他们到现在的思维还是这游戏的团队玩法是一代那种四人紧密合作的模式。但实际上是2代在变成TPS取消强制同屏后,玩家出于趋利避害的本能(友伤)和对地图资源需求的不平衡(有人想三光有人想速通),多数情况下是很有限的抱团甚至不报团的。
这就导致了玩家配装思路的改变,那就是除非开黑,配装的时候一定要最大程度的避免短板,我不知道队友会不会配合我,我也不知道他们会怎么配合我,所以我配装的时候肯定会兼顾我的拆迁能力,我的压制敌人增援的能力,我的破甲能力等等。如果考虑开黑,倒是可以有人专门反甲有人专门压潮,但是因为战场的混乱,其实还是不如几个开黑队友走全能配装效率高。
所以这种配装思路自然而然就导致了战备携带的固化,也导致了玩家对武器功能需求的固化,一个武器要带不来破甲或者压制能力的提升,那它就没有用。比如说这两个通行证里面最少被人诟病的榴弹手枪,它是伤害很高杀虫很快吗?还是可以破重甲打泰坦无畏吗?都不是,只是因为它的拆迁功能,解放了震撼弹,解放了震撼弹,就相当于增强了玩家破甲(晕重甲)和压制的能力,同时解决了三个玩家的需求,自然在这个游戏里就是一把很好的武器。
但是箭头的底层逻辑不是这样的,就像开头说的,箭头觉得这游戏就应该四人各司其职,紧密团结才是正确的玩法,所以不停的创造各种轻穿,创造很多抽象到连玩具都算不上的武器,在发现玩家根本不用那些武器的时候,还是因为底层逻辑的问题,他们的思维是一定是某些武器太强了导致的,结果就是无尽的削弱。同样的,他们解决玩家不抱团的思维也是一代的,就是增加你离开团队时候的作战难度,逼着你去同屏,只有“同屏”了,才能回到箭头的舒适区。之所以打了引号是因为TPS不存在真正的同屏,但是箭头不理解,箭头就是要路径依赖。
所以按照箭头对于团队作战的思维,他们一开始就不应该照搬一代的职业模式,而是应该设计不同职业,比如只能带轻武器,擅长跑任务的兵,只能带压潮武器,穿重甲的兵,擅长破重甲反大型的兵,减少队友伤害的致命性等等,这样才能让玩家更倾向于抱团推进而不是各自为战,他们设计的武器也能更百变。既然没有这么设计,那就应该理解2代玩家的配装思路,设计出更多像榴弹手枪一类的,可以让玩家在全能性上更进一步的武器,而不是抱着一代强制同屏的思维,来给2代设计武器,这样的结果只能是玩家被逼入死角,找不到乐趣,最后黯然退坑。