來了,到了我最喜歡的吹黑魂1的時間了!
只是吹吹地圖設計而已,包含各種關卡設計的透漏,五星級spoiler alert!沒玩過不要看!
你見過凌晨4點的王城嗎,23年了在魂1畫符還能很快被召走
【死亡懲罰/存檔點】
在黑魂1,死了掉魂先不說,人會變成活屍,初期的篝火數量很少也不能傳送,死一次要跑很遠的路,黑魂2掉血量上限更是毫無人性.但黑魂1的死亡懲罰結合遊戲機制倒也有它的合理性,我覺得這個遊戲,至少在前期(指拿到王器之前),各種機制都是相輔相成的,包括篝火數量少,地圖捷徑和死亡懲罰,黑魂是個沒有小地圖,也沒有任務指示的遊戲,而它的地圖既連通又複雜,製作者如何讓玩家記住每個地方怎麼走?哪裡能和哪裡連通起來?
很簡單,就是靠屍體堆出來。同時它也不是單純想折磨你,每當你成功通過一段路,遊戲會獎勵你一個捷徑作為檢查點,捷徑開啟的時刻,比那些屏幕左上角轉個圈的檢查點有成就感多了,畢竟哪個坐電梯回到火雞場的人沒體會過那種豁然開朗的感覺呢?黑魂1有個有趣的地方,它的地圖是這麼複雜,但是通關過的玩家,很少有還會迷路的,試想一下你給一個從沒玩過黑魂的朋友開個無敵作弊從頭打到尾,再關掉無敵,你覺得他能順暢地從病村一路爬到古城頂嗎?
可惜這種小小的平衡,在拿到王器,可以傳送之後就被破壞掉了,當你可以隨便傳送的時候,精心設計的地圖連通和捷徑就失去了意義。後期拿幾個王魂之後,遊戲已經不會費力給你一條快速返回的路線,而是直接丟給你一個篝火.但這也不是製作組偷懶,只能說是沒有辦法,黑魂1是一個整體呈一個垂直長條形結構的遊戲,位於中間的火雞場就是玩家的據點.在初期,各地區的捷徑主要是靠與火雞場連接起來,再互相連通的,比如不死教區電梯,下水道單向門,小隆德電梯,病村後門……它們通常距離火雞場不會太遠,就算你到了初期最低的惡魔遺蹟,在病村跟隨點了火把的梯子一路爬到後門,坐電梯回火雞場,繼續坐電梯到不死教區,從古城入口坐電梯捷徑到屋頂,就到達了遊戲初期最高的位置.整個過程並不算特別麻煩。但如果你是想從混沌溫床到達公爵書庫呢?這就有點麻煩了,到了後期整個世界逐漸展開的時候,再也沒有地方可以放一個合理的捷徑把最高點和最低點連通起來,因為它們距離火雞場實在是太遠了。
好在即使到了後期,可傳送的篝火數量還是很少,通常一個地區只有一兩個,這樣雖然你不需要在地區之間穿梭了,至少同一地區內的捷徑還是有意義的.而且豐富的關卡設計,也彌補了地圖連通這部分的缺失,既然不再在地區之間做出什麼花樣,那就把每個地區都做得好玩。
即使到了現在一代地圖設計也是最被人津津樂道的,垂直的整體結構,十幾個風格迥異的場景,第一次飛上王城和第一次跳下灰燼湖都震撼到我了.每個區域都連著多個其它區域,單個地圖的精巧機關,地圖之間的網狀連接方式都可以看出製作這樣一個地圖是很耗時傷神的,犧牲了方便的傳送功能卻帶來了各種令人震驚的捷徑.。黑魂1地圖設計之所以這麼驚豔恰恰源自於篝火數量少和前期不能傳送,很多地方一個篝火需要兼顧好幾個區域,就需要把這些區域連接起來,到後期能傳送了之後,篝火的位置也擺得沒那麼講究了.之後的作品基本上是輻射狀平面結構,很少看到那種巧妙的捷徑了,大部分都是一上來就給你一個只能從反面打開的門,一看就知道肯定是從另一個門出去繞一圈回來打開捷徑,毫無驚喜感。
火雞場:本作唯一指定心靈港灣
【關卡設計】
要說到黑魂1的關卡設計,我覺得很值得誇讚的一點就是,不同的地區提供了截然不同的體驗。
我們先來看一看只狼,從葦名城到仙峰寺,葦名之底,水生村,源之宮等等地區,除了敵人配置不同,場景不一樣之外,提供了多少每個地區特色的玩法和體驗?水生村前面的霧算一個,源之宮的水和電算一個,其它想不起來什麼了。
在這裡我沒有批評只狼的意思,畢竟它是一個完完全全的新遊戲,它提供的是在葦名城的屋頂飛簷走壁,在月色下的蘆葦地刀光劍影這些全新的體驗,而且主角的高機動性一定程度上也限制了地圖設計的發揮.我們再回頭看黑魂1,首先是從不死院到不死鎮,不死教區,底層,森林,這些是新手教程和知識鞏固階段,沒什麼特別的,向下來到病村,整個場景的主題就是毒,底部的毒池,還有吹簫哥,都讓沒帶解毒道具的玩家感到崩潰。
另一邊的小隆德也同理,各種殺不死的幽靈從牆壁裡鑽出來,讓不知道暫時詛咒為何物的萌新們只能落荒而逃.向上來到古城,這是整個遊戲設計最精心的一張地圖了,在一張圖裡麵包括了電梯捷徑,各種陷阱,鐵球機關,“原來我轉了一圈回到了一開始看到的這個地方!”時刻,底部惡魔群,樓頂跑酷等多種體驗,可謂是豪華受苦大禮包.亞諾爾隆德整體稍微差一點,但是也提供了繪畫大廳房梁和王城雙弓這種令人印象深刻的地方,雙旋轉樓梯也挺有意思的.公爵圖書館本身就包含一個大的解謎要素,後面還有結晶洞穴的透明道路,靠扔東西,看玩家留言和看雪花落點多種方式都可以通過。巨人墓地最大特色就是黑,就算準備完全帶著照明設備進去,能見度還是很低,向前走一步直接撞到骷髏臉上,也是一種非常難忘的體驗.再次回到小隆德,這次除了需要詛咒才能殺死的幽靈之外又多了一個主題“水”,開閘放水之後原來去不了的地區也變成了道路,而且有意思的是整個地區沒有一個篝火.從病村下到惡魔遺蹟和混沌廢都,呃,這個地方我第一次來光是看見場景就要窒息了,滿眼都是紅色,底部的刺眼岩漿,遠景的斷壁殘垣,到處都是羊頭惡魔,牛頭惡魔,滾筒洗衣機……是整個遊戲我感到最壓抑的一個場景.病村的另一邊可以來到大樹洞,這又是一種全新的體驗,類似於3d版是男人就下一百層.摔死無數次之後來到灰燼湖,這個地區沒有多少敵人,也沒有遊戲流程方面的作用,但是我覺得在世界觀塑造的方面作用很大,有了這個最低點,整個地圖才算是真正的完整。
回想一下黑魂1的關卡設計,本來地區就很多,地區之間差異又這麼大,很少有一個設計反覆出現在不同場景的,但是一個場景卻可能包括多個創意,真的是非常奢侈,就好像點子取之不盡用之不竭一樣.我希望後來的“魂like”遊戲,不要只是把敵人調強,主角調弱,加個精力條和翻滾動作,把篝火和魂改個名字就完事兒了,這些都只是個表現形式而已,應該多學學黑魂1真正精髓的地方。
好喜歡這種分區地圖遊戲中看到區域之間銜接方式的瞬間,雖然有些遠景就是個貼圖
【劇情】
黑魂1玩到現在,算是明白為什麼綜合評價是系列最好的了,給我感覺這一部在製作的時候可能就沒考慮過要出續作,想在一部作品中把所有想法都放進去,所以完成度特別高.劇情方面加上dlc把背景提到的推翻古龍的幾個勢力全都交代了一遍,要是真想做成系列怕不是能拖成三部講.雖然是一貫的不說人話敘事法,但是從對話和物品說明的暗示可以拼出一個完整的能自圓其說的劇情,敲鐘——拿王器——收集王魂——傳火(滅火),目的明確,脈絡清晰,中途還帶你瞭解了葛溫和他的四騎士,魔女一家,宅王尼特,深淵勢力,白龍和一眾npc的故事,可以說就算沒有黑魂2,黑魂3,一代本身的劇情也足夠完整了.另外一個覺得很有意思的地方就是黑魂1的很多遊戲機制也用劇情設定來解釋了,小到玩家幻影,大到死後篝火復生的原理.在黑魂1營造的這麼一個絕望的氣氛裡,每次聽見其他玩家敲鐘的聲音,看到其他玩家幻影,訊息和血跡的時候,都有一種自己並不孤單的感覺.尤其是在玩家訊息提示下找到篝火和幻影牆壁的時候,實在是太感動了!可惜只狼沒有延續這種玩家互動的要素(當然從劇情和機制上講也沒有必要).
最親切的npc就是索拉爾了,幫我打了好多boss,逃課全靠他,到了最後也義無反顧來幫我打最終boss,索拉爾,我永遠的好兄弟!
雖然作為一個快十年前的遊戲,黑魂1現在玩起來動作有些僵硬,系統不友好,敵人攻擊手段單一進攻慾望較低,流程還會用各種陰險手段坑你,比起後來節奏加快的的血源,黑魂3,只狼和法環有很大區別,但是真的有很多後面的作品都找不到的閃光點.本來覺得自己適應不了這麼多毫無人性的設計,結果拿起來就停不下來.
妙不可言