《牧场物语》系列的诞生:一种全新的游戏类型是怎样被创造的


3楼猫 发布时间:2022-02-02 12:36:12 作者:林闻夜 Language

前言

在佛教经文中,“醍醐”是对最上等的乳制品的形容。17世纪,日本德川幕府第八代将军德川吉宗下令生产“醍醐”,成为这个国家“酪农”(即奶农)的发端。

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身着和服挤奶的女人,武内桂舟,1913年

尽管是个狭长的岛国,但无论是对奶制品(牛)的需求还是战争资源(马)的需要,都促使畜牧业在日本长久地发展起来;近代,战后经济的恢复与发展中,国家对国民体质的重视更大幅度地推动了奶制品生产的勃兴,形成了以广阔的北海道平原为代表的、遍布全国的畜牧产业。因而对于日本人来说,牧场距离日常生活并不遥远,这对那些出身乡村者而言更是如此。

所以,当出身乡村的和田康宏,在1990年代初期苦苦思索自己制作人生涯第一款游戏企划时,“牧场”这一概念涌进他的脑海几乎可以说是一种必然。

一、概念组建

电子游戏从其诞生之初就不可否认地是充满对抗性的。早如《PONG》的双人对打,马力欧踩扁酷栗宝,诸如此类玩家与玩家、玩家与游戏角色的对抗贯穿任意一款游戏始终;无论是竞速、射击,还是素以剧情见长的角色扮演,树立一个对手并将之击败,无一例外都是电子游戏的最底层构建。

更不用说到了90年代,《街头霸王》系列横空出世,SNK闯入家用游戏机市场等等,还掀起了一股空前的格斗游戏热潮,点燃了无数玩家追求战个痛快的热情。可同时期,唯独制作人和田康宏,心中冒出了一些逆反的想法。

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和田康宏

和田康宏出身乡村,年轻时心怀对繁华都市的向往而来到东京。但是也正如许多由乡村奔赴大城市打拼的年轻人,随着年岁的日渐增长,来自繁华的刺激逐步让位于对原本朴素生活的追思,因而当和田试图提出全新的游戏企划时,一个不涉及任何战斗,只是单纯地体验乡村生活的想法自然而然地浮现了出来。

《牧场物语》系列首款游戏于1996年在SFC平台发售。游戏恰如其名地以牧场经营为主线,玩家全盘接手一片牧场,饲养以奶牛为主的家畜和家禽,以及种植各类农作物,并将所有农产品卖出以维持牧场的运营;除此之外,玩家还可以在市镇中与居民互动交流,结识伴侣,最终走入婚姻的殿堂。总而言之,就是一款体验乡村牧场生活的作品。

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《牧场物语》(SFC)

尽管以当代的眼光来看,本作中的养殖、耕种乃至人物互动,都是非常寻常甚至有些简陋的游戏元素,但考虑到当年充斥着大量强调对战的游戏的整体环境,《牧场物语》这种彻底抛弃战斗,以纯粹的生活体验为主轴的游戏,不可不谓具有先驱性质的地位。

并且由于当年制作一款全新游戏的门槛并不低,需要经过反复的市场调研与认证,因此《牧场物语》光是立项就花去了和田康宏两年的时间。在这段时间内,为了撰写具有说服力的企划书,他不断调整、组合游戏的概念,最终确定了“人生”“乡村”以及“工作”这三个关键词。前两者来自他个人早年乡村生活的启发,也为游戏奠定了基调;而将“工作”与牧场挂钩,则是因为当时和田正在沉迷一款游戏赛马经营游戏。这三者的组合构成了《牧场物语》的不同侧面,不仅是催生了一款游戏的问世,更是推动了一种“在牧场辛勤劳作、体验乡村生活”的全新游戏类型的诞生。

二、玩法塑造

传统的模拟经营游戏很大程度上是数值游戏,不管是经营一家店铺,还是管理一座城市,此类游戏总是构建在一个复杂的数据库之上;玩家所要做的,就是通过不断地调整数值,来达成既定的目标。诚然,如何做出有效调整数值的选择,体验思维的过程,是模拟经营类游戏的乐趣所在,但面对大量的数据进行重复、单调操作的玩法,却又与强调悠闲的牧场生活多少对立。

因此,《牧场物语》在玩法层面的最大变革,就是“去数值化”。游戏中,模拟经营的部分并不是用一个接一个的对话框令玩家在各类选项中进行选择。以奶牛的饲养为例,每日,玩家都需要为每一头奶牛喂食和擦拭身体,而这些都由直观的人物动态来展现。在进行日常照料时,奶牛会增长爱心(对应名为爱情度的隐藏数值),并且随着爱心的累积,产出牛奶的品质也将获得相应的提升。

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即使在最新作中,向动物倾注爱情,关注其“心情”(而不是具体数值),仍是非常重要的

但是去数值化也存在相应的问题,那就是玩家所获得的即时反馈是非常缺乏的。无论再怎样悉心照料奶牛,也需要日复一日地坚持,才能从产奶品质上窥见回报。在此之前,必须要有更加直观的反馈来鼓励玩家将对牧场的经营坚持下去,而这一目标则是由农作物种植来实现的。

该系列虽然以牧场为名,但自初代作品开始,玩家首先要做的总是种地,而并非从一开始就直接饲养家畜、家禽。据开发团队所说,他们当初参考了《塞尔达》的设计,把土地以方格进行划分,需要用道具开垦后才能耕种;农作物的成长参考的是《模拟城市》,当种子种下后,不出几日的照料就会生根发芽,正如《模拟城市》中不断建造起来的各类建筑物。

尽管开发者的本意是想通过农作物的种植来丰富牧场经营的内容,但实际上,反馈及时并且直观的植物生长很大程度上避免了去数值化系统的负面体验,因而在整个《牧场物语》系列中,农作物种植都被作为游戏开篇的导入部分以及主要玩法部分而长期存在。

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虽然名为《牧场物语》,农作物的耕种始终是重要的一环

同样为了避免单纯数值模拟的枯燥而被引入的,是与市镇居民的互动和结婚系统。《牧场物语》的一大特色,就在于牧场生活在某种程度上被游戏内置的日程表所左右,不同的日期会举行不同的祭典活动(当然,玩家有权选择参与或不参与),而居民们的日常对话和行为也会随之发生改变;结婚系统中,设置复数伴侣候选人也是游戏的惯用设定。

其实《牧场物语》对游戏玩法的创新并不仅限于以上提到的这些。在初代作品的开发阶段,制作团队甚至野心勃勃地加入了屋内陈设的自定义系统,供玩家任意购买和摆放家具——也就是如今《动物之森》的主要玩法。

只可惜,当年SFC的主机性能有限,使得该系统的存在会大幅度地拖慢游戏的运行,最终不得不作罢。这或多或少地体现出了超越时代的游戏创意所面临的固有困境,但对于《牧场物语》系列而言,它所面临的困境还远不止于此。

三、艰难问世

如前所述,《牧场物语》在当时来说很多具有创新性的设计,往往无法得到同年代主机性能的支持,因而在开发过程中,游戏拖慢问题的处理和新玩法的取舍一直是让开发团队头疼的问题。然而没想到的是更大的问题还在后面。

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初代游戏截图

大约在1996年初,一直为《牧场物语》团队提供资金支持的开发商突然破产,老板连夜跑路,团队也被迫解散,最终只留下一堆无人整理的残存数据。显然,在资金见底,人员流失的前提下,整个项目本应无任何继续的可能。可是和田本人仍在坚持。

当时,和田向他就职的PACK-IN-VIDEO公司提出申请,争取到了半年的时间与经费,然后就此与剧本作家宫越和程序员山楯,带上睡袋住进了公司的会议室。由于存留下来的游戏数据并不多,很多东西都需要推倒重来;加之限于只剩三个人手,和田还需同时兼任剧本和编程工作。

在六个月的加班加点之后,1996年8月,《牧场物语》艰难问世。然而正如其他新生事物一样,身为一类全新类型的游戏,它得到玩家接受也花费了相当长的时间。

《牧场物语》最初只有平淡的2万销量,其后靠着玩家对游戏品质的认可,才借由口耳相传累加到10万的销量。眼见日益得到玩家们的认可,和田又试着说服上司,着手开发GB平台的续作。当时虽然已经属于GB的衰退期,但《宝可梦》的横空出世重燃了这片掌机战场;与此同时,通过《牧场物语》的人设画师松山伊草这层关系,衍生漫画也开始在杂志上连载。这一系列推动因素,最终促成了这款系列续作达成了30万销量的突破。

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《牧场物语GB》(GB)

至此,可以说和田康宏依靠着自己的坚持实现了自己制作人生涯的转折,而《牧场物语》系列人气在日后的持续走高,也无疑给他带来了职位与地位的提升(PACK-IN-VIDEO于90年代经过更名后,在2003年并入Marvelous旗下成为其子公司,而和田康宏出任了该公司的社长),因此和田,包括其后的开发团队,都对于该系列始终有着独特的坚持。

尽管从结果上来说,这种坚持造成了整个系列玩法的长期停滞,也产生了不少毁誉参半的作品,但《牧场物语》本身的开创性地位以及对同类游戏的影响力却都是不容置疑的。如今,无论是产自国外的《星露谷物语》,还是源于国人开发的《波西亚时光》,我们都可以清晰地从中窥见一种玩法范式的因袭,而这,或许正是《牧场物语》系列的意义或者说贡献所在吧。




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