《牧場物語》系列人氣在日後的持續走高,也無疑給他帶來了職位與地位的提升(PACK-IN-VIDEO於90年代經過更名後,在2003年併入Marvelous旗下成為其子公司,而和田康宏出任了該公司的社長),因此和田,包括其後的開發團隊,都對於該系列始終有著獨特的堅持。
儘管從結果上來說,這種堅持造成了整個系列玩法的長期停滯,也產生了不少譭譽參半的作品,但《牧場物語》本身的開創性地位以及對同類遊戲的影響力卻都是不容置疑的。如今,無論是產自國外的《星露穀物語》,還是源於國人開發的《波西亞時光》,我們都可以清晰地從中窺見一種玩法範式的因襲,而這,或許正是《牧場物語》系列的意義或者說貢獻所在吧。