【PC游戏】魂1感想:白灵在漆黑的王城带着哭腔大声呼喊迷路失联3天的不死人


3楼猫 发布时间:2023-04-13 10:36:50 作者:居家武士诚橙子 Language

来了,到了我最喜欢的吹黑魂1的时间了!

只是吹吹地图设计而已,包含各种关卡设计的透漏,五星级spoiler alert!没玩过不要看!


【PC游戏】魂1感想:白灵在漆黑的王城带着哭腔大声呼喊迷路失联3天的不死人-第0张

你见过凌晨4点的王城吗,23年了在魂1画符还能很快被召走


【死亡惩罚/存档点】

    在黑魂1,死了掉魂先不说,人会变成活尸,初期的篝火数量很少也不能传送,死一次要跑很远的路,黑魂2掉血量上限更是毫无人性.但黑魂1的死亡惩罚结合游戏机制倒也有它的合理性,我觉得这个游戏,至少在前期(指拿到王器之前),各种机制都是相辅相成的,包括篝火数量少,地图捷径和死亡惩罚,黑魂是个没有小地图,也没有任务指示的游戏,而它的地图既连通又复杂,制作者如何让玩家记住每个地方怎么走?哪里能和哪里连通起来?

很简单,就是靠尸体堆出来。同时它也不是单纯想折磨你,每当你成功通过一段路,游戏会奖励你一个捷径作为检查点,捷径开启的时刻,比那些屏幕左上角转个圈的检查点有成就感多了,毕竟哪个坐电梯回到火鸡场的人没体会过那种豁然开朗的感觉呢?黑魂1有个有趣的地方,它的地图是这么复杂,但是通关过的玩家,很少有还会迷路的,试想一下你给一个从没玩过黑魂的朋友开个无敌作弊从头打到尾,再关掉无敌,你觉得他能顺畅地从病村一路爬到古城顶吗?


    可惜这种小小的平衡,在拿到王器,可以传送之后就被破坏掉了,当你可以随便传送的时候,精心设计的地图连通和捷径就失去了意义。后期拿几个王魂之后,游戏已经不会费力给你一条快速返回的路线,而是直接丢给你一个篝火.但这也不是制作组偷懒,只能说是没有办法,黑魂1是一个整体呈一个垂直长条形结构的游戏,位于中间的火鸡场就是玩家的据点.在初期,各地区的捷径主要是靠与火鸡场连接起来,再互相连通的,比如不死教区电梯,下水道单向门,小隆德电梯,病村后门……它们通常距离火鸡场不会太远,就算你到了初期最低的恶魔遗迹,在病村跟随点了火把的梯子一路爬到后门,坐电梯回火鸡场,继续坐电梯到不死教区,从古城入口坐电梯捷径到屋顶,就到达了游戏初期最高的位置.整个过程并不算特别麻烦。但如果你是想从混沌温床到达公爵书库呢?这就有点麻烦了,到了后期整个世界逐渐展开的时候,再也没有地方可以放一个合理的捷径把最高点和最低点连通起来,因为它们距离火鸡场实在是太远了。


    好在即使到了后期,可传送的篝火数量还是很少,通常一个地区只有一两个,这样虽然你不需要在地区之间穿梭了,至少同一地区内的捷径还是有意义的.而且丰富的关卡设计,也弥补了地图连通这部分的缺失,既然不再在地区之间做出什么花样,那就把每个地区都做得好玩。


     即使到了现在一代地图设计也是最被人津津乐道的,垂直的整体结构,十几个风格迥异的场景,第一次飞上王城和第一次跳下灰烬湖都震撼到我了.每个区域都连着多个其它区域,单个地图的精巧机关,地图之间的网状连接方式都可以看出制作这样一个地图是很耗时伤神的,牺牲了方便的传送功能却带来了各种令人震惊的捷径.。黑魂1地图设计之所以这么惊艳恰恰源自于篝火数量少和前期不能传送,很多地方一个篝火需要兼顾好几个区域,就需要把这些区域连接起来,到后期能传送了之后,篝火的位置也摆得没那么讲究了.之后的作品基本上是辐射状平面结构,很少看到那种巧妙的捷径了,大部分都是一上来就给你一个只能从反面打开的门,一看就知道肯定是从另一个门出去绕一圈回来打开捷径,毫无惊喜感。


【PC游戏】魂1感想:白灵在漆黑的王城带着哭腔大声呼喊迷路失联3天的不死人-第1张

火鸡场:本作唯一指定心灵港湾


【关卡设计】

要说到黑魂1的关卡设计,我觉得很值得夸赞的一点就是,不同的地区提供了截然不同的体验。

我们先来看一看只狼,从苇名城到仙峰寺,苇名之底,水生村,源之宫等等地区,除了敌人配置不同,场景不一样之外,提供了多少每个地区特色的玩法和体验?水生村前面的雾算一个,源之宫的水和电算一个,其它想不起来什么了。

在这里我没有批评只狼的意思,毕竟它是一个完完全全的新游戏,它提供的是在苇名城的屋顶飞檐走壁,在月色下的芦苇地刀光剑影这些全新的体验,而且主角的高机动性一定程度上也限制了地图设计的发挥.我们再回头看黑魂1,首先是从不死院到不死镇,不死教区,底层,森林,这些是新手教程和知识巩固阶段,没什么特别的,向下来到病村,整个场景的主题就是毒,底部的毒池,还有吹箫哥,都让没带解毒道具的玩家感到崩溃。

另一边的小隆德也同理,各种杀不死的幽灵从墙壁里钻出来,让不知道暂时诅咒为何物的萌新们只能落荒而逃.向上来到古城,这是整个游戏设计最精心的一张地图了,在一张图里面包括了电梯捷径,各种陷阱,铁球机关,“原来我转了一圈回到了一开始看到的这个地方!”时刻,底部恶魔群,楼顶跑酷等多种体验,可谓是豪华受苦大礼包.亚诺尔隆德整体稍微差一点,但是也提供了绘画大厅房梁和王城双弓这种令人印象深刻的地方,双旋转楼梯也挺有意思的.公爵图书馆本身就包含一个大的解谜要素,后面还有结晶洞穴的透明道路,靠扔东西,看玩家留言和看雪花落点多种方式都可以通过。巨人墓地最大特色就是黑,就算准备完全带着照明设备进去,能见度还是很低,向前走一步直接撞到骷髅脸上,也是一种非常难忘的体验.再次回到小隆德,这次除了需要诅咒才能杀死的幽灵之外又多了一个主题“水”,开闸放水之后原来去不了的地区也变成了道路,而且有意思的是整个地区没有一个篝火.从病村下到恶魔遗迹和混沌废都,呃,这个地方我第一次来光是看见场景就要窒息了,满眼都是红色,底部的刺眼岩浆,远景的断壁残垣,到处都是羊头恶魔,牛头恶魔,滚筒洗衣机……是整个游戏我感到最压抑的一个场景.病村的另一边可以来到大树洞,这又是一种全新的体验,类似于3d版是男人就下一百层.摔死无数次之后来到灰烬湖,这个地区没有多少敌人,也没有游戏流程方面的作用,但是我觉得在世界观塑造的方面作用很大,有了这个最低点,整个地图才算是真正的完整。


回想一下黑魂1的关卡设计,本来地区就很多,地区之间差异又这么大,很少有一个设计反复出现在不同场景的,但是一个场景却可能包括多个创意,真的是非常奢侈,就好像点子取之不尽用之不竭一样.我希望后来的“魂like”游戏,不要只是把敌人调强,主角调弱,加个精力条和翻滚动作,把篝火和魂改个名字就完事儿了,这些都只是个表现形式而已,应该多学学黑魂1真正精髓的地方。


【PC游戏】魂1感想:白灵在漆黑的王城带着哭腔大声呼喊迷路失联3天的不死人-第2张

好喜欢这种分区地图游戏中看到区域之间衔接方式的瞬间,虽然有些远景就是个贴图


【剧情】

  黑魂1玩到现在,算是明白为什么综合评价是系列最好的了,给我感觉这一部在制作的时候可能就没考虑过要出续作,想在一部作品中把所有想法都放进去,所以完成度特别高.剧情方面加上dlc把背景提到的推翻古龙的几个势力全都交代了一遍,要是真想做成系列怕不是能拖成三部讲.虽然是一贯的不说人话叙事法,但是从对话和物品说明的暗示可以拼出一个完整的能自圆其说的剧情,敲钟——拿王器——收集王魂——传火(灭火),目的明确,脉络清晰,中途还带你了解了葛温和他的四骑士,魔女一家,宅王尼特,深渊势力,白龙和一众npc的故事,可以说就算没有黑魂2,黑魂3,一代本身的剧情也足够完整了.另外一个觉得很有意思的地方就是黑魂1的很多游戏机制也用剧情设定来解释了,小到玩家幻影,大到死后篝火复生的原理.在黑魂1营造的这么一个绝望的气氛里,每次听见其他玩家敲钟的声音,看到其他玩家幻影,讯息和血迹的时候,都有一种自己并不孤单的感觉.尤其是在玩家讯息提示下找到篝火和幻影墙壁的时候,实在是太感动了!可惜只狼没有延续这种玩家互动的要素(当然从剧情和机制上讲也没有必要).


【PC游戏】魂1感想:白灵在漆黑的王城带着哭腔大声呼喊迷路失联3天的不死人-第3张

最亲切的npc就是索拉尔了,帮我打了好多boss,逃课全靠他,到了最后也义无反顾来帮我打最终boss,索拉尔,我永远的好兄弟!  


  虽然作为一个快十年前的游戏,黑魂1现在玩起来动作有些僵硬,系统不友好,敌人攻击手段单一进攻欲望较低,流程还会用各种阴险手段坑你,比起后来节奏加快的的血源,黑魂3,只狼和法环有很大区别,但是真的有很多后面的作品都找不到的闪光点.本来觉得自己适应不了这么多毫无人性的设计,结果拿起来就停不下来.


【PC游戏】魂1感想:白灵在漆黑的王城带着哭腔大声呼喊迷路失联3天的不死人-第4张

妙不可言


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