【PC遊戲】探索單機FPS可能性的行者:簡評《孤島危機:重置版》


3樓貓 發佈時間:2023-08-12 12:43:20 作者:護盾電池重度依賴 Language

我是個不擅長記名字的人,直到在UCG雜誌上深入瞭解育碧的《極地戰嚎》系列發展史之前,這些遊戲在我腦中的印象,都還是一個身穿動力裝甲的硬漢,手持各種神兵力戰八方來敵。直到2020年,《孤島危機》的復刻版三部曲發售,才讓我幡然醒悟,這個和《極地戰嚎》系列師出同門的系列,才是當年我和小夥伴打到一半的那部別出心裁的單機FPS。

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由Crytek和育碧聯手打造的初代《極地戰嚎》。繁中作《極地戰嚎》,經典遊戲的簡中譯名常取自遊戲內容,而非原名直譯

時隔多年,我這臺電腦也終於能經得住當年“顯卡危機”的全面洗禮,且讓我們從三部曲的第一部展開,看看這部誕生於2007年的經典FPS佳作,在當年乃至如今有何開拓之處,值得後來者品鑑。

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這款由Crytek開發的遊戲,繁中稱為《末日之戰》。因為初代故事發生在島嶼,故被民間譯作《孤島危機》

相比於對遊戲本體進行大刀闊斧修改,使其更符合當代玩家習慣的“重製版”遊戲,如2019年重製版《生化危機2》),2020年《最終幻想VII》重製版等,《孤島危機》的三部Remastered版本,第一部尤甚,顯然只是大幅加強了材質與紋理,支持光線追蹤,遊戲的面貌沒有根本性的改變,類似2018年的《黑暗靈魂:重置版》。因此接下來將以民間對復刻版遊戲的稱法“重置版”稱之,並儘量結合2007年與如今的標準,來綜合衡量這部遊戲。

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(注意,由於本作某些特殊設定,接下來的配圖與配文中將盡量回避人類敵人的具體所屬勢力與形象,還請見諒)

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像《生化危機2》這樣大刀闊斧的重製遊戲,被業界稱作Remake版本,和Remastered版本有著顯著差別

底層邏輯:資源合一,四相變換

《孤島危機》的主人公是一名擁有最新裝備“納米戰鬥服”的美國精銳士兵諾曼,在一島嶼上為揭露某國密謀,調查外星遺蹟而奔走,絕大多數關卡當中,他都要身著納米戰鬥服單人行動,戰鬥服有力量,防護,隱身,速度四種模式,共用同一種資源(能量),其中力量模式為默認設置,近戰威力強,可消耗能量高跳;防護模式在常態時緩慢消耗能量,承受傷害時轉而消耗能量值,用於同敵方狙擊手對槍和殘血時生存;隱身模式只在匍匐或靜止時緩慢消耗能量,行動時大幅消耗能量,攻擊,受擊甚至會讓能量清空,所幸血量與能量都是隨喘息恢復,甚至當護盾存在時,血量也能自行恢復,即使高難度下也能憑此暫時挺過兩三名敵人的同時進攻。

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此外,左下角界面還標出了敵人的警戒等級和活躍敵人的位置

這樣的設計實際上不同於UI有相似之處的《光環》系列,因《極地戰嚎》中的護盾實為一個可選項,是破關策略的一個部分,不能像《光環》中的能量盾一樣常態存在,因此一般時候主人公所依賴的只有自己單薄的血量,比起護盾,能夠避免被敵人發現的“隱身”才更適合本作的戰鬥模式,但是“隱身”會在移動中急速消耗,高度警戒下,敵人也會向隱身的諾曼開槍,無論攻擊還是受擊都會耗盡所有能量並暴露自己,遊戲強迫玩家在“短暫現形擊殺敵人→隱身逃遁”和“隱身狀態下擊殺敵人→遠離戰場”兩種決策之間做出抉擇,並鼓勵玩家匍匐前進,與敵人展開掩體戰,而非悶頭衝鋒,用槍法一力降十會。

假如玩家不打算戰鬥,想要按下衝刺逃跑,戰甲的速度模式會自動開啟,消耗能量大幅度提高諾曼的移動速度,這基本杜絕了玩家高速移動中用跑打對付多個敵人的可能。遊戲以四種功能共用一種資源這種緊縮性的底層邏輯奠定玩家單場戰鬥基調的同時,又為這場戰鬥添加了諸多變數,讓一個體量並不大的單人射擊遊戲有著以現代標準衡量也毫不遜色的策略深度。同時遊戲又賦予玩家“逃課”跳過戰鬥的自由玩法,這與下文中本作採取的流程模式緊密相關。

流程設計:從《第一滴血》到《星河戰隊》

像科幻射擊遊戲的老前輩《光環:戰鬥進化》一樣,《孤島危機》的流程也具備段落分明的特點,《光環》把遭遇洪魔作為整個遊戲流程的分界點,而《孤島危機》的流程則分為與人類軍隊作戰和殺戮外星人兩個部分,由一場BOSS戰分隔開來。

與人類的作戰有2004年初代《極地戰嚎》的影子,也是本作的精華所在,它採用了關卡制大框架下的沙盒玩法,玩家可以在一定範圍內自由決定主線和支線任務的攻關順序與方式方法,甚至有選擇地捨棄部分任務直奔主線。

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當然也有部分主線任務依賴於前置支線的完成

和同一時代的《決勝時刻》系列不同,《孤島危機》在不開啟零後坐力設置的狀態下,在短時間內放倒一名敵兵基本不太現實。特別是遊戲前期缺少衝鋒槍武器,敵人血量不低,即使用霰彈槍在近距離迎敵,也難以實現一槍斃命,而唯一能一槍讓敵人失去戰鬥力的非致命武器卻有不短的冷卻時間,還要頻繁“補槍”。若只用致命武器,就要面對彈藥消耗快,高度依賴戰場拾取,且槍械反饋極為蹩腳的窘境,拾取子彈的反饋也並不理想,經常出現拾取互動提示憑空消失的現象,空耗玩家的時間。

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強調近戰的霰彈槍面對中近距離的敵人依然力不從心

以上種種,無論是有意為之還是設計失誤,都昭示著玩家不能像《決勝時刻》系列中那樣,以快速的掃射轉移清理大量敵人。它所鼓勵的通關路徑,更像是一些孤身入敵營的戰爭電影,主人公需要用望遠鏡觀察標記敵人,再借由前述系統所賦予的一擊脫離能力分批次,有規劃地消滅目標。同時,遊戲還允許玩家採用“和平路線”,使用非致命武器配合戰甲能力混入敵營,完成任務後坐上載具揚長而去,即使沒有車船,玩家還可以開啟速度模式一路飛奔,跳過路上盤踞的敵方士兵直達任務目的地。在21世紀的頭個十年,這樣的策略深度與人性化的自由度足以讓一款FPS遊戲長久,深刻地留在玩家們的記憶中,並被它的開發者重新發現,在2020年以嶄新的面貌歸來。

提及人性化,遊戲中還有隨時自定義武器和載具視角自由切換這兩大主要的便利功能,玩家可以根據狀況瞬間切換武器配件,若場景狹小掩體多,不妨採用機瞄+激光瞄準器的設置,用掩體和護甲代替隱身,長距離對槍時,又可裝上高倍鏡與消音器,端掉敵人的機槍掩體和瞭望塔。載具可以調整為第一人稱或第三人稱視角,雖駕駛手感欠佳,但畢竟兼顧了沉浸感與載具戰的要求,此類相當便利,先進的設計在今天的同題材FPS中也不乏借鑑價值。

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可隨時隨地高度定製的武器配件

到了遊戲中期拿到衝鋒槍和火神炮後,上述完善的戰鬥流程遭到了這兩把強力武器的破壞,每一把武器都能夠在跑打中發揮出以一敵多的作用,實際上,這些武器多是對方的納米戰鬥服士兵裝備的,也是在中期此類士兵增多之後的對策武器,但它們的性能實在過於強大,足夠支撐玩家安逸地通過半程的BOSS戰過渡到遊戲的第二階段。

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進可攻退可守的衝鋒槍

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彈量大射速快的火神炮,由精英敵人掉落

第二階段,遊戲開始著迷於為玩家帶來大戰外星類蟲怪物的刺激視覺體驗,前面用驚悚氛圍反覆鋪墊的外星生物實際上並不嚇人,但它們種類多,血量厚,更有一種能夠飛上高空的,和直升機一樣用以壓制玩家的大型怪物。對戰人類時多樣的戰甲功能失去意義,掩體間跑打反而成了較優解,拿起造型酷炫但手感欠佳的外星機槍,遊戲逐漸演化為肌肉比拼,原本的敵人和對應策略蕩然無存,最終BOSS戰鬥也空有場面,全靠火力覆蓋撐起難度。

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這把無限子彈的外星機槍或許是後來某些射擊網遊中氪金槍的靈感來源

腳本敘事:美國大片德國造

說起打造《孤島危機:重製版》三部曲的Crytek,網遊玩家們不會對他們近些年來頗具競爭力的PvPvE遊戲《獵殺對決》感到陌生,Crytek身為總部設在德國的遊戲開發商,卻意外地對美利堅大片和其文化異常痴迷,《孤島危機》和2004年的《極地戰嚎》都是標準美國主旋律動作片的路數。前者更將戰爭片與科幻電影合一,前腳還在森林裡和某國士兵大打出手,後腳就跑到戰艦上和外星終極兵器拼死拼活,現在看來頗為尷尬的冷戰情結在本片——本遊戲的對話和文本中隨處可見,它與傳統美國主旋律爽片最大的區別,就是沒被放到大銀幕上。

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科幻電影般的外星生物巢穴

平庸的故事情節倒也不是沒有好處,本作的腳本絲滑流暢,沒有刻意塑造複雜的人物,也沒故弄玄虛,深挖美國軍人的精神世界。故事推進為流程服務,既把故事的來龍去脈講得清晰,又為下一作留好了空間,在Crytek當年規模尚小,不願為腳本敘事以及配套流程設計耗費過多成本的條件下,這樣處理也不失為一種解法。

重置誠意:舊瓶舊酒,錯漏百出

以上所有評價,都是針對2007年《孤島危機》而言的,那麼,在全新世代,光追技術加持下完美復刻,被Crytek和新發行方Electronic Arts寄予希望的《孤島危機:重置版》三部曲,其第一部表現如何呢?

很遺憾,對於中文用戶來說,這一部重置版的誠意並不能讓人滿足,07年的初代遊戲確實涉及部分敏感題材,簡體中文的消音和文本隱藏處理也算合理,但專門負責這一方面的本地化人員把關不嚴,一到任務界面,文本就會變為修改前的樣貌,這不免讓介意此方面問題的玩家頗感不適。繁體中文的界面也沒好到哪裡去,一切換成繁體中文,敵兵的對話音頻就會出現問題,無視距離地響徹玩家耳畔,這對於策略要求較高的本作是一個難以接受的重大災難,部分文本還存在嚴重的機翻或誤譯問題。

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一眼機翻的選關界面

拋開文本,這個“重置版”也沒有讓當年驚豔世界的畫面再創新高,更不支持1080P以上的分辨率,諸如飛機關卡中,靠近龍捲風飛機就會墜地卡死等問題依然存在,是否要原價單買這一部並不徹底的重置版,還得好好掂量掂量。

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飛機關卡的駕駛反饋依然一言難盡

7.1/10-票價昂貴的孤島一日遊

剛才說到,這遊戲的畫面相比原版並無相當的飛躍,還沒到《光環2》那種判若兩人的程度,槍械和人物建模的精細度在當前世代仍有不足,流程也並不長,主線關卡只有10個。縱觀它的底層架構和流程設置,《孤島危機》確實在移動-射擊遊戲領域做出了相當的突破,其策略深度與機制之新穎前所未有。對於FPS戰役的開發者和愛好者都有相當的價值,但重置版的誠意相當不足,實在難以稱得上物有所值,單獨購買這個復刻版*沒有任何意義*。

對於想要重返孤島的PC玩家,除了遊玩原版遊戲之外,更建議在折扣時一口氣拿下重置版三部曲,至少每一部的價格單拿出來,能讓這趟並不完美的孤島探奇之旅划算一些。

後記:去年年初,Crytec公佈了系列第四部作品的消息,今年又驚聞EA要停掉《孤島危機3》的多人服務器,但願《孤島危機》系列能夠在EA旗下第三方作品的大逃殺中脫穎而出,給單機FPS市場帶來一些久違的新氣象。

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