【尼爾:機械紀元】尼爾機械紀元與其說是一款遊戲,更像是一部電影


3樓貓 發佈時間:2023-08-03 13:03:16 作者:小小白Christian Language

劇透警告

“All(A2) to be(2B) nice(9S)”

  作為著名雲玩家聚集地的尼爾機械紀元,火出圈的2B小姐姐,與眾多遊戲的聯動(包括尼爾兩部即將與永劫無間的聯動)。不知道大家都是從哪認識的這款遊戲。

  與作為同一世界觀的龍背3,尼爾人工生命的主人公相比,本作主角的知名度可謂是天差地別。抖音評論區裡,包括和我一起打永劫的玩家嘴裡經常能聽到這樣的調侃“什麼?2B還出遊戲了”。雖說玩笑,但也反映出本作遊戲在大眾視野下知名度還是比較低的。

  聊聊遊戲本身,登陸pc斷四百+的價格,崩壞的等級數值,並不算好玩的實際遊玩體驗 足以讓大部分玩家望而卻步。的確,整體遊玩下來,本作的優點無非就是 1劇情 2配樂 3動作

  劇情方面,遊戲本身並非傳統意義上的多周目遊戲,而是一二三週目整體構成了一個完整的敘事線。一週目我們將以2B的視角體驗到從大型機械登陸到後來亞當夏娃的boss戰。一路下來2B與9S的羈絆,機械生命體的自我意識覺醒,以及最後9S死亡前將自身意識傳輸到附近機械生命體,最後雙手托起2B。整個故事線可以說是中規中矩,的確講完了一條完整故事,但是寄葉部隊背後的秘密,司令官在隱瞞著什麼,人類為何不能和機械生命體共存,以及森林裡只露一面的神秘人。各個坑都在後面二三週目揭曉。

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  二週目故事線與一週目幾乎重合,只不過這次輪到玩家們以9S的第一視角重新過完一週目時間線。剛開始可能覺得這種敘事比較有趣,但是玩著玩著,9S相比2B簡單的戰鬥系統,不再華麗的雙武器連招,取而代之的一隻手將武器扔出去(像法師一樣)以及9S特有的侵入打飛機(打多了真的不喜歡,就像飛機大戰那種小遊戲一樣,一開始還有新鮮感)

  不過從三週目開始,故事繼續推進,劇情最大的反轉就要來了。如果你作為寄葉部隊的一員,從創造下來,被高知的使命便是擊潰機械生命體,為月球部隊上的人類作戰。結果最後發現,其實人類早就滅絕了,月球人類基地只不過是寄葉總部虛構的,為了哄騙一波波的寄葉部隊繼續為了理想去戰鬥。而每次到了一定時間,寄葉部隊便會被病毒入侵,最後整支部隊毀滅。作為S型號的你,是最有可能發現這個事實的,而一直一來與你並肩作戰的出生入死的戰友 2B 其實是部隊的E型機器人,真實任務就是在你有可能接觸到部隊秘密時候處決掉你。回想起來從序章遭遇大型機械生命體登陸,你和2B看似不得已的自爆,其實可能都是為了不讓你-S型機器人探究到事情真相而演的一場戲。 

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  以前玩到三週目的我,加上對A2的喜愛(閃避跑路 以及暴走狀態打起來比2B爽多了),總覺得9S最後的黑化最後的喪失理智顯得有那麼一絲幼稚那麼作,不知道以大局為重,塔都要發射了卻還是要和A2拼個你死我活。但是回過頭來再根據上一段想想。貌似這個情況放在誰身上也都會瘋掉的,如此一想,也便解釋得通了。遊戲從頭到位都是部徹底的悲劇,寄葉部隊的一次次陣亡,無法避免,守護人類的信仰“願人類榮光永存”也都是騙局,彷彿遊戲從頭到尾都在告訴我們這一切都是無意義的。

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  “這一切,真的是無意義嗎?”E結局的前的靈魂提問此時赫然出現在屏幕上。“我們發現了一個可以拯救的方法,只不過要涉及到最深處的邏輯,會非常困難,你還要繼續嗎?”

  “繼續”

  此時,飛機大戰的遊戲又出現在屏幕上,隨之而來的是遊戲各個製作人的名字,他們會化身敵機,發射彈幕,試圖阻撓。從一開始只有小部分彈幕下玩家躲避反擊的遊刃有餘,到後來幾乎滿天的彈幕雨超玩家湧來,一次次的失敗下,一次次的提問。“要在此放棄嗎” “你承認自己已經戰敗嗎”  “你認為這一切都是遊戲嗎” “你承認這個世界沒有意義嗎” 實話實說,有那麼一瞬間我確實有過要放棄的念頭,但是想到這是唯一能拯救2B9SA2的方法,再加上想給遊戲一個好結局的執念吧,我又開始了彈幕遊戲。在滿天彈幕雨下的又一次死亡後,“這一切都是白費力氣嗎”提問再次出現了屏幕下方,不過不同的是這一次右側出現了其它的東西(JUN“我也曾和你走過相同的路,可是,不要在這裡半途而廢啊!” 中國)再次開始遊戲 屏幕上方開始閃爍“收到來自玩家XX的救援申請” “確定”  於是就這樣其它玩家的存檔化作飛機環繞在我周圍,為我擋下一次次致命攻擊。最後我成功擊潰了所有遊戲製作人名單,來到了E結局

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  此時我才知道,原來每次替我擋下致命攻擊的同時,代價是他人遊戲存檔的徹底消失。此時跳出系統提問“是否願意貢獻出自己的存檔,為素不相識的玩家擋下一顆子彈” “這個人你一輩子也不會知道是誰,可能是永遠無法接觸到的人,也可能是你的仇人敵人,這樣你**意嗎”

  “多數玩家在通關遊戲之後就會淡忘了他們的角色。雖然存檔還在,但也很少有人會再拿出來重溫。與其這樣,還不如由玩家來親自結束它。或許這樣能讓大家意識到角色和存檔的重要性。” ---橫尾太郎

  我承認 我捨不得遊戲主角這樣的死亡,為此我打通了E結局,也捨不得自己辛苦打出來的遊戲存檔,所以一開始也並沒有貢獻存檔。不得不說橫尾這一招實在是狠毒。不過也確實如他所說可能這個遊戲結束了,也幾乎不會再去碰了。於是我第二次下回了遊戲,在下水道里釣出來了心念的武器鐵管,去競技場重新體驗了遊戲的戰鬥,把dlc裡上一部主角的衣服穿了換,換了穿,去森林去水沒都市去沙漠打了卡,去看了埃米爾,去看了村長。我想是時候說再見了。看著自己的存檔被一點點刪除,最後彷彿沒有存在過一樣,有不捨,也有感動。希望我的存檔能為遠在天邊的陌生人擋上一槍吧,不要放棄啊。“世界竟然如此美麗,我一直都沒有注意到…”

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   再來聊聊配樂方面,真的很有感覺,從一開始的都市跑到沙漠,每次進到沙漠猛獁社區時候那個背景音樂都意外的契合。可能也是配樂才能讓玩家支撐起遊戲前期無聊的重複性跑圖。

   還要再說一點是本作的boss關卡,給我印象最深的是遊樂園的歌姬,比較前期的boss,普通難度也不難。但是剛入遊樂園詭異的氛圍,明明之前都是見面就動手的敵人,在這裡卻對我們主角視而不見,似乎一切都很美好,再到一段2D視角過山車後我們終於見到了boss,歌姬本身巨大的身形加上配樂,彷彿我們是來觀看一場華麗的演出一樣。boss二階段,場地觀眾席上出現許多被綁著的,已經死去被改造成武器的同伴,此時背景音樂配合boss雙手張開,將詭異氛圍和本場戰鬥都推向了高潮。

   此外本作還有一個boss,是最後三週目9S和A2進入塔後遇到的雙boss,兩位主角一路追擊,遊戲視角也在2D飛行器和3D之間來回切換,最後二人同時到達塔的頂層,整個流程玩下來,被製作人的腦洞和想法所征服,算是整部遊戲裡打得最爽快的boss戰了

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   最後說說戰鬥,其實本作的戰鬥動作還是很絲滑的,單論雙武器模板動作,絲滑程度,個人感覺一點不輸鬼泣5,獵天使魔女等動作遊戲。但是本作的問題便在於數值等級碾壓,前期不知道多少人死在了馴鹿的衝鋒下,而到了後期,本應該是在跑圖路上阻撓我們的大型敵人,卻被主角兩刀砍死了。對,兩刀,那麼多武器華麗的組合招式在我們等級高時根本用不出來,主線的敵人boss都是兩三刀就做掉了。

   最後聊了這麼多遊戲本身的優缺點,我想說的是每一款遊戲無論其他人如何評價,我覺得最重要的都是我們本身自己在遊戲世界中所經歷的事物。一款遊戲 它可能給我們帶來感動,帶來反思也可能僅僅只是帶來腎上腺素飆升的刺激快樂,但是這就夠了,我們每個人所經歷的遊戲所給我們帶來的都是獨一無二的體驗,我會珍惜這段體驗,有機會也會再次和大家分享我的遊戲體驗。願人類榮光永存。


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