他們到現在的思維還是這遊戲的團隊玩法是一代那種四人緊密合作的模式。但實際上是2代在變成TPS取消強制同屏後,玩家出於趨利避害的本能(友傷)和對地圖資源需求的不平衡(有人想三光有人想速通),多數情況下是很有限的抱團甚至不報團的。
這就導致了玩家配裝思路的改變,那就是除非開黑,配裝的時候一定要最大程度的避免短板,我不知道隊友會不會配合我,我也不知道他們會怎麼配合我,所以我配裝的時候肯定會兼顧我的拆遷能力,我的壓制敵人增援的能力,我的破甲能力等等。如果考慮開黑,倒是可以有人專門反甲有人專門壓潮,但是因為戰場的混亂,其實還是不如幾個開黑隊友走全能配裝效率高。
所以這種配裝思路自然而然就導致了戰備攜帶的固化,也導致了玩家對武器功能需求的固化,一個武器要帶不來破甲或者壓制能力的提升,那它就沒有用。比如說這兩個通行證裡面最少被人詬病的榴彈手槍,它是傷害很高殺蟲很快嗎?還是可以破重甲打泰坦無畏嗎?都不是,只是因為它的拆遷功能,解放了震撼彈,解放了震撼彈,就相當於增強了玩家破甲(暈重甲)和壓制的能力,同時解決了三個玩家的需求,自然在這個遊戲裡就是一把很好的武器。
但是箭頭的底層邏輯不是這樣的,就像開頭說的,箭頭覺得這遊戲就應該四人各司其職,緊密團結才是正確的玩法,所以不停的創造各種輕穿,創造很多抽象到連玩具都算不上的武器,在發現玩家根本不用那些武器的時候,還是因為底層邏輯的問題,他們的思維是一定是某些武器太強了導致的,結果就是無盡的削弱。同樣的,他們解決玩家不抱團的思維也是一代的,就是增加你離開團隊時候的作戰難度,逼著你去同屏,只有“同屏”了,才能回到箭頭的舒適區。之所以打了引號是因為TPS不存在真正的同屏,但是箭頭不理解,箭頭就是要路徑依賴。
所以按照箭頭對於團隊作戰的思維,他們一開始就不應該照搬一代的職業模式,而是應該設計不同職業,比如只能帶輕武器,擅長跑任務的兵,只能帶壓潮武器,穿重甲的兵,擅長破重甲反大型的兵,減少隊友傷害的致命性等等,這樣才能讓玩家更傾向於抱團推進而不是各自為戰,他們設計的武器也能更百變。既然沒有這麼設計,那就應該理解2代玩家的配裝思路,設計出更多像榴彈手槍一類的,可以讓玩家在全能性上更進一步的武器,而不是抱著一代強制同屏的思維,來給2代設計武器,這樣的結果只能是玩家被逼入死角,找不到樂趣,最後黯然退坑。