我是个不擅长记名字的人,直到在UCG杂志上深入了解育碧的《孤岛惊魂》系列发展史之前,这些游戏在我脑中的印象,都还是一个身穿动力装甲的硬汉,手持各种神兵力战八方来敌。直到2020年,《孤岛危机》的复刻版三部曲发售,才让我幡然醒悟,这个和《孤岛惊魂》系列师出同门的系列,才是当年我和小伙伴打到一半的那部别出心裁的单机FPS。
由Crytek和育碧联手打造的初代《孤岛惊魂》。繁中作《極地戰嚎》,经典游戏的简中译名常取自游戏内容,而非原名直译
时隔多年,我这台电脑也终于能经得住当年“显卡危机”的全面洗礼,且让我们从三部曲的第一部展开,看看这部诞生于2007年的经典FPS佳作,在当年乃至如今有何开拓之处,值得后来者品鉴。
这款由Crytek开发的游戏,繁中称为《末日之战》。因为初代故事发生在岛屿,故被民间译作《孤岛危机》
相比于对游戏本体进行大刀阔斧修改,使其更符合当代玩家习惯的“重制版”游戏,如2019年重制版《生化危机2》),2020年《最终幻想VII》重制版等,《孤岛危机》的三部Remastered版本,第一部尤甚,显然只是大幅加强了材质与纹理,支持光线追踪,游戏的面貌没有根本性的改变,类似2018年的《黑暗之魂:重置版》。因此接下来将以民间对复刻版游戏的称法“重置版”称之,并尽量结合2007年与如今的标准,来综合衡量这部游戏。
(注意,由于本作某些特殊设定,接下来的配图与配文中将尽量回避人类敌人的具体所属势力与形象,还请见谅)
像《生化危机2》这样大刀阔斧的重制游戏,被业界称作Remake版本,和Remastered版本有着显著差别
底层逻辑:资源合一,四相变换
《孤岛危机》的主人公是一名拥有最新装备“纳米战斗服”的美国精锐士兵诺曼,在一岛屿上为揭露某国密谋,调查外星遗迹而奔走,绝大多数关卡当中,他都要身着纳米战斗服单人行动,战斗服有力量,防护,隐身,速度四种模式,共用同一种资源(能量),其中力量模式为默认设置,近战威力强,可消耗能量高跳;防护模式在常态时缓慢消耗能量,承受伤害时转而消耗能量值,用于同敌方狙击手对枪和残血时生存;隐身模式只在匍匐或静止时缓慢消耗能量,行动时大幅消耗能量,攻击,受击甚至会让能量清空,所幸血量与能量都是随喘息恢复,甚至当护盾存在时,血量也能自行恢复,即使高难度下也能凭此暂时挺过两三名敌人的同时进攻。
此外,左下角界面还标出了敌人的警戒等级和活跃敌人的位置
这样的设计实际上不同于UI有相似之处的《光环》系列,因《孤岛惊魂》中的护盾实为一个可选项,是破关策略的一个部分,不能像《光环》中的能量盾一样常态存在,因此一般时候主人公所依赖的只有自己单薄的血量,比起护盾,能够避免被敌人发现的“隐身”才更适合本作的战斗模式,但是“隐身”会在移动中急速消耗,高度警戒下,敌人也会向隐身的诺曼开枪,无论攻击还是受击都会耗尽所有能量并暴露自己,游戏强迫玩家在“短暂现形击杀敌人→隐身逃遁”和“隐身状态下击杀敌人→远离战场”两种决策之间做出抉择,并鼓励玩家匍匐前进,与敌人展开掩体战,而非闷头冲锋,用枪法一力降十会。
假如玩家不打算战斗,想要按下冲刺逃跑,战甲的速度模式会自动开启,消耗能量大幅度提高诺曼的移动速度,这基本杜绝了玩家高速移动中用跑打对付多个敌人的可能。游戏以四种功能共用一种资源这种紧缩性的底层逻辑奠定玩家单场战斗基调的同时,又为这场战斗添加了诸多变数,让一个体量并不大的单人射击游戏有着以现代标准衡量也毫不逊色的策略深度。同时游戏又赋予玩家“逃课”跳过战斗的自由玩法,这与下文中本作采取的流程模式紧密相关。
流程设计:从《第一滴血》到《星河战队》
像科幻射击游戏的老前辈《光环:战斗进化》一样,《孤岛危机》的流程也具备段落分明的特点,《光环》把遭遇洪魔作为整个游戏流程的分界点,而《孤岛危机》的流程则分为与人类军队作战和杀戮外星人两个部分,由一场BOSS战分隔开来。
与人类的作战有2004年初代《孤岛惊魂》的影子,也是本作的精华所在,它采用了关卡制大框架下的沙盒玩法,玩家可以在一定范围内自由决定主线和支线任务的攻关顺序与方式方法,甚至有选择地舍弃部分任务直奔主线。
当然也有部分主线任务依赖于前置支线的完成
和同一时代的《使命召唤》系列不同,《孤岛危机》在不开启零后坐力设置的状态下,在短时间内放倒一名敌兵基本不太现实。特别是游戏前期缺少冲锋枪武器,敌人血量不低,即使用霰弹枪在近距离迎敌,也难以实现一枪毙命,而唯一能一枪让敌人失去战斗力的非致命武器却有不短的冷却时间,还要频繁“补枪”。若只用致命武器,就要面对弹药消耗快,高度依赖战场拾取,且枪械反馈极为蹩脚的窘境,拾取子弹的反馈也并不理想,经常出现拾取互动提示凭空消失的现象,空耗玩家的时间。
强调近战的霰弹枪面对中近距离的敌人依然力不从心
以上种种,无论是有意为之还是设计失误,都昭示着玩家不能像《使命召唤》系列中那样,以快速的扫射转移清理大量敌人。它所鼓励的通关路径,更像是一些孤身入敌营的战争电影,主人公需要用望远镜观察标记敌人,再借由前述系统所赋予的一击脱离能力分批次,有规划地消灭目标。同时,游戏还允许玩家采用“和平路线”,使用非致命武器配合战甲能力混入敌营,完成任务后坐上载具扬长而去,即使没有车船,玩家还可以开启速度模式一路飞奔,跳过路上盘踞的敌方士兵直达任务目的地。在21世纪的头个十年,这样的策略深度与人性化的自由度足以让一款FPS游戏长久,深刻地留在玩家们的记忆中,并被它的开发者重新发现,在2020年以崭新的面貌归来。
提及人性化,游戏中还有随时自定义武器和载具视角自由切换这两大主要的便利功能,玩家可以根据状况瞬间切换武器配件,若场景狭小掩体多,不妨采用机瞄+激光瞄准器的设置,用掩体和护甲代替隐身,长距离对枪时,又可装上高倍镜与消音器,端掉敌人的机枪掩体和瞭望塔。载具可以调整为第一人称或第三人称视角,虽驾驶手感欠佳,但毕竟兼顾了沉浸感与载具战的要求,此类相当便利,先进的设计在今天的同题材FPS中也不乏借鉴价值。
可随时随地高度定制的武器配件
到了游戏中期拿到冲锋枪和火神炮后,上述完善的战斗流程遭到了这两把强力武器的破坏,每一把武器都能够在跑打中发挥出以一敌多的作用,实际上,这些武器多是对方的纳米战斗服士兵装备的,也是在中期此类士兵增多之后的对策武器,但它们的性能实在过于强大,足够支撑玩家安逸地通过半程的BOSS战过渡到游戏的第二阶段。
进可攻退可守的冲锋枪
弹量大射速快的火神炮,由精英敌人掉落
第二阶段,游戏开始着迷于为玩家带来大战外星类虫怪物的刺激视觉体验,前面用惊悚氛围反复铺垫的外星生物实际上并不吓人,但它们种类多,血量厚,更有一种能够飞上高空的,和直升机一样用以压制玩家的大型怪物。对战人类时多样的战甲功能失去意义,掩体间跑打反而成了较优解,拿起造型酷炫但手感欠佳的外星机枪,游戏逐渐演化为肌肉比拼,原本的敌人和对应策略荡然无存,最终BOSS战斗也空有场面,全靠火力覆盖撑起难度。
这把无限子弹的外星机枪或许是后来某些射击网游中氪金枪的灵感来源
脚本叙事:美国大片德国造
说起打造《孤岛危机:重制版》三部曲的Crytek,网游玩家们不会对他们近些年来颇具竞争力的PvPvE游戏《猎杀对决》感到陌生,Crytek身为总部设在德国的游戏开发商,却意外地对美利坚大片和其文化异常痴迷,《孤岛危机》和2004年的《孤岛惊魂》都是标准美国主旋律动作片的路数。前者更将战争片与科幻电影合一,前脚还在森林里和某国士兵大打出手,后脚就跑到战舰上和外星终极兵器拼死拼活,现在看来颇为尴尬的冷战情结在本片——本游戏的对话和文本中随处可见,它与传统美国主旋律爽片最大的区别,就是没被放到大银幕上。
科幻电影般的外星生物巢穴
平庸的故事情节倒也不是没有好处,本作的脚本丝滑流畅,没有刻意塑造复杂的人物,也没故弄玄虚,深挖美国军人的精神世界。故事推进为流程服务,既把故事的来龙去脉讲得清晰,又为下一作留好了空间,在Crytek当年规模尚小,不愿为脚本叙事以及配套流程设计耗费过多成本的条件下,这样处理也不失为一种解法。
重置诚意:旧瓶旧酒,错漏百出
以上所有评价,都是针对2007年《孤岛危机》而言的,那么,在全新世代,光追技术加持下完美复刻,被Crytek和新发行方Electronic Arts寄予希望的《孤岛危机:重置版》三部曲,其第一部表现如何呢?
很遗憾,对于中文用户来说,这一部重置版的诚意并不能让人满足,07年的初代游戏确实涉及部分敏感题材,简体中文的消音和文本隐藏处理也算合理,但专门负责这一方面的本地化人员把关不严,一到任务界面,文本就会变为修改前的样貌,这不免让介意此方面问题的玩家颇感不适。繁体中文的界面也没好到哪里去,一切换成繁体中文,敌兵的对话音频就会出现问题,无视距离地响彻玩家耳畔,这对于策略要求较高的本作是一个难以接受的重大灾难,部分文本还存在严重的机翻或误译问题。
一眼机翻的选关界面
抛开文本,这个“重置版”也没有让当年惊艳世界的画面再创新高,更不支持1080P以上的分辨率,诸如飞机关卡中,靠近龙卷风飞机就会坠地卡死等问题依然存在,是否要原价单买这一部并不彻底的重置版,还得好好掂量掂量。
飞机关卡的驾驶反馈依然一言难尽
7.1/10-票价昂贵的孤岛一日游
刚才说到,这游戏的画面相比原版并无相当的飞跃,还没到《光环2》那种判若两人的程度,枪械和人物建模的精细度在当前世代仍有不足,流程也并不长,主线关卡只有10个。纵观它的底层架构和流程设置,《孤岛危机》确实在移动-射击游戏领域做出了相当的突破,其策略深度与机制之新颖前所未有。对于FPS战役的开发者和爱好者都有相当的价值,但重置版的诚意相当不足,实在难以称得上物有所值,单独购买这个复刻版*没有任何意义*。
对于想要重返孤岛的PC玩家,除了游玩原版游戏之外,更建议在折扣时一口气拿下重置版三部曲,至少每一部的价格单拿出来,能让这趟并不完美的孤岛探奇之旅划算一些。
后记:去年年初,Crytec公布了系列第四部作品的消息,今年又惊闻EA要停掉《孤岛危机3》的多人服务器,但愿《孤岛危机》系列能够在EA旗下第三方作品的大逃杀中脱颖而出,给单机FPS市场带来一些久违的新气象。