【主機遊戲】巨人的步伐永不停歇!探索開放世界遊戲的演變史!


3樓貓 發佈時間:2023-11-15 14:28:44 作者:JasonGeely Language

當《死亡擱淺》於2019年發佈時,它引起了評論家和玩家們的分歧,其中一些人對它的故事和遊戲玩法大加讚賞,而另一些人則批評它裝腔作勢等等。關於這款遊戲的一個突出批評是,從一個點到另一個點需要付出很大的努力,一些評論家稱這款遊戲為乏味的苦差事,IGN甚至打出了6.8分的低評。


《死亡擱淺》毫無疑問是一款開放世界遊戲,在後末日世界中,玩家向一個個孤立的殖民地的倖存者運送物資,建立紐帶。創作者小島秀夫決定在《死亡擱淺》中讓穿越與鏈接成為真正的需要玩家去攻破的問題-即快遞員在開闢通往新的目的地的道路時所面臨的挑戰則是這款遊戲的核心。因此,該遊戲顛覆了在以往開放世界中隨意旅行的愉快和自由,是開放世界遊戲演變中的一大進步。

在之前的文章中,我們簡要討論了開放世界遊戲的歷史,然後討論了這一類型中一些具有開創性的遊戲。在本文中,我們將深入探討開放世界遊戲的演變,從1984年的太空模擬遊戲《精英》到2022年年度遊戲《艾爾登法環》。這個時期發佈的多款遊戲都為開放世界的演變做出了貢獻,我們將詳細討論其中的每一個。

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所有符合開放世界資格的遊戲都有一些共同的特點——非線性的遊戲設計,玩家可以隨時自由地漫遊世界,訪問其中的任何位置,而不受線性路徑的限制。

然而,現今開放世界遊戲設計師融入了許多其他的特點來幫助他們的遊戲在眾多開放世界遊戲中脫穎而出,整個世界感覺更加具有互動性,體驗更加生動。諸多開放世界遊戲都具有動態的日夜和天氣循環,以及具有不同動植物的生物群落。同樣,它們中的一些已經發展到了允許與NPC隨機相遇,其中一些人還可以帶來新的任務,許多NPC都有自己的行為和活動方式,並對玩家的行動做出反應。有些遊戲的地圖大小已經擴大到了無法想象的程度——無人深空(2016)遊戲中理論上有18,446,744,073,709,551,616顆星球可以供玩家探索,幾乎可以看做是無限大。

——許多開放世界遊戲都有著屬於自己世界觀的獨特的環境和主題,世界的規模以及和巨大的範圍,這就導致了許多新穎的機制,包括攀登高聳的山脈、航行開闊的海洋或穿越無垠的太空,以及現在眾所周知的“育碧工業化開放世界”,使玩家能夠攀登高處,打開地圖的新區域並揭示其中的任務。開放世界遊戲為玩家提供了不同程度的自由,具有非線性、支線任務和非任務活動,其中增添的的RPG元素可以允許玩家真正在遊戲中成為自己,掌控自己。

當然,以上這些功能都不是必需的——但它們是使每個開放世界的體驗在各個遊戲中獨一無二的原因——即使是同一廠商的開放世界遊戲也會因為其設置而大相徑庭——設定在希臘的《刺客教條:奧德賽》提供了一種與設定在維京時代的《刺客教條;英靈殿》完全不同的世界體驗,儘管遊戲體驗相差不差。開放世界的這些諸多特點也代表了工作室的每一代不斷地創新,每一時期的創新點則是開放世界遊戲進化的關鍵轉折點。

在接下來的章節中,我們將詳細介紹開放世界遊戲的發展進程,從最早的遊戲《精英Elite》到現代3D開放世界遊戲,如《俠盜獵車手3》和《薩爾達傳說:時之笛》,並討論Bethesda和育碧等工作室如何在這些突破性的遊戲類型上創造屬於自己的開放世界。

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開放世界遊戲存在的時間比人們想象的要長得多,儘管俠盜獵車手3(2001)被廣泛認為是為現代3D自由漫遊遊戲設定標準的遊戲。但是像精英(1984)和薩爾達傳說(1986)這樣的遊戲才是被人們認為是這一流派的先驅。

太空模擬遊戲《精英》可以被認為是第一個具有現代開放世界原型的、真正的開放世界遊戲先驅-玩家可以跳上宇宙飛船並探索多個星系,這些星系是由算法動態生成的。使其在發佈時給當時的人們留下的感覺至今難以忘懷。


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Elite(1984)

《薩爾達傳說》(1986)在廣闊的世界中採用了非線性的遊戲玩法,有許多可探索的地點,可選路徑和捷徑,在當時給人一種前所未有的自由之感。它還引入了保存遊戲這一機制,這樣你就可以在你離開的地方繼續玩。

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《僱傭軍》(1985)可被當作第一個3D開放世界動作冒險遊戲,而《獵人》(1991)則被描述為第一個具有完整3D圖形的沙盒遊戲,根據Ars Technica的說法,“它有極大的理由”被稱為俠盜獵車手(GTA)的先驅。

任天堂的革命性3D平臺遊戲——《超級馬里奧64》(1996)——仍然因其創新的開放世界元素而受到人們的關注——在當時,遊玩馬里奧你就可以享受著前所未有的遊戲自由度,甚至可以在3D世界中進行跳躍和冒險。

像僱傭軍、獵人、和超級馬里奧64這樣的遊戲會大大地激勵後續的開放世界遊戲——像《薩爾達傳說:時之笛》和《俠盜獵車手3》這樣的遊戲會從這些遊戲中獲得靈感,以擴展開放世界遊戲的範圍和細節水平。

現代開放世界遊戲——早期時代

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薩爾達傳說:時之笛(1998)

《薩爾達傳說:時之笛》(1998)以一個包含可探索迷宮的3D立體世界為特色,並引入了影響世界事件的日夜循環。小鎮居民、敵人和其他NPC會根據一天中的固定時間進行移動、睡眠甚至死亡。該遊戲還允許玩家通過歌曲控制天氣——這是圍繞林克時之笛展開的關鍵機制。玩家可以探索地平線上的遙遠地區,騎馬也可以更快地穿越世界,可以與NPC互動——遊戲區域充滿了你可以與之交談的人,以及你可以探索的奧秘。《薩爾達傳說:時之笛》的遊戲地圖按照現代標準是非常小的,但在當時是革命性的。

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俠盜獵車手3(2001)

《俠盜獵車手3》(2001)是該系列中第一個實現3D圖形的遊戲——並通過創建第一個以非線性遊戲玩法為中心的現實上可探索的開放世界,使其在這一領域上更進一步。GTA3提供了多種多樣的互動方式——你可以射擊、開車、跑步、跳躍、對**打腳踢,他們會對你做出反應,與你交談,甚至追逐你或逃跑。你也可以隨意殺死隨機NPC——並在一旁看救護車衝到現場救人。遊戲還可以進行車窗外槍擊——這可是許多現代類GTA式開放世界所沒有地特性。而在遊戲地圖上的某些區域會在完成特定任務後解鎖,並充滿著秘密等待發現,NPC有自己的日程安排,並且種類繁多(包括街頭罪犯),世界的大部分都是可破壞的,遊戲被設計成能讓你實現犯罪幻想的"美好"大陸。

這個時代的許多遊戲的目標都集中在獲得高分或收集代幣上-但是《俠盜獵車手3》在遊戲玩法上提供了一個革命性的變化,玩家可以自由漫遊世界而不完成主線任務。《俠盜獵車手3》和《薩爾達傳說:時之笛》都是史上最偉大的遊戲之一——第一個真正的3D開放世界遊戲的開拓者,並永遠的改變了遊戲體制。

貝塞斯達——以開放世界角色扮演遊戲為基礎

貝塞斯達的《上古卷軸3:晨風》(2002)是一個真正的開放世界,其獨特的地區可以隨意探索,但是受到RPG元素(如角色等級和升級系統)的限制,探索某些地區會導致立即死亡,除非你的等級足夠高,因為遊戲中的敵人強度是由它們的位置決定的,而不是你的等級。在這個限制下,你可以完成許多支線任務和探索任務。RPG元素增加了《晨風》的重複遊玩性——你可以通過改變你的起始技能和魔法來享受全新的體驗,魔法制作增加了魔法系統的複雜性。你也可以讀書,做很多與任務無關的事情。此外,《晨風》的遊戲世界也充滿了野生動物,無論是普通的還是一些神奇的,你可以獵殺它們獲得材料和製作物品,這個特性已經成為了每一款《上古卷軸》遊戲以及許多開放世界遊戲的標準特徵。

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上古卷軸3:晨風(2002)


在其後續作品《上古卷軸4:湮滅》中,貝塞斯達實施了一項名為“光輝人工智能(Radiant AI)”的設計功能,允許NPC在執行日常任務時做出選擇並參與複雜的行為。《上古卷軸4:湮滅》開放了RPG元素,讓你真正成為你想成為的任何人。

育碧設計出新穎的歷史穿越方式,讓玩家在歷史背景中自由探索

育碧早期的《刺客教條》遊戲,包括第一部(2007年)和隨後的《艾吉奧三部曲》(2009-2011年),引入了基於跑酷的探索,允許玩家通過從一隻手抓到另一隻手來攀爬各種建築物和結構,從而穿越歷史背景,攀爬歷史建築,並且還引入了“育碧塔”,一個很高的有利位置,玩家必須爬上去才能看到更多的世界,並發現該城市地區內的特定任務。“育碧塔”現在在許多其他開放世界中都可以找到,包括《地平線:零之曙光》和第二部《西域禁地》以及《薩爾達傳說:荒野之息》和《艾爾登法環》。

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當《刺客教條》這款遊戲首次發佈時,玩家們可能會記得那些令人振奮的跑酷追逐,以及從高塔跳到下面的乾草堆的驚險一躍——當時很少有遊戲能讓你像《刺客教條》的主角那樣身手敏捷。

開放世界,開放未來

在我們之前的文章中,我們討論了2011年《上古卷軸5:天際》和《我的世界》的發佈如何迎來了開放世界遊戲的黃金時代-接下來的十年見證了許多開創性的開放世界遊戲,將這一類型推向了新的高度。這個時代發佈的其他許多遊戲也標誌著我們今天所知的開放世界遊戲演變中的關鍵里程碑。

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《上古卷軸5:天際》將開放世界遊戲帶入了主流。與之前的《上古卷軸》遊戲不同,《天際》的世界,包括敵對的NPC和怪物,都與你的等級同步,這意味著你可以自由探索任何地區並接受其諸多挑戰。玩家的自由是《天際》的顯著優點,這也擴展到了其精簡的RPG機制中——即使你以一個瘦弱的精靈開始,只要熟練運作機制,自我升級,你就可以成為一個使用戰錘的殺手。《輻射》系列也設計了一個任務系統,該系統使用隨機參數來創建任務,將玩家帶到未被發現的位置。

《我的世界》是一個程序生成的世界,為你提供了建造任何你想要的東西的工具——一個具有無限可能性和巨大吸引力的沙盒。它沒有任何規則——直接開始遊戲並建造。正如一篇《衛報》文章所提到的那樣,真正的樂趣在於探索你的創造力,而不是建造東西來對抗遊戲中的敵人。《我的世界》的主流成功在很大程度上是由於它與傳統的遊戲玩法幾乎沒有相似之處,產生了巨大的文化影響,並超越了遊戲本身。

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在我的世界再現權力的遊戲臨冬城

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《俠盜獵車手5》(2013)是Rockstar公司首款開放世界遊戲的集大成者,洛聖都是一個生機勃勃的城市,其手工打造的細節在各個方面都豐富了遊戲內容——IGN編制了一份遊戲中100個細節的列表——你會走進一家商店,裡面正在被NPC搶劫,跑一會兒就會出汗,電線在風中搖擺,進入隧道時GPS信號會丟失,汽車回火會點燃氣體尾跡,如果你花錢定製汽車,NPC會稱讚你的汽車,甚至如果你搞一些瘋狂的惡作劇,NPC會拿出手機拍攝你,跟蹤女性NPC會讓他們緊張,他們會回頭看……遊戲具有近乎荒謬的細節水平。據PC Gamer報道,該遊戲並沒有將開放世界類型提升到一個新的高度,而是將其完善到了一個驚人的程度。

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俠盜獵車手5在其遊戲世界中增加了深度和廣度,並且也增加了多人模式,在洛聖都,玩家們在這個廣闊的世界中共同完成複雜的搶劫,成為強大的地堡經理,僱傭僱傭軍為他們殺人,參加特技比賽等等。GTA在線仍然在更新,為玩家提供了更多理由來重遊洛聖都。

玩家暢遊大海和太空

雖然《俠盜獵車手5》和《巫師3;狂獵》等遊戲具有精心製作的詳細而密集的遊戲世界,但《刺客教條:黑旗》和《無人深空》等作品在其絕對範圍和規模上令人驚歎。育碧為《刺客教條:黑旗》引入了一個巨大的、可航行的海洋以及可登錄的陸地——你在加勒比海四處航行,探索島嶼,尋找寶藏,掠奪船隻——遊戲設定在海盜橫行的黃金大航海時代,加入了刺客教條的元素。《育碧在刺客教條3》中引入了航海機制,使航行和海上戰鬥成為黑旗的中心,讓玩家能夠在巨大的地圖上體驗海盜在公海和遠岸的生活。後來育碧的遊戲也有在海上和合理航行的船隻,例如《奧德賽》在愛琴海上航行的大船以及《英靈殿》在河中航行的維京掠奪船。《薩爾達傳說 風之律動》(2002)開創了這一機制,但黑旗在其基礎上引入了航行和海上戰鬥機制,並將這一機制帶入了主流遊戲行列。

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刺客教條黑旗(2013)

然而,《無人深空》的1800京顆星球讓程序生成再次站在了前沿,讓黑旗和幾乎所有開放世界遊戲相形見絀。這款遊戲本身被認為是一種自我生成——層疊了一系列算法生成了一個巨大的宇宙,其中包含256個星系,總共有18千萬億顆星球大小的環境,充滿了獨特的生物群落和地點供你探索(就像幾十年前為《精英》生成程序世界的算法一樣)。在《無人深空》中,生物也由一系列原型程序生成,相同類型的生物經常聚集在一起。玩家角色必須努力在行星環境中生存,還可以隨意探索整個星系。像《上古卷軸5:天際》和《巫師3》這樣的遊戲向玩家承諾,他們實際上可以訪問遠處地平線上依山而建的建築,但即使是它們也使用一種被稱為“天空盒”的遊戲設計元素來描繪晝夜天空——任何晝夜循環都是緩慢地從一組天空盒過渡到另一組。但在《無人深空》中,夜空中看到的每一顆星星實際上都可以被訪問,晝夜循環就像行星繞軸旋轉一樣真實。由於其程序生成了廣闊的視野、詳細的行星模擬和星際旅行。《無人深空》標誌著開放世界設計發生了巨大的轉變。

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開放世界既是機遇也是挑戰

開放世界遊戲設計以一種非凡的方式發展著——開發者增加了RPG元素,對遊戲世界進行了詳盡的描繪和創造,創造了精彩的角色和任務,並擴大了遊戲地圖,以讓人產生令人驚歎的規模感。遊戲世界可以多種方式進行遊歷,這樣的遊戲自然會以其廣闊的開放世界來促進玩家的自由。同時,遊戲內的地圖已經充滿了有關名勝古蹟和其他地圖標記的信息,一些遊戲的HUD元素充斥著如此多的功能,以至於最後玩家可能很少去關注世界本身。

《薩爾達傳說:荒野之息》的顯著之處在於,它重新將注意力集中在開放世界本身。它取消了地圖標記和任何類似的手把手教玩家怎麼玩的提示,沒有任何等級制度。相反,它把你放在開放的世界裡,讓你隨心所欲地探索,完全可遍歷的,這種機制讓它可以成為你的幫手,在你探索其各種生物群落時提供戰利品、武器和物品。它也可以成為你的對手——遊戲的簡化生存機制可以使探索成為遊戲的一個具有挑戰性但有獎勵的遊戲方面。

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薩爾達傳說:荒野之息(2017)

《死亡擱淺》或許是開放式遊戲中最具創新性的作品。如上所述,這款遊戲的核心挑戰在於穿越惡劣的遊戲環境,為孤立的倖存者聚落運送補給品。在穿越遊戲世界的過程中,你會跌倒、搖晃並失去平衡,與《刺客教條》系列中身手敏捷的主角不同。爬山或過河本身就是一項任務——旅程是冒險中最有意義的部分。作為一名快遞員,你還必須小心管理你的貨物,在揹著裝有珍貴物品的沉重包裹時必須小心翼翼地保持平衡,速度不能過快,以免消耗體力。在選擇危險的捷徑之前,你需要考慮包裹的價值——丟失貨物將前功盡棄。《死亡擱淺》還有敵對的NPC,如米爾人和BT,考慮到揹負的貨物和惡劣的地形,躲避或與他們戰鬥絕非易事。

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死亡擱淺(2019)

《死亡擱淺》中的開放世界很明顯是一個巨大的挑戰——這種機制使得大量促進探索和發現的遊戲最終變成了一款“反開放世界‘的遊戲。 

魂+開放世界

《艾爾登法環》的開放世界設計融合了魂系列遊戲的未知挑戰和強自主性冒險體驗,以及開放世界的自由度和豐富內容探索體驗。然而,這兩種設計理念之間存在一定的矛盾。例如,魂系列遊戲的目標牽引性強,強調明確清晰的目標導向,而開放世界的多元目標分散容易引發選擇焦慮和疲勞,不利於建立清晰自主的目標。為了解決這一矛盾,艾爾登法環採用了大世界的關卡化設計,將兩種設計理念進行了融合。

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艾爾登法環(2022)

艾爾登法環通過開放世界將魂類複雜箱庭和高難戰鬥的核心體驗進行了拓展,承載了多樣化的玩法內容。從整體上看,法環既通過開放區域層面的設計實現了與傳統魂類作品的差異化,又通過關卡和探索層面的設計實現了與傳統開放世界作品的差異化,營造了高自由度、多內容量、強自主性以及充滿未知和挑戰的魂+開放世界獨特體驗。

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開放世界設計十分困難,以至於在21世紀的第一個十年裡,像Rockstar、Bethesda和Ubisoft這樣的開發商基本上都是從零開始。然而,他們開創了許多開放世界遊戲的支柱,然而開放世界現在已經成為遊戲中最受歡迎的流派之一——正如GameRant的一篇文章所指出的,自《上古卷軸5:天際》在2011年大獲成功以來的十多年裡,這種遊戲一直流行至今。在充滿競爭的市場中,開放世界遊戲確實“進化”了,得以在遊戲浪潮中生存和繁榮。

例如,《巫師3》以其精湛的寫作和敘事任務脫穎而出。《刺客教條》系列在歷史穿越機制和將每款遊戲設置在不同的歷史時期方面進行了創新。《星空》和《薩爾達傳說:王國之淚》為玩家提供了完全的自由——你自己創造冒險,講述自己的故事。大型多人在線遊戲《俠盜獵車手OL》——一個開放的城市多人體驗——取得了巨大的成功,並持續在進行更新。

現在的開發者現在可以從各種各樣的開放世界遊戲中獲得靈感,這要歸功於Rockstar、Bethesda、Ubisoft、Nintendo(《無人深空》的獨立開發商Hello Games,甚至是《死亡擱淺》的Hideo Kojima等工作室的努力。

早期的開放世界遊戲,如《我的世界》和《上古卷軸》,主要側重於探索和冒險。玩家可以自由地在這個廣闊的世界中漫遊,尋找寶藏,打敗敵人,甚至可以改變這個世界。這些遊戲通常具有豐富的故事背景和任務,為玩家提供了足夠的自由度和娛樂性。然而,隨著技術的不斷進步和玩家需求的不斷變化,開放世界遊戲也在不斷發展和進化。現在的開放世界遊戲,如《電馭叛客2077》和《王國之淚》,已經不再僅僅滿足於提供簡單的探索和冒險。它們融合了豐富的劇情、複雜的角色關係、高自由度的遊戲玩法以及深入的社會設定,為玩家提供了前所未有的沉浸式體驗。

更令人期待的是,未來即將推出的《俠盜獵車手續作》(GTA6快來!)將再次打破現有的遊戲規則。這款遊戲將再次提升開放世界遊戲的自由度和豐富度,為玩家提供更多的可能性。玩家可以在這個城市中自由行動,體驗不同的角色和故事線,甚至可以改變這個世界。

開放世界遊戲的發展歷程就像人類對自由的追求一樣漫長。它們不斷地突破自我,超越邊界,從最初的簡單探索遊戲到現在的複雜多元遊戲,再到未來的高自由度遊戲,這個類型一直在不斷地發展和進化。無論未來會帶來什麼新的變化,我們都可以期待這個巨人將繼續走向成熟並不斷發展。


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