固定視角,即攝像機的位置或方向不受玩家的直接控制,主要是遊戲開發者在場景中預設的機位。這是第三人稱遊戲的一個比較古老的分支,可以追溯到1992年DOS上的《鬼屋魔影(Alone in the Dark )》,那時的3D圖形技術還不是很成熟,機器的性能也不高,開發者將3D和2D結合,場景主要是2D預渲染的背景圖,所以視角無法直接改變。場景被分隔成不同的區域和房間,當角色移動到不同的區域,視角會切換為相應區域的機位,就像電影拍攝中不同機位的切換,讓開發者可以利用電影中的視聽語言,營造特殊的氛圍和進行敘事。特別是恐怖遊戲中帶給玩家心理暗示和特定場景中的驚嚇。遊戲操作上,角色移動主要還是用的鍵盤上的方向鍵,不能像搖桿那樣多角度操作,於是產生了“坦克式”操作,即 “←→”鍵控制角色方向,以角色所朝的方向為基準的左右轉向,“↑↓”鍵控制角色前進和後退,以角色所朝的方向為基準的前進後退。
1992年 MS-DOS 《鬼屋魔影(Alone in the Dark )》
鬼屋魔影 遊戲畫面
《鬼屋魔影(Alone in the Dark )》算是恐怖遊戲3D化的始祖,對之後的遊戲產生了深遠的影響。其中最出名的要數1996年發佈於PS1的生存恐怖遊戲《生化危機》了,它開創了“生存恐怖”這一恐怖遊戲分支,而這個系列如今依然廣受玩家喜愛。受限於ps1的機能,生化危機1-3都採用了和鬼屋魔影一樣的2D背景圖+3D多邊形模型的方式。
1999年 PlayStation 《生化危機3:最終逃脫(BIOHAZARD3 Last Escape)》
1996年 PlayStation 《生化危機(BIOHAZARD)》
1998年 PlayStation 《生化危機2(BIOHAZARD2)》
1999年 PlayStation 《生化危機3:最終逃脫(BIOHAZARD3 Last Escape)》
1996年 PlayStation 《生化危機(BIOHAZARD)》
1998年 PlayStation 《生化危機2(BIOHAZARD2)》
1999年 PlayStation 《生化危機3:最終逃脫(BIOHAZARD3 Last Escape)》
1995年發佈在MS-DOS平臺的第三人稱射擊遊戲《Fade to Black》,使用了全3D建模的場景,也使用了“坦克式”操作,不同的是攝像機一直跟隨在角色後面,角色朝向和攝像機朝向始終保持一致跟隨角色一起旋轉。另外還增加了簡單的攝像機避障,當角色和身後牆壁的距離小於角色和攝像機的默認距離時,攝像機會向角色靠近,避免被牆壁擋住。射擊模式下,視角也會拉近。不過和現在的第三人稱射擊遊戲還有很多差別,比如越肩視角,比如兩個瞄準維度。
1995年 MS-DOS 《Fade to Black》
Fade to Black 的遊戲畫面
1996年6月23遊戲主機N64發售,標誌著任天堂開始了自己3D遊戲時代。隨著機器同步發售的作品《超級馬力歐64(Super Mario 64)》,作為任天堂的第一款3D遊戲,因其全3D建模的場景,豐富有趣的動作系統,優秀的箱庭關卡設計,以畫作為傳送門穿越不同世界的奇妙玩法,收穫玩家無數好評,也是N64最暢銷的遊戲。
1998年11月21日,《薩爾達傳說:時之笛(The Legend of Zelda: Ocarina of Time)》發售,為業界帶來了3D遊戲的全新理解,半開放世界的場景、教科書級別的3D世界交互、精妙絕倫的3D迷宮設計,隨角色狀態而變化的音樂系統,樂器演奏的玩法,豐富多變的劍術動作以及遙遙領先業內的“Z”鎖定系統,使它變成了之後所有3D遊戲的老師,也成為了研究電子遊戲永遠繞不開的作品。這裡我們主要談的是它的攝像機系統,因為和《馬力歐64》的遊戲類型不同,《時之笛》使用了幾乎完全不同的攝像機系統,是一種複合式的攝像機系統,大部分情況下都是交互式視角,依然是攝像機跟隨,不同的是隻有角色停下來一段時間後攝像機才會自動校準到角色背後,角色還可以朝著攝像機視角移動,角色移動更靈活了,按下上面的黃色按鍵,可以切換到第一人稱,玩家可以通過搖桿全方位的觀察世界。然後是“Z”鎖定,眾所周知,時之笛的“Z鎖定”是後面所有3D遊戲鎖定系統的原點,按下手柄背後的”Z“鍵,如果林克前方有怪物或者NPC,林克會切換成另一種動作模式,以鎖定的目標為原點,前後移動變成靠近遠離目標,左右變成圍繞目標左右移動。否則視角會切換到林克背後,這樣就可以隨時手動調整視角,在右搖桿還沒有作為直接調整視角的慣用操作時,十分的巧妙。關於固定視角,有兩種情況,一是在城鎮使用了2D背景圖作為場景,二是為了服務於關卡設計,比如去見塞爾達公主的庭院裡。