第三人稱3D遊戲,是我玩過最多的一種視角的遊戲類型,因為我暈3D,始終無法適應第一人稱遊戲,現在的VR也是如此。下面我以我的視角來簡單總結下第三人稱3D遊戲的發展歷程,如有錯誤,請大家不吝賜教。
第三人稱3D遊戲的歷史,既是一種遊戲視角的歷史,也是遊戲硬件和技術的發展史,從低多邊形到次世代高精度建模,從2D預渲染圖的場景到全3D建模的場景,從十字鍵到搖桿,從坦克式操作到雙搖桿配合的操作都是如此。
第三人稱視角是一種類似於電影的視角,角色是"被攝物體",在角色的“後面”有一個虛擬攝像機,虛擬攝像機所拍攝的畫面就是遊戲畫面。第三人稱遊戲的視角,我粗略的分為兩類:固定視角、交互式視角。
固定視角,即攝像機的位置或方向不受玩家的直接控制,主要是遊戲開發者在場景中預設的機位。這是第三人稱遊戲的一個比較古老的分支,可以追溯到1992年DOS上的《鬼屋魔影(Alone in the Dark )》,那時的3D圖形技術還不是很成熟,機器的性能也不高,開發者將3D和2D結合,場景主要是2D預渲染的背景圖,所以視角無法直接改變。場景被分隔成不同的區域和房間,當角色移動到不同的區域,視角會切換為相應區域的機位,就像電影拍攝中不同機位的切換,讓開發者可以利用電影中的視聽語言,營造特殊的氛圍和進行敘事。特別是恐怖遊戲中帶給玩家心理暗示和特定場景中的驚嚇。遊戲操作上,角色移動主要還是用的鍵盤上的方向鍵,不能像搖桿那樣多角度操作,於是產生了“坦克式”操作,即 “←→”鍵控制角色方向,以角色所朝的方向為基準的左右轉向,“↑↓”鍵控制角色前進和後退,以角色所朝的方向為基準的前進後退。
1992年 MS-DOS 《鬼屋魔影(Alone in the Dark )》
鬼屋魔影 遊戲畫面
《鬼屋魔影(Alone in the Dark )》算是恐怖遊戲3D化的始祖,對之後的遊戲產生了深遠的影響。其中最出名的要數1996年發佈於PS1的生存恐怖遊戲《生化危機》了,它開創了“生存恐怖”這一恐怖遊戲分支,而這個系列如今依然廣受玩家喜愛。受限於ps1的機能,生化危機1-3都採用了和鬼屋魔影一樣的2D背景圖+3D多邊形模型的方式。
生化危機1 遊戲畫面
生化危機2畫面
生化危機3 遊戲畫面
2000年的《代號:維羅妮卡》,最初發布在世嘉DC上,作為新一代的遊戲主機,機能和3D圖形技術的提升,讓這一作的場景從預渲染的2D背景圖變成實時的全3D模型,從而使得之前固定的攝像機機位能跟隨角色移動偏轉,讓玩家能更加多角度的觀察角色和場景,一定程度上增加了代入感,也使得固定視角從完全的固定過渡到相對的固定,這差不多是固定視角第三人稱的最終形態了。而生化危機這個系列除了2002年發佈於NGC的《生化危機0》,以後的作品都不再使用固定視角。這一視角類型在之後又流行了幾年後,就基本上沒什麼遊戲使用了,除了一些特殊的遊戲類型和關卡需要,比如《鬼泣》《戰神》這種ACT,大部分都轉到了可交互視角的第三人稱了。不過現在依然可以看到有一小部分開發商開發的復古遊戲,比如《Tormented Souls》就是對老生化的致敬。
2000年發佈的代號維羅妮卡,因為主機機能的加強,採用了全3D場景,視角也能活動起來了
本來預計在N64上發佈的生化危機0,因為儲存容量的關係,推遲到了NGC上,所以依然是2D的場景
交互式視角,就是能夠直接被玩家直接控制的一種第三人稱視角,比如現在使用鼠標或者右搖桿控制視角。但是發展到現在這種成熟的操作方式,經歷了很多年。可以從街機時代開始說起,不過這裡我們的討論的範圍是家用機。
1995年發佈在MS-DOS平臺的第三人稱射擊遊戲《Fade to Black》,使用了全3D建模的場景,也使用了“坦克式”操作,不同的是攝像機一直跟隨在角色後面,角色朝向和攝像機朝向始終保持一致跟隨角色一起旋轉。另外還增加了簡單的攝像機避障,當角色和身後牆壁的距離小於角色和攝像機的默認距離時,攝像機會向角色靠近,避免被牆壁擋住。射擊模式下,視角也會拉近。不過和現在的第三人稱射擊遊戲還有很多差別,比如越肩視角,比如兩個瞄準維度。
1995年 MS-DOS 《Fade to Black》
Fade to Black 的遊戲畫面
1996年6月23遊戲主機N64發售,標誌著任天堂開始了自己3D遊戲時代。隨著機器同步發售的作品《超級馬力歐64(Super Mario 64)》,作為任天堂的第一款3D遊戲,因其全3D建模的場景,豐富有趣的動作系統,優秀的箱庭關卡設計,以畫作為傳送門穿越不同世界的奇妙玩法,收穫玩家無數好評,也是N64最暢銷的遊戲。
在遊戲的開始你會遇到一隻駕著雲拿著釣線上掛著攝像機魚竿的小烏龜朱蓋木( Lakitu )。他會一直跟著馬力歐,就像中一個攝影師,讓馬力歐始終在遊戲畫面中。N64手柄是最早的使用模擬搖桿的家用機手柄,這讓馬力歐能在3D空間下靈活的移動,比起使用十字鍵+坦克式操作的其他3D遊戲,遙遙領先。在N64的手柄右側有4個黃色按鍵,左右兩個按鍵可以有限的觀察左右兩邊的場景,上下兩個按鍵可以調整鏡頭和馬力歐的距離,這裡鏡頭和馬力歐的距離我們簡稱為“物距”。按下“R”鍵可以在兩種模式間切換,一種是朱蓋木模式,右下角圖標是朱蓋木,這個模式下物距更大,適合在比較開闊的地方,另一種是馬力歐模式,右下角圖標是馬力歐,這個模式下物距更小,適合在狹窄裡地形裡使用。而不管處在哪個模式下都可以按下上面黃色按鍵,切換到固定觀察狀態,這個狀態下,馬力歐不能移動,可以通過搖桿更靈活的觀察場景。這在右搖桿控制視角的還未開始使用的當時,無疑是先進的。
馬力歐64 開頭
同年7月5日世嘉土星上的遊戲《夢精靈(Nights into Dreams)》發售,同步發售的還有土星的3D手柄,和N64一樣增加了一個模擬搖桿,以適應3D遊戲的操作。
1996 年 Sega Satan 《Nights into Dreams》
1997年11月20日索尼也推出了帶有模擬搖桿的DuelShock系列控制器的第一代,在之前PlayStation手柄的基礎上增加兩個搖桿和L3+R3的按鍵,這給後來雙搖桿的操作方式奠定了硬件基礎。
左 PS1初版手柄 右 Duel Shock初代手柄
1998年11月21日,《薩爾達傳說:時之笛(The Legend of Zelda: Ocarina of Time)》發售,為業界帶來了3D遊戲的全新理解,半開放世界的場景、教科書級別的3D世界交互、精妙絕倫的3D迷宮設計,隨角色狀態而變化的音樂系統,樂器演奏的玩法,豐富多變的劍術動作以及遙遙領先業內的“Z”鎖定系統,使它變成了之後所有3D遊戲的老師,也成為了研究電子遊戲永遠繞不開的作品。這裡我們主要談的是它的攝像機系統,因為和《馬力歐64》的遊戲類型不同,《時之笛》使用了幾乎完全不同的攝像機系統,是一種複合式的攝像機系統,大部分情況下都是交互式視角,依然是攝像機跟隨,不同的是隻有角色停下來一段時間後攝像機才會自動校準到角色背後,角色還可以朝著攝像機視角移動,角色移動更靈活了,按下上面的黃色按鍵,可以切換到第一人稱,玩家可以通過搖桿全方位的觀察世界。然後是“Z”鎖定,眾所周知,時之笛的“Z鎖定”是後面所有3D遊戲鎖定系統的原點,按下手柄背後的”Z“鍵,如果林克前方有怪物或者NPC,林克會切換成另一種動作模式,以鎖定的目標為原點,前後移動變成靠近遠離目標,左右變成圍繞目標左右移動。否則視角會切換到林克背後,這樣就可以隨時手動調整視角,在右搖桿還沒有作為直接調整視角的慣用操作時,十分的巧妙。關於固定視角,有兩種情況,一是在城鎮使用了2D背景圖作為場景,二是為了服務於關卡設計,比如去見塞爾達公主的庭院裡。
調整視角
第一人稱視角
鎖定敵人
見公主前的潛入關卡
海拉魯城鎮的固定視角
2000年8月3日發售於PS2平臺的第三人稱射擊遊戲《X小隊(X Squad)》,可能首次使用”左搖桿移動,右搖桿控制視角“的現在遊戲都習以為常的操作的第三人稱3D遊戲了。
《X小隊(X Squad)》 遊戲畫面
如今第三人稱視角3D遊戲已經形成了一套成熟的操作體系,不管是射擊遊戲還是動作遊戲,都已經固定下來。其實我們可以從一些遊戲系列中看到關於第三人稱視角發展,比如零系列,在ps2時代的三部曲都使用了固定視角,不過沒使用坦克式操作,到了Wii就轉為交互式第三人稱視角,結合了體感操作,算是一種探索,WiiU之後就開始使用雙搖桿的操作模式。生化危機系列從第四代就拋棄了固定視角和坦克式操作。