2010年的我正處於“七八九,氣死狗”的階段,在上海世博會場館裡飽受了各類新奇事物的刺激,頑劣的孩童本性霎時間被激發了出來。平常一個巴掌就老實的小伊卡那天不知道出了什麼肉裝,愣是連吃了三四個巴掌都屹立不倒,大呼小叫地四處奔跑,氣得我媽想直接給我扔垃圾桶裡。
本應繼續無法無天下去的我,卻彷彿被奪了魂一般在一副“畫”面前停住了腳步,或許還有朋友有印象,在長達5米多的大熒幕之上,這幅畫就是用科技修復過的動態版《清明上河圖》:
用工筆細細勾勒的,是北宋人民的喜怒哀樂、一顰一笑;
用寫意揮毫潑墨的,是汴河沿岸的崇山峻嶺、一衣帶水。
工筆與寫意相結合,正是傳統繪畫中極為重要的技法之一,也是無數武俠迷在夢中所繪出的武俠世界該有的模樣。而我們今天的主角《刀劍江湖路》,也藉助和《清明上河圖》一樣的工筆水墨畫的技法,用中華傳統藝術的美術繪製了江湖沙盤,細細展現出了另一種風味的武俠世界。
用白描描繪的江湖百相
如果把當下的中國遊戲列個清單細細數來,想必以武俠為主題的作品業已琳琅滿目,但細細回想起來,能夠讓玩家提起武俠世界就第一時間聯想到的作品卻仍然鳳毛麟角,甚至提起代表作還得追溯到早年間的仙劍奇俠傳系列。究其根本,大概要歸結於脫胎於武俠小說的“武俠作品”和玩家想要體驗到的“武俠世界”之間的錯位來。
武俠到底是什麼?
義薄雲天渾身是膽,是之為俠;孤劍傍身隻影天涯,是之為客。此之謂俠客也。
吸納世間百味之水仍不改奔流之勢,是之為江;任由蒼天云云雨雨仍不變自身之色,是之為湖。此之謂江湖也。
俠行走於河山之間,奔流不息之勢好似那滔滔江水;客難逢知遇之音,依依惜別之情猶如那煙雨之湖。
為什麼人人都在嚮往著江湖世界?
江湖,是在談笑風生間的快意恩仇,也是在瀕臨崩潰之際的看破紅塵;是明知山有虎的俠肝義膽,也是在生死刀刃間的義薄雲天。沒有人能抗拒這樣一場以一腔熱血行走在天地之間的自由。
如果說成百上千部的武俠小說是一方方浮雕琉瓦,為武俠世界的高塔雕樑畫棟,帶我們領略江湖世界光與暗的去向。那麼在手可摘星辰的高塔之上,層出不窮的武俠遊戲作品才是更適合玩家馳騁的一方天地。
“世界上最無聊的事情就是看別人玩一部RPG”,在武俠小說裡,不管你是練武奇才還是骨骼清奇,你終究是透過別人的雙眼來品味這片江湖之水。而當你化身這個百年難遇的天才,從行隱江湖的師父膝下接過衣缽,用自己的腳步丈量這片土地上的每一個人每一件事的時候,這種行走在江湖之間的沉浸感才是無可比擬的。
因此,武俠遊戲相比較於武俠小說而言,最重要的便是藉助一個又一個散佈在山水間的支線任務,去完成一次事無鉅細的群像描寫。
可以說在體驗了那麼多作品之後,在我看來,本作的人物群像塑造是尤為出色的。
以主角為追回被擄走的少女為開端,本作用一長串的主線任務來將江湖的險惡就此鋪墊開來。但當你追尋著敵人的腳步,離開新手村踏上下一個城市開始,這條主線便彷彿就此斷卻了一般——的確,在這茫茫世上要想尋找一個少女無異於大海撈針。
於是乎,為了尋找少女的蛛絲馬跡,玩家便開始在這規模不小的城池中四處探尋。接著,這片土地上形形色色的人們便會向你展露出他們隱藏在市井下的真實面目:
家道中落的富貴公子表面上行俠仗義,打著為了城中百姓著想的幌子,卻私下中勾結匪徒朋黨意圖以犧牲換取家族昌盛;
身無分文的秀才對富家千金愛慕有加,卻羞於家境之間的天差地別不忍與其相見,心知知音難覓的千金毅然決然女扮男裝追隨而去;
看起來雞犬相聞的村莊,誰也不會料到江邊垂釣的卻是罄竹難書的毒叟,在河邊洗衣的浣衣夫婦亦然心懷鬼胎,在酒店跑堂的小二背地裡竟與外黨勾結,在村子平靜的外殼下儼然掃地僧林立……
如今的眾多武俠作品都把重心放在所謂的武俠氛圍感的塑造上,用盡全身解數借助畫面和配樂試圖喚醒玩家記憶中在影視作品裡的武俠感,卻全然忽略了武俠的起源——文學作品裡的文風。
讓我欣喜的是,本作顯然對於遊戲的文本進行了相當細緻的精心打磨,用讀起來極為自然的古白話,以長句撰寫兒女情長舉手投足,以短句嘆胸中苦悶百般無奈,可謂是深得金庸先生真傳。
用富有武俠意味的文字堆砌而成的龐大樹狀敘事來譜寫群像百態,寥寥數行,卻能勝過千言萬語,用一句話頂一萬句,白描也不過於此。
以滯空連招為核心的血雨腥風
當然,提到了武俠,便繞不開“修行”二字。相對於需要重重突破才能進階境界的複雜武俠,本作的修行便輕鬆了許多,唯有衝穴以刺激五臟六腑,再予以貫通來打通渾身經脈一條路可走。
修行過程也並不用刻苦,在平常的戰鬥之後便能獲取衝穴所需要的修為,稍稍花費點心思,用修為來完成些許迷宮連線小遊戲便可,若是實在是不願意通水管也可強行衝穴。
如果你是老玩家的傑出代表,那熟悉的作品除了仙劍奇俠傳系列,曾經風靡一時的DNF肯定也在各位的腦海中留有濃墨重彩的一筆。
本作的戰鬥系統設計在相當程度上也有著DNF的影子,同為2D側視角下的平面維戰場,也同樣以藉助形形色色的武器和招式來打出滯空連招為戰鬥核心。
從我自己的遊玩體驗來談,我只體驗了雙手輕刃和暗器兩種武器流派——沒辦法的呀,本作提供了相當富有廣度的十三種武器種類,從拳拳到肉的花拳繡腿,到劍乃百兵之首的各類斧鉞鉤叉,再到葦名一心的心頭之好火槍一應俱全。
而每一種武器又有著與之對應的武學,也就是不同的武器技能,再加上直接作用於主角本身的輕功、內功以及對應兵器種類的江湖通式,共計四種不同種類的主被動技能允許玩家自由組合出最喜歡的打法。
在所有的技能中,最重要的肯定是能夠強行挑空敵人的浮空技。類似於DNF,本作的技能CD都不算很長,善用浮空和空中連段攻擊以及地圖邊界的牆角追擊自然成了致勝的法寶。比如我所偏愛的雙手輕刃,就可以藉助先手浮空技接空中追擊實現擊飛,把握好距離與時機緊接突刺技實現再度滯空,配合其他挑空技打出一整套技能樹冷卻循環,準備好收刀,納——居——登,一套登龍直奔斷尾而去……不好意思雙手輕刃的技能和太刀太像了我走錯片場了。
當然,對於本作這種體量不算太大的作品而言,我並沒有在本作中體驗到滯空時間懲罰以及強制擊飛脫離這種更為複雜的格鬥機制。好在這是一部單機作品,敵人並沒有聰明到能學會滯空無限連,那我們就更不需要這些保護機制了,能夠把敵人一套接一套連到死肯定是最爽不過了。
但按照製作組的聲明來看,本作此後還要加入創意工坊,對於這種多元流派決定多元戰鬥風格的作品,我還是十分期待能有聯機對戰的內容出現的。萬一有大佬推出了能實現PVP的P2P服務器MOD,或者製作組後續推出了聯機對戰,那麼這些深度戰鬥機制的加入就顯得尤為重要了。
尾聲
當然,作為一款獨立遊戲,本作還是擁有著一些可以繼續改進的地方的。
譬如最讓我介意的,便是本作幾乎所有的NPC都是“路人臉”。在遊戲伊始,玩家可以通過捏臉系統來塑造自己心目中的主角形象,這一點自然好。但後續出現的NPC幾乎也都是藉助這一捏臉系統隨機生成的產物,這也讓這些角色長相多多少少都趨於雷同。
明明本作在敘事和情節上下了大功夫,用出色的文本功力和群像描繪來讓每個角色的形象都力透紙背。但在不符合角色性格的千篇一律的人物立繪下,本應生動的人物性格卻被這出戏的立繪所摧毀,給玩家帶來十分強烈的反差感。
但從整體上看,本作還是一部相當不錯的武俠作品,尤其是群像劇情的刻畫,讓我直呼過癮。對於武俠迷來說,這部作品已經相當讓人滿意了。