零
当我无所事事在家附近的一块空地闲逛的时候,一位小姐热情洋溢地跑到我面前,宣布她就是我的秘书,这块空地以后将由我来开发了,交给我的任务则是建设一座甜品店、或是动画工房、或是杂志社,甚至是由我担任忍者村的村长、都市的市长......
也许这就是“天将降大任于斯人也”,于是我便卯足劲开始自己的新官三把火——只可惜事业才刚刚起步,财政就因为高额的建造费和维修费而屡屡触及红线了。嗯,天才总是伴随着“理财缺陷”。可这时一开始的秘书小姐坐下安慰我,拿出了她平时省下的私房钱作为紧急资金,还告诫我要规划财政。我热泪盈眶地拿着这笔来之不易的钱,暗暗地下定今后的蓝图目标。
最艰难的一段时光莫过如此了,在这之后,这里很快便步入正轨,我们也结识了南瓜商会等形形色色的友人,同时也将有更大的舞台等待着我们......
一
开罗游戏(Kairosoft)是日本一家著名的手机游戏开发公司,成立于2007年9月,致力开发各种像素类模拟经营游戏,除ios、android、switch等平台外,近些年开罗同时也正式登陆steam,迈向了pc平台。
开罗游戏与我们的手机游戏发展可谓渊源已久,在十多年前,开罗以其简易的玩法、袖珍的内存、休闲的内核让许多玩家入迷其中,可谓是那时应用商店里的性价比之王,在彼时尚未耕耘的手机游戏沃土添了一份最初的光彩。而我本人也是其中之一,想当初可是天天盼着手机里能有新的开罗游戏登录。而时至今日开罗公司依然在开发新的游戏,“开罗游戏”已数十个成员了。
本篇杂谈将聊聊我玩过或是印象深刻的开罗游戏,所以内容可能有不全或是主观之处,如有意见不合的地方敬请忽略,也希望大家能推荐未涉及的游戏和分享感受。
灵犀出版社物语、游戏开发物语
《灵犀出版社物语》开罗的早期游戏之一,同时也是最早进入我国手机的开罗游戏之一。在本作我们将运营一所社区杂志编辑部,制定合适的主题和切入口,招募能力高超的员工,制作出牢牢吸引读者的精彩杂志。
开罗“固定视角经营”玩法的典型作品之一,在当时也许是独树一帜的鲜明玩法,时过境迁已经显得些许陈旧了。固定视角意味着限制了建造的内容拓展,游戏中我们大体需要做的基本是通过招募员工、排列组合等等来拉高杂志的属性,吸引更多读者来获得更高的收益。渡过起步期后,我们需要做的几乎是枯燥的等待杂志制作。
如今开罗游戏的许多玩法改进已使这个游戏相形见绌,但它曾依旧使我沉迷其中,冲着情怀分至少也要把它放在第一个作为引子。
《游戏开发物语》几乎是灵犀出版社的全面升级版,更加贴近我们少年时期想象的题材也使得它更具人气,开罗的巨头之一。
内容是和灵犀出版社大差不差的拉高属性玩法,但制作游戏的题材更符合大部分人的口味,谁没有把现实中或自己想象的ip代入其中呢,自定义游戏名的功能更是让自己经营的工作室销量表“尽显繁华”。
因此游戏的前期和中期极具吸引力,拓荒期需要在资金不充裕的情况下尽可能做出回本的游戏;资金充裕后则打造一座“银河战舰”,刷新游戏属性的记录。让人遗憾的就是后期枯燥乏味的度日,因此在游戏设定的15年期限一到,点数结算后也就几乎没有可探索的内容了。
此外还有《漫画道场物语》《动画制作物语》等类似主要玩法的游戏,因为本人印象不太深刻就不多赘述了。值得一提的是动画制作物语中制作动画时可以选择动画主角,挑选这些角色时也能感到另有一番风味。
合战忍者村
开罗游戏近乎永远的人气顶峰,玩法模式的集大成者。曾经谁没有花过一下午沉迷于这个简简单单却令人着迷的游戏呢。
开罗主打的模拟经营模式很多时候的通病就是后期的枯燥乏味,几乎只起到像鱼缸那样的观赏作用,因此许多游戏会设定15年的时间,时间一到即使能继续游玩,但是要结算存档点数,提醒你可以另开存档进行多周目了。
但合战忍者村则打破了这一僵局,建设村庄和大地图征战相结合的玩法使得游戏的前中后期都十分饱满。前期统一村庄、建设聚落;中期征战四方、赚取奖励;后期培养人才、完善军队,每一阶段都有重点的任务,而如要保证游戏不卡流程,那这些任务几乎是要必须完成。
村庄的经济产出占所要花出的资金的大头;人物的高属性高装备不仅能提高村庄建设效率,还能给自己带来成倍的战力提升,在后期军队趋近饱和的战斗非常重要;而军队合战一直是游戏的主目标,在硬刚一些大头时迫使玩家从提升角色战力等角度寻找突破点。环环相扣,使得游戏几乎没有冷却期,而十五年的结算期限一到,我们离统一天下也差不多是一步之遥了。
如此讲来,合战忍者村倒在开罗游戏中像个“异类”,虽然保留了模拟经营的主要玩法,但总体回顾来却像线性游戏。开罗还陆续开发了《星之开罗君》《宇宙探险物语》等类似作品,不过就个人而言,合战忍者村仍然是操作更舒适、过渡更平滑的作品。
冒险迷宫村
开罗游戏的另一座人气高峰,不俗于忍者村的吸引力。这次开罗将经营和RPG相结合,打造供冒险者落脚的村落,提升人气招揽更多人物的同时将冒险者讨伐怪物所得的装备出售提升村落中冒险者的实力,去驱逐更大的怪物。
比起忍者村,此作则更注重单个角色的培养,训练、转职、赠礼——培养你的强力“真爱”讨伐怪物。当你看着村中的小伙伴出门讨伐怪物时,心中尽是满满的成就感。
此外本作还有村落评级的系统,在培养角色之余还要求你建设村落,回归模拟经营的同时也填补了简单RPG系统的玩法空缺。如果将忍者村形容为“宏大”,那么迷宫村则是当之无愧的“精细”。
口袋学院物语
另类的“冒险迷宫村”,同样是开罗中“仅此一家”的玩法游戏。即使依旧是传统的经营玩法,但经营学校这一新颖的题材也让我们兴趣盎然。
体验亲手规划教室、丰富学校课余生活的感觉还是非常新颖的,再加上开罗历来“小而温馨”的特点,非常适合放松所用。同时我们还能培养入校学生的能力,能力值则通过成绩体现出,因此在学生刚入校时的成绩可是非常惨不忍睹,在期中期末的压力下我们倒是能体会到学校“鞭策”我们的心情了。之后在目送着陪伴自己三年的学生离开校园时心中也是不免感到不舍,不过几天后看着又顶着刚走的学生名字入学的新生和优秀毕业生所填的难绷志愿时依旧让人忍俊不禁。
海鲜寿司街、开罗拉面店
因为以前没有正版的缘故,海鲜寿司街的封面十分独特,好像是个寿司来着,不点进去都不知道是开罗游戏。
两个游戏都是开罗经典的开店模拟,经营之余也需要提升菜品品质来招揽顾客和提高利润。海鲜寿司街不同的是它可以建造回转寿司台,在店里划个圈然后看上面转来转去的菜品别有番风味。
除此以外两个游戏以及其他一些相似玩法的游戏就别无二致了,有印象的是拉面店的画面更精致些。就算是像素的,在半夜看着里面美味可口的食物对肚子也是极不友好的。其他此类换皮游戏还有很多,就不细讲了。
金字塔王国、百货商场物语
横版视角经营的代表游戏,不同于第三人称视角的别致体验。
两者都是盖大楼一样叠楼层丰富店面,一定时间后看起来很是宏伟,看着小人在其中穿梭到有种丰巢蚂蚁窝的奇观观感。但此外没什么新颖的地方,小时候玩到金字塔王国时也不是特别喜欢,似乎这类游戏的产出是比较低的,游戏内有很长一段时间的拮据期,一不小心赤字过大还有坏档的可能。
总体来说节奏较慢,游戏内维护费很高,不能一时激动盖过多的店面。
冲刺赛车物语、赛马牧场物语、冠军足球物语
开罗的竞技类游戏,虽然主要内容仍是提升赛车、赛马等的属性,但增加了参加竞赛时的画面,爆气等系统也提高了可操控性,至少不是纯赌的。
游戏的主要任务就是挑战各种难度的比赛,训练基地的内容较为简单没有太多可丰富性,可以说大部分时间都是在看比赛画面。开荒期十分有趣,随着后面难度的增加和比赛增多,会给人一种疲惫感,总体而言流程不比经营类游戏,很大部分是重复的流程,这也是该类题材几乎不可避免的弊病。
豪华游轮物语、珍宝机场物语
此类游戏的特点是通过玩家经营的交通工具前往各地,见到不同的风土人情。箱庭铁道物语也属此类,但笔者没有玩过所以就不写在标题上了。
“旅游”这一点游轮物语个人感觉做的很棒,操舵客轮、装饰内舱,招揽游客的同时也要让他们享受游轮服务,取得更高星级的评价。游轮物语的全部流程几乎是在移动的游轮上进行,随着它环游世界。
虽然我们无法看到城市的具体面貌,但当船靠岸时,望着这些上船的游客,成就感和满足感也是不禁油然而生。游轮本身拥有数层的可建造区域,因此也不会感到无聊,在航行时瞧见乘客船上的活动,还是十分治愈的。也许在看完泰坦尼克号后更能想象船上的日常生活。
但至于珍宝机场物语,它做的是相当遗憾的。原先看到这种题材我还是非常期待大客机的,可游玩下来还是没有达到预期。游戏需要做的只是经营机场,客机大部分也缩水为小滑翔机,需要一段时间后才能解锁壮观些的飞机。而航线开通后,也无法看到飞机飞行的动画,只有rpg式的横版捡东西。个人对这作是不甚满意的。
温泉物语、大江户物语、都市大亨物语
开罗的建造都市类游戏,顾名思义,扩大城市规模、排列契合度高的设施、观察居民们的日常生活便是游戏的主基调。
想吐槽的是这类游戏初期难度很高,维护费较多的情况下不能一个劲扩大规模,很容易赤字以及坏档。但挺过最初的艰难期后就很简单了,后期时缩小画面宏观看我们的都市,画面还是非常壮观的,成就感满满。游戏没有主要目标,主打的是随心所欲,而十五年的存档结算时间一到,可探索内容也就差不多发现完了。
此类游戏还有梦想公寓物语这类注重小而精的代表,和识君时期推出的长安街等换皮游戏,以及后续补足游戏玩法的精神续作,就不细讲了。
夏日乐园物语、发现动物公园、晴空农场物语、森丘露营地物语
开罗经营游戏的主要大类,有且不止标题提到的游戏,在开罗的几十余游戏中占主要部分。
该类游戏的主要任务即是经营盈利,附带一些值得冲刺的目标诸如星级评级,可拓展的特色内容主要作用是提升人气。虽然说起来很简单,但游玩过程还是很吸引人的。其中我比较喜欢带动物内容的游戏,发现动物后它们会在地图中游荡,蛮耳目一新。
不同题材的游戏也有它们的独特内容,无法一次介绍全,更适合大家亲身体验。
大海贼探险物语
最后介绍的是开罗游戏中的“异类”,在此作中开罗大大强化了RPG玩法,模拟经营的内容几乎是点缀。驾驶海贼船,探索海域、登陆岛屿、讨伐其他海贼。除开占大部分的提升船员属性外,侦察海域、登陆岛屿等任务的航行过程也大大拉长,并且出现了明确的等待时间,可以说是不同的游戏类型了。
在与雷霆游戏合作后,大海贼物语也推出正版,完成了“网游化”。除了每隔一段时间举行的活动外,还实装了好友互动功能,以及充值货币等其他内容,一些内容也需要联网进行。
游戏本身的遗憾不是没有的,例如通过数值增加来强行延长游戏时间、岛屿的互动功能有限等仍需改进。这样的玩法改变自然是见仁见智,总归来说大海贼探险物语仍是开罗中仅此一家的特殊玩法。
二
尽管开罗游戏为我们带来了许多精品游戏,可他们的公司历程也少不了许多坎坷。不论是游戏盈利有限、公司资金拮据,还是入驻中国过程曲折、闹过识君游戏乌龙,或是几个月前unity3D收费风波,开罗游戏的路途远不及一帆风顺。
近来开罗入驻steam,推出低价合集包,与雷霆游戏达成合作推出正版手游,也渐渐回归正轨,时至今日开罗游戏依然保持着高质量产出。游戏数量很多,内容介绍的并不很全,很多内容需要亲身体验来得出答案。
内容不短,如果你看到这里非常感谢,同时也谨以此献给屡屡使我们沉浸其中的开罗游戏以及一直坚持产出的Kairosoft。