零
當我無所事事在家附近的一塊空地閒逛的時候,一位小姐熱情洋溢地跑到我面前,宣佈她就是我的秘書,這塊空地以後將由我來開發了,交給我的任務則是建設一座甜品店、或是動畫工房、或是雜誌社,甚至是由我擔任忍者村的村長、都市的市長......
也許這就是“天將降大任於斯人也”,於是我便卯足勁開始自己的新官三把火——只可惜事業才剛剛起步,財政就因為高額的建造費和維修費而屢屢觸及紅線了。嗯,天才總是伴隨著“理財缺陷”。可這時一開始的秘書小姐坐下安慰我,拿出了她平時省下的私房錢作為緊急資金,還告誡我要規劃財政。我熱淚盈眶地拿著這筆來之不易的錢,暗暗地下定今後的藍圖目標。
最艱難的一段時光莫過如此了,在這之後,這裡很快便步入正軌,我們也結識了南瓜商會等形形色色的友人,同時也將有更大的舞臺等待著我們......
一
開羅遊戲(Kairosoft)是日本一家著名的手機遊戲開發公司,成立於2007年9月,致力開發各種像素類模擬經營遊戲,除ios、android、switch等平臺外,近些年開羅同時也正式登陸steam,邁向了pc平臺。
開羅遊戲與我們的手機遊戲發展可謂淵源已久,在十多年前,開羅以其簡易的玩法、袖珍的內存、休閒的內核讓許多玩家入迷其中,可謂是那時應用商店裡的性價比之王,在彼時尚未耕耘的手機遊戲沃土添了一份最初的光彩。而我本人也是其中之一,想當初可是天天盼著手機裡能有新的開羅遊戲登錄。而時至今日開羅公司依然在開發新的遊戲,“開羅遊戲”已數十個成員了。
本篇雜談將聊聊我玩過或是印象深刻的開羅遊戲,所以內容可能有不全或是主觀之處,如有意見不合的地方敬請忽略,也希望大家能推薦未涉及的遊戲和分享感受。
靈犀出版社物語、遊戲開發物語
《靈犀出版社物語》開羅的早期遊戲之一,同時也是最早進入我國手機的開羅遊戲之一。在本作我們將運營一所社區雜誌編輯部,制定合適的主題和切入口,招募能力高超的員工,製作出牢牢吸引讀者的精彩雜誌。
開羅“固定視角經營”玩法的典型作品之一,在當時也許是獨樹一幟的鮮明玩法,時過境遷已經顯得些許陳舊了。固定視角意味著限制了建造的內容拓展,遊戲中我們大體需要做的基本是通過招募員工、排列組合等等來拉高雜誌的屬性,吸引更多讀者來獲得更高的收益。渡過起步期後,我們需要做的幾乎是枯燥的等待雜誌製作。
如今開羅遊戲的許多玩法改進已使這個遊戲相形見絀,但它曾依舊使我沉迷其中,衝著情懷分至少也要把它放在第一個作為引子。
《遊戲開發物語》幾乎是靈犀出版社的全面升級版,更加貼近我們少年時期想象的題材也使得它更具人氣,開羅的巨頭之一。
內容是和靈犀出版社大差不差的拉高屬性玩法,但製作遊戲的題材更符合大部分人的口味,誰沒有把現實中或自己想象的ip代入其中呢,自定義遊戲名的功能更是讓自己經營的工作室銷量表“盡顯繁華”。
因此遊戲的前期和中期極具吸引力,拓荒期需要在資金不充裕的情況下儘可能做出回本的遊戲;資金充裕後則打造一座“銀河戰艦”,刷新遊戲屬性的記錄。讓人遺憾的就是後期枯燥乏味的度日,因此在遊戲設定的15年期限一到,點數結算後也就幾乎沒有可探索的內容了。
此外還有《漫畫道場物語》《動畫製作物語》等類似主要玩法的遊戲,因為本人印象不太深刻就不多贅述了。值得一提的是動畫製作物語中製作動畫時可以選擇動畫主角,挑選這些角色時也能感到另有一番風味。
合戰忍者村
開羅遊戲近乎永遠的人氣頂峰,玩法模式的集大成者。曾經誰沒有花過一下午沉迷於這個簡簡單單卻令人著迷的遊戲呢。
開羅主打的模擬經營模式很多時候的通病就是後期的枯燥乏味,幾乎只起到像魚缸那樣的觀賞作用,因此許多遊戲會設定15年的時間,時間一到即使能繼續遊玩,但是要結算存檔點數,提醒你可以另開存檔進行多周目了。
但合戰忍者村則打破了這一僵局,建設村莊和大地圖征戰相結合的玩法使得遊戲的前中後期都十分飽滿。前期統一村莊、建設聚落;中期征戰四方、賺取獎勵;後期培養人才、完善軍隊,每一階段都有重點的任務,而如要保證遊戲不卡流程,那這些任務幾乎是要必須完成。
村莊的經濟產出佔所要花出的資金的大頭;人物的高屬性高裝備不僅能提高村莊建設效率,還能給自己帶來成倍的戰力提升,在後期軍隊趨近飽和的戰鬥非常重要;而軍隊合戰一直是遊戲的主目標,在硬剛一些大頭時迫使玩家從提升角色戰力等角度尋找突破點。環環相扣,使得遊戲幾乎沒有冷卻期,而十五年的結算期限一到,我們離統一天下也差不多是一步之遙了。
如此講來,合戰忍者村倒在開羅遊戲中像個“異類”,雖然保留了模擬經營的主要玩法,但總體回顧來卻像線性遊戲。開羅還陸續開發了《星之開羅君》《宇宙探險物語》等類似作品,不過就個人而言,合戰忍者村仍然是操作更舒適、過渡更平滑的作品。
冒險迷宮村
開羅遊戲的另一座人氣高峰,不俗於忍者村的吸引力。這次開羅將經營和RPG相結合,打造供冒險者落腳的村落,提升人氣招攬更多人物的同時將冒險者討伐怪物所得的裝備出售提升村落中冒險者的實力,去驅逐更大的怪物。
比起忍者村,此作則更注重單個角色的培養,訓練、轉職、贈禮——培養你的強力“真愛”討伐怪物。當你看著村中的小夥伴出門討伐怪物時,心中盡是滿滿的成就感。
此外本作還有村落評級的系統,在培養角色之餘還要求你建設村落,迴歸模擬經營的同時也填補了簡單RPG系統的玩法空缺。如果將忍者村形容為“宏大”,那麼迷宮村則是當之無愧的“精細”。
口袋學院物語
另類的“冒險迷宮村”,同樣是開羅中“僅此一家”的玩法遊戲。即使依舊是傳統的經營玩法,但經營學校這一新穎的題材也讓我們興趣盎然。
體驗親手規劃教室、豐富學校課餘生活的感覺還是非常新穎的,再加上開羅歷來“小而溫馨”的特點,非常適合放鬆所用。同時我們還能培養入校學生的能力,能力值則通過成績體現出,因此在學生剛入校時的成績可是非常慘不忍睹,在期中期末的壓力下我們倒是能體會到學校“鞭策”我們的心情了。之後在目送著陪伴自己三年的學生離開校園時心中也是不免感到不捨,不過幾天後看著又頂著剛走的學生名字入學的新生和優秀畢業生所填的難繃志願時依舊讓人忍俊不禁。
海鮮壽司街、開羅拉麵店
因為以前沒有正版的緣故,海鮮壽司街的封面十分獨特,好像是個壽司來著,不點進去都不知道是開羅遊戲。
兩個遊戲都是開羅經典的開店模擬,經營之餘也需要提升菜品品質來招攬顧客和提高利潤。海鮮壽司街不同的是它可以建造回轉壽司臺,在店裡劃個圈然後看上面轉來轉去的菜品別有番風味。
除此以外兩個遊戲以及其他一些相似玩法的遊戲就別無二致了,有印象的是拉麵店的畫面更精緻些。就算是像素的,在半夜看著裡面美味可口的食物對肚子也是極不友好的。其他此類換皮遊戲還有很多,就不細講了。
金字塔王國、百貨商場物語
橫版視角經營的代表遊戲,不同於第三人稱視角的別緻體驗。
兩者都是蓋大樓一樣疊樓層豐富店面,一定時間後看起來很是宏偉,看著小人在其中穿梭到有種豐巢螞蟻窩的奇觀觀感。但此外沒什麼新穎的地方,小時候玩到金字塔王國時也不是特別喜歡,似乎這類遊戲的產出是比較低的,遊戲內有很長一段時間的拮据期,一不小心赤字過大還有壞檔的可能。
總體來說節奏較慢,遊戲內維護費很高,不能一時激動蓋過多的店面。
衝刺賽車物語、賽馬牧場物語、冠軍足球物語
開羅的競技類遊戲,雖然主要內容仍是提升賽車、賽馬等的屬性,但增加了參加競賽時的畫面,爆氣等系統也提高了可操控性,至少不是純賭的。
遊戲的主要任務就是挑戰各種難度的比賽,訓練基地的內容較為簡單沒有太多可豐富性,可以說大部分時間都是在看比賽畫面。開荒期十分有趣,隨著後面難度的增加和比賽增多,會給人一種疲憊感,總體而言流程不比經營類遊戲,很大部分是重複的流程,這也是該類題材幾乎不可避免的弊病。
豪華遊輪物語、珍寶機場物語
此類遊戲的特點是通過玩家經營的交通工具前往各地,見到不同的風土人情。箱庭鐵道物語也屬此類,但筆者沒有玩過所以就不寫在標題上了。
“旅遊”這一點遊輪物語個人感覺做的很棒,操舵客輪、裝飾內艙,招攬遊客的同時也要讓他們享受遊輪服務,取得更高星級的評價。遊輪物語的全部流程幾乎是在移動的遊輪上進行,隨著它環遊世界。
雖然我們無法看到城市的具體面貌,但當船靠岸時,望著這些上船的遊客,成就感和滿足感也是不禁油然而生。遊輪本身擁有數層的可建造區域,因此也不會感到無聊,在航行時瞧見乘客船上的活動,還是十分治癒的。也許在看完泰坦尼克號後更能想象船上的日常生活。
但至於珍寶機場物語,它做的是相當遺憾的。原先看到這種題材我還是非常期待大客機的,可遊玩下來還是沒有達到預期。遊戲需要做的只是經營機場,客機大部分也縮水為小滑翔機,需要一段時間後才能解鎖壯觀些的飛機。而航線開通後,也無法看到飛機飛行的動畫,只有rpg式的橫版撿東西。個人對這作是不甚滿意的。
溫泉物語、大江戶物語、都市大亨物語
開羅的建造都市類遊戲,顧名思義,擴大城市規模、排列契合度高的設施、觀察居民們的日常生活便是遊戲的主基調。
想吐槽的是這類遊戲初期難度很高,維護費較多的情況下不能一個勁擴大規模,很容易赤字以及壞檔。但挺過最初的艱難期後就很簡單了,後期時縮小畫面宏觀看我們的都市,畫面還是非常壯觀的,成就感滿滿。遊戲沒有主要目標,主打的是隨心所欲,而十五年的存檔結算時間一到,可探索內容也就差不多發現完了。
此類遊戲還有夢想公寓物語這類注重小而精的代表,和識君時期推出的長安街等換皮遊戲,以及後續補足遊戲玩法的精神續作,就不細講了。
夏日樂園物語、發現動物公園、晴空農場物語、森丘露營地物語
開羅經營遊戲的主要大類,有且不止標題提到的遊戲,在開羅的幾十餘遊戲中佔主要部分。
該類遊戲的主要任務即是經營盈利,附帶一些值得衝刺的目標諸如星級評級,可拓展的特色內容主要作用是提升人氣。雖然說起來很簡單,但遊玩過程還是很吸引人的。其中我比較喜歡帶動物內容的遊戲,發現動物後它們會在地圖中游蕩,蠻耳目一新。
不同題材的遊戲也有它們的獨特內容,無法一次介紹全,更適合大家親身體驗。
大海賊探險物語
最後介紹的是開羅遊戲中的“異類”,在此作中開羅大大強化了RPG玩法,模擬經營的內容幾乎是點綴。駕駛海賊船,探索海域、登陸島嶼、討伐其他海賊。除開佔大部分的提升船員屬性外,偵察海域、登陸島嶼等任務的航行過程也大大拉長,並且出現了明確的等待時間,可以說是不同的遊戲類型了。
在與雷霆遊戲合作後,大海賊物語也推出正版,完成了“網遊化”。除了每隔一段時間舉行的活動外,還實裝了好友互動功能,以及充值貨幣等其他內容,一些內容也需要聯網進行。
遊戲本身的遺憾不是沒有的,例如通過數值增加來強行延長遊戲時間、島嶼的互動功能有限等仍需改進。這樣的玩法改變自然是見仁見智,總歸來說大海賊探險物語仍是開羅中僅此一家的特殊玩法。
二
儘管開羅遊戲為我們帶來了許多精品遊戲,可他們的公司歷程也少不了許多坎坷。不論是遊戲盈利有限、公司資金拮据,還是入駐中國過程曲折、鬧過識君遊戲烏龍,或是幾個月前unity3D收費風波,開羅遊戲的路途遠不及一帆風順。
近來開羅入駐steam,推出低價合集包,與雷霆遊戲達成合作推出正版手遊,也漸漸迴歸正軌,時至今日開羅遊戲依然保持著高質量產出。遊戲數量很多,內容介紹的並不很全,很多內容需要親身體驗來得出答案。
內容不短,如果你看到這裡非常感謝,同時也謹以此獻給屢屢使我們沉浸其中的開羅遊戲以及一直堅持產出的Kairosoft。