国产武侠频出,玩家究竟想体验什么样的江湖世界:《刀剑江湖路》


3楼猫 发布时间:2024-10-01 01:12:06 作者:伊卡还是在想要羽毛 Language

2010年的我正处于“七八九,气死狗”的阶段,在上海世博会场馆里饱受了各类新奇事物的刺激,顽劣的孩童本性霎时间被激发了出来。平常一个巴掌就老实的小伊卡那天不知道出了什么肉装,愣是连吃了三四个巴掌都屹立不倒,大呼小叫地四处奔跑,气得我妈想直接给我扔垃圾桶里。

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本应继续无法无天下去的我,却仿佛被夺了魂一般在一副“画”面前停住了脚步,或许还有朋友有印象,在长达5米多的大荧幕之上,这幅画就是用科技修复过的动态版《清明上河图》:

用工笔细细勾勒的,是北宋人民的喜怒哀乐、一颦一笑;

用写意挥毫泼墨的,是汴河沿岸的崇山峻岭、一衣带水。

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工笔与写意相结合,正是传统绘画中极为重要的技法之一,也是无数武侠迷在梦中所绘出的武侠世界该有的模样。而我们今天的主角《刀剑江湖路》,也借助和《清明上河图》一样的工笔水墨画的技法,用中华传统艺术的美术绘制了江湖沙盘,细细展现出了另一种风味的武侠世界。

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用白描描绘的江湖百相

如果把当下的中国游戏列个清单细细数来,想必以武侠为主题的作品业已琳琅满目,但细细回想起来,能够让玩家提起武侠世界就第一时间联想到的作品却仍然凤毛麟角,甚至提起代表作还得追溯到早年间的仙剑奇侠传系列。究其根本,大概要归结于脱胎于武侠小说的“武侠作品”和玩家想要体验到的“武侠世界”之间的错位来。

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武侠到底是什么?

义薄云天浑身是胆,是之为侠;孤剑傍身只影天涯,是之为客。此之谓侠客也。

吸纳世间百味之水仍不改奔流之势,是之为江;任由苍天云云雨雨仍不变自身之色,是之为湖。此之谓江湖也。

侠行走于河山之间,奔流不息之势好似那滔滔江水;客难逢知遇之音,依依惜别之情犹如那烟雨之湖。

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为什么人人都在向往着江湖世界?

江湖,是在谈笑风生间的快意恩仇,也是在濒临崩溃之际的看破红尘;是明知山有虎的侠肝义胆,也是在生死刀刃间的义薄云天。没有人能抗拒这样一场以一腔热血行走在天地之间的自由。

如果说成百上千部的武侠小说是一方方浮雕琉瓦,为武侠世界的高塔雕梁画栋,带我们领略江湖世界光与暗的去向。那么在手可摘星辰的高塔之上,层出不穷的武侠游戏作品才是更适合玩家驰骋的一方天地。

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“世界上最无聊的事情就是看别人玩一部RPG”,在武侠小说里,不管你是练武奇才还是骨骼清奇,你终究是透过别人的双眼来品味这片江湖之水。而当你化身这个百年难遇的天才,从行隐江湖的师父膝下接过衣钵,用自己的脚步丈量这片土地上的每一个人每一件事的时候,这种行走在江湖之间的沉浸感才是无可比拟的。

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因此,武侠游戏相比较于武侠小说而言,最重要的便是借助一个又一个散布在山水间的支线任务,去完成一次事无巨细的群像描写。

可以说在体验了那么多作品之后,在我看来,本作的人物群像塑造是尤为出色的。

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以主角为追回被掳走的少女为开端,本作用一长串的主线任务来将江湖的险恶就此铺垫开来。但当你追寻着敌人的脚步,离开新手村踏上下一个城市开始,这条主线便仿佛就此断却了一般——的确,在这茫茫世上要想寻找一个少女无异于大海捞针。

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于是乎,为了寻找少女的蛛丝马迹,玩家便开始在这规模不小的城池中四处探寻。接着,这片土地上形形色色的人们便会向你展露出他们隐藏在市井下的真实面目:

家道中落的富贵公子表面上行侠仗义,打着为了城中百姓着想的幌子,却私下中勾结匪徒朋党意图以牺牲换取家族昌盛;

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身无分文的秀才对富家千金爱慕有加,却羞于家境之间的天差地别不忍与其相见,心知知音难觅的千金毅然决然女扮男装追随而去;

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看起来鸡犬相闻的村庄,谁也不会料到江边垂钓的却是罄竹难书的毒叟,在河边洗衣的浣衣夫妇亦然心怀鬼胎,在酒店跑堂的小二背地里竟与外党勾结,在村子平静的外壳下俨然扫地僧林立……

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如今的众多武侠作品都把重心放在所谓的武侠氛围感的塑造上,用尽全身解数借助画面和配乐试图唤醒玩家记忆中在影视作品里的武侠感,却全然忽略了武侠的起源——文学作品里的文风。

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让我欣喜的是,本作显然对于游戏的文本进行了相当细致的精心打磨,用读起来极为自然的古白话,以长句撰写儿女情长举手投足,以短句叹胸中苦闷百般无奈,可谓是深得金庸先生真传。

用富有武侠意味的文字堆砌而成的庞大树状叙事来谱写群像百态,寥寥数行,却能胜过千言万语,用一句话顶一万句,白描也不过于此。

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以滞空连招为核心的血雨腥风

当然,提到了武侠,便绕不开“修行”二字。相对于需要重重突破才能进阶境界的复杂武侠,本作的修行便轻松了许多,唯有冲穴以刺激五脏六腑,再予以贯通来打通浑身经脉一条路可走。

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修行过程也并不用刻苦,在平常的战斗之后便能获取冲穴所需要的修为,稍稍花费点心思,用修为来完成些许迷宫连线小游戏便可,若是实在是不愿意通水管也可强行冲穴。

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如果你是老玩家的杰出代表,那熟悉的作品除了仙剑奇侠传系列,曾经风靡一时的DNF肯定也在各位的脑海中留有浓墨重彩的一笔。

本作的战斗系统设计在相当程度上也有着DNF的影子,同为2D侧视角下的平面维战场,也同样以借助形形色色的武器和招式来打出滞空连招为战斗核心。

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从我自己的游玩体验来谈,我只体验了双手轻刃和暗器两种武器流派——没办法的呀,本作提供了相当富有广度的十三种武器种类,从拳拳到肉的花拳绣腿,到剑乃百兵之首的各类斧钺钩叉,再到苇名一心的心头之好火枪一应俱全。

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而每一种武器又有着与之对应的武学,也就是不同的武器技能,再加上直接作用于主角本身的轻功、内功以及对应兵器种类的江湖通式,共计四种不同种类的主被动技能允许玩家自由组合出最喜欢的打法。

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在所有的技能中,最重要的肯定是能够强行挑空敌人的浮空技。类似于DNF,本作的技能CD都不算很长,善用浮空和空中连段攻击以及地图边界的墙角追击自然成了致胜的法宝。比如我所偏爱的双手轻刃,就可以借助先手浮空技接空中追击实现击飞,把握好距离与时机紧接突刺技实现再度滞空,配合其他挑空技打出一整套技能树冷却循环,准备好收刀,纳——居——登,一套登龙直奔断尾而去……不好意思双手轻刃的技能和太刀太像了我走错片场了。

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当然,对于本作这种体量不算太大的作品而言,我并没有在本作中体验到滞空时间惩罚以及强制击飞脱离这种更为复杂的格斗机制。好在这是一部单机作品,敌人并没有聪明到能学会滞空无限连,那我们就更不需要这些保护机制了,能够把敌人一套接一套连到死肯定是最爽不过了。

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但按照制作组的声明来看,本作此后还要加入创意工坊,对于这种多元流派决定多元战斗风格的作品,我还是十分期待能有联机对战的内容出现的。万一有大佬推出了能实现PVP的P2P服务器MOD,或者制作组后续推出了联机对战,那么这些深度战斗机制的加入就显得尤为重要了。

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尾声

当然,作为一款独立游戏,本作还是拥有着一些可以继续改进的地方的。

譬如最让我介意的,便是本作几乎所有的NPC都是“路人脸”。在游戏伊始,玩家可以通过捏脸系统来塑造自己心目中的主角形象,这一点自然好。但后续出现的NPC几乎也都是借助这一捏脸系统随机生成的产物,这也让这些角色长相多多少少都趋于雷同。

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明明本作在叙事和情节上下了大功夫,用出色的文本功力和群像描绘来让每个角色的形象都力透纸背。但在不符合角色性格的千篇一律的人物立绘下,本应生动的人物性格却被这出戏的立绘所摧毁,给玩家带来十分强烈的反差感。

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但从整体上看,本作还是一部相当不错的武侠作品,尤其是群像剧情的刻画,让我直呼过瘾。对于武侠迷来说,这部作品已经相当让人满意了。


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