固定视角,即摄像机的位置或方向不受玩家的直接控制,主要是游戏开发者在场景中预设的机位。这是第三人称游戏的一个比较古老的分支,可以追溯到1992年DOS上的《鬼屋魔影(Alone in the Dark )》,那时的3D图形技术还不是很成熟,机器的性能也不高,开发者将3D和2D结合,场景主要是2D预渲染的背景图,所以视角无法直接改变。场景被分隔成不同的区域和房间,当角色移动到不同的区域,视角会切换为相应区域的机位,就像电影拍摄中不同机位的切换,让开发者可以利用电影中的视听语言,营造特殊的氛围和进行叙事。特别是恐怖游戏中带给玩家心理暗示和特定场景中的惊吓。游戏操作上,角色移动主要还是用的键盘上的方向键,不能像摇杆那样多角度操作,于是产生了“坦克式”操作,即 “←→”键控制角色方向,以角色所朝的方向为基准的左右转向,“↑↓”键控制角色前进和后退,以角色所朝的方向为基准的前进后退。
1992年 MS-DOS 《鬼屋魔影(Alone in the Dark )》
鬼屋魔影 游戏画面
《鬼屋魔影(Alone in the Dark )》算是恐怖游戏3D化的始祖,对之后的游戏产生了深远的影响。其中最出名的要数1996年发布于PS1的生存恐怖游戏《生化危机》了,它开创了“生存恐怖”这一恐怖游戏分支,而这个系列如今依然广受玩家喜爱。受限于ps1的机能,生化危机1-3都采用了和鬼屋魔影一样的2D背景图+3D多边形模型的方式。
1999年 PlayStation 《生化危机3:最终逃脱(BIOHAZARD3 Last Escape)》
1996年 PlayStation 《生化危机(BIOHAZARD)》
1998年 PlayStation 《生化危机2(BIOHAZARD2)》
1999年 PlayStation 《生化危机3:最终逃脱(BIOHAZARD3 Last Escape)》
1996年 PlayStation 《生化危机(BIOHAZARD)》
1998年 PlayStation 《生化危机2(BIOHAZARD2)》
1999年 PlayStation 《生化危机3:最终逃脱(BIOHAZARD3 Last Escape)》
1995年发布在MS-DOS平台的第三人称射击游戏《Fade to Black》,使用了全3D建模的场景,也使用了“坦克式”操作,不同的是摄像机一直跟随在角色后面,角色朝向和摄像机朝向始终保持一致跟随角色一起旋转。另外还增加了简单的摄像机避障,当角色和身后墙壁的距离小于角色和摄像机的默认距离时,摄像机会向角色靠近,避免被墙壁挡住。射击模式下,视角也会拉近。不过和现在的第三人称射击游戏还有很多差别,比如越肩视角,比如两个瞄准维度。
1995年 MS-DOS 《Fade to Black》
Fade to Black 的游戏画面
1996年6月23游戏主机N64发售,标志着任天堂开始了自己3D游戏时代。随着机器同步发售的作品《超级马力欧64(Super Mario 64)》,作为任天堂的第一款3D游戏,因其全3D建模的场景,丰富有趣的动作系统,优秀的箱庭关卡设计,以画作为传送门穿越不同世界的奇妙玩法,收获玩家无数好评,也是N64最畅销的游戏。
1998年11月21日,《塞尔达传说:时之笛(The Legend of Zelda: Ocarina of Time)》发售,为业界带来了3D游戏的全新理解,半开放世界的场景、教科书级别的3D世界交互、精妙绝伦的3D迷宫设计,随角色状态而变化的音乐系统,乐器演奏的玩法,丰富多变的剑术动作以及遥遥领先业内的“Z”锁定系统,使它变成了之后所有3D游戏的老师,也成为了研究电子游戏永远绕不开的作品。这里我们主要谈的是它的摄像机系统,因为和《马力欧64》的游戏类型不同,《时之笛》使用了几乎完全不同的摄像机系统,是一种复合式的摄像机系统,大部分情况下都是交互式视角,依然是摄像机跟随,不同的是只有角色停下来一段时间后摄像机才会自动校准到角色背后,角色还可以朝着摄像机视角移动,角色移动更灵活了,按下上面的黄色按键,可以切换到第一人称,玩家可以通过摇杆全方位的观察世界。然后是“Z”锁定,众所周知,时之笛的“Z锁定”是后面所有3D游戏锁定系统的原点,按下手柄背后的”Z“键,如果林克前方有怪物或者NPC,林克会切换成另一种动作模式,以锁定的目标为原点,前后移动变成靠近远离目标,左右变成围绕目标左右移动。否则视角会切换到林克背后,这样就可以随时手动调整视角,在右摇杆还没有作为直接调整视角的惯用操作时,十分的巧妙。关于固定视角,有两种情况,一是在城镇使用了2D背景图作为场景,二是为了服务于关卡设计,比如去见塞尔达公主的庭院里。