【主机游戏】巨人的步伐永不停歇!探索开放世界游戏的演变史!


3楼猫 发布时间:2023-11-15 14:28:44 作者:JasonGeely Language

当《死亡搁浅》于2019年发布时,它引起了评论家和玩家们的分歧,其中一些人对它的故事和游戏玩法大加赞赏,而另一些人则批评它装腔作势等等。关于这款游戏的一个突出批评是,从一个点到另一个点需要付出很大的努力,一些评论家称这款游戏为乏味的苦差事,IGN甚至打出了6.8分的低评。


《死亡搁浅》毫无疑问是一款开放世界游戏,在后末日世界中,玩家向一个个孤立的殖民地的幸存者运送物资,建立纽带。创作者小岛秀夫决定在《死亡搁浅》中让穿越与链接成为真正的需要玩家去攻破的问题-即快递员在开辟通往新的目的地的道路时所面临的挑战则是这款游戏的核心。因此,该游戏颠覆了在以往开放世界中随意旅行的愉快和自由,是开放世界游戏演变中的一大进步。

在之前的文章中,我们简要讨论了开放世界游戏的历史,然后讨论了这一类型中一些具有开创性的游戏。在本文中,我们将深入探讨开放世界游戏的演变,从1984年的太空模拟游戏《精英》到2022年年度游戏《艾尔登法环》。这个时期发布的多款游戏都为开放世界的演变做出了贡献,我们将详细讨论其中的每一个。

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所有符合开放世界资格的游戏都有一些共同的特点——非线性的游戏设计,玩家可以随时自由地漫游世界,访问其中的任何位置,而不受线性路径的限制。

然而,现今开放世界游戏设计师融入了许多其他的特点来帮助他们的游戏在众多开放世界游戏中脱颖而出,整个世界感觉更加具有互动性,体验更加生动。诸多开放世界游戏都具有动态的日夜和天气循环,以及具有不同动植物的生物群落。同样,它们中的一些已经发展到了允许与NPC随机相遇,其中一些人还可以带来新的任务,许多NPC都有自己的行为和活动方式,并对玩家的行动做出反应。有些游戏的地图大小已经扩大到了无法想象的程度——无人深空(2016)游戏中理论上有18,446,744,073,709,551,616颗星球可以供玩家探索,几乎可以看做是无限大。

——许多开放世界游戏都有着属于自己世界观的独特的环境和主题,世界的规模以及和巨大的范围,这就导致了许多新颖的机制,包括攀登高耸的山脉、航行开阔的海洋或穿越无垠的太空,以及现在众所周知的“育碧工业化开放世界”,使玩家能够攀登高处,打开地图的新区域并揭示其中的任务。开放世界游戏为玩家提供了不同程度的自由,具有非线性、支线任务和非任务活动,其中增添的的RPG元素可以允许玩家真正在游戏中成为自己,掌控自己。

当然,以上这些功能都不是必需的——但它们是使每个开放世界的体验在各个游戏中独一无二的原因——即使是同一厂商的开放世界游戏也会因为其设置而大相径庭——设定在希腊的《刺客信条:奥德赛》提供了一种与设定在维京时代的《刺客信条;英灵殿》完全不同的世界体验,尽管游戏体验相差不差。开放世界的这些诸多特点也代表了工作室的每一代不断地创新,每一时期的创新点则是开放世界游戏进化的关键转折点。

在接下来的章节中,我们将详细介绍开放世界游戏的发展进程,从最早的游戏《精英Elite》到现代3D开放世界游戏,如《侠盗猎车手3》和《塞尔达传说:时之笛》,并讨论Bethesda和育碧等工作室如何在这些突破性的游戏类型上创造属于自己的开放世界。

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开放世界游戏存在的时间比人们想象的要长得多,尽管侠盗猎车手3(2001)被广泛认为是为现代3D自由漫游游戏设定标准的游戏。但是像精英(1984)和塞尔达传说(1986)这样的游戏才是被人们认为是这一流派的先驱。

太空模拟游戏《精英》可以被认为是第一个具有现代开放世界原型的、真正的开放世界游戏先驱-玩家可以跳上宇宙飞船并探索多个星系,这些星系是由算法动态生成的。使其在发布时给当时的人们留下的感觉至今难以忘怀。


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Elite(1984)

《塞尔达传说》(1986)在广阔的世界中采用了非线性的游戏玩法,有许多可探索的地点,可选路径和捷径,在当时给人一种前所未有的自由之感。它还引入了保存游戏这一机制,这样你就可以在你离开的地方继续玩。

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《雇佣军》(1985)可被当作第一个3D开放世界动作冒险游戏,而《猎人》(1991)则被描述为第一个具有完整3D图形的沙盒游戏,根据Ars Technica的说法,“它有极大的理由”被称为侠盗猎车手(GTA)的先驱。

任天堂的革命性3D平台游戏——《超级马里奥64》(1996)——仍然因其创新的开放世界元素而受到人们的关注——在当时,游玩马里奥你就可以享受着前所未有的游戏自由度,甚至可以在3D世界中进行跳跃和冒险。

像雇佣军、猎人、和超级马里奥64这样的游戏会大大地激励后续的开放世界游戏——像《塞尔达传说:时之笛》和《侠盗猎车手3》这样的游戏会从这些游戏中获得灵感,以扩展开放世界游戏的范围和细节水平。

现代开放世界游戏——早期时代

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塞尔达传说:时之笛(1998)

《塞尔达传说:时之笛》(1998)以一个包含可探索迷宫的3D立体世界为特色,并引入了影响世界事件的日夜循环。小镇居民、敌人和其他NPC会根据一天中的固定时间进行移动、睡眠甚至死亡。该游戏还允许玩家通过歌曲控制天气——这是围绕林克时之笛展开的关键机制。玩家可以探索地平线上的遥远地区,骑马也可以更快地穿越世界,可以与NPC互动——游戏区域充满了你可以与之交谈的人,以及你可以探索的奥秘。《塞尔达传说:时之笛》的游戏地图按照现代标准是非常小的,但在当时是革命性的。

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侠盗猎车手3(2001)

《侠盗猎车手3》(2001)是该系列中第一个实现3D图形的游戏——并通过创建第一个以非线性游戏玩法为中心的现实上可探索的开放世界,使其在这一领域上更进一步。GTA3提供了多种多样的互动方式——你可以射击、开车、跑步、跳跃、对**打脚踢,他们会对你做出反应,与你交谈,甚至追逐你或逃跑。你也可以随意杀死随机NPC——并在一旁看救护车冲到现场救人。游戏还可以进行车窗外枪击——这可是许多现代类GTA式开放世界所没有地特性。而在游戏地图上的某些区域会在完成特定任务后解锁,并充满着秘密等待发现,NPC有自己的日程安排,并且种类繁多(包括街头罪犯),世界的大部分都是可破坏的,游戏被设计成能让你实现犯罪幻想的"美好"大陆。

这个时代的许多游戏的目标都集中在获得高分或收集代币上-但是《侠盗猎车手3》在游戏玩法上提供了一个革命性的变化,玩家可以自由漫游世界而不完成主线任务。《侠盗猎车手3》和《塞尔达传说:时之笛》都是史上最伟大的游戏之一——第一个真正的3D开放世界游戏的开拓者,并永远的改变了游戏体制。

贝塞斯达——以开放世界角色扮演游戏为基础

贝塞斯达的《上古卷轴3:晨风》(2002)是一个真正的开放世界,其独特的地区可以随意探索,但是受到RPG元素(如角色等级和升级系统)的限制,探索某些地区会导致立即死亡,除非你的等级足够高,因为游戏中的敌人强度是由它们的位置决定的,而不是你的等级。在这个限制下,你可以完成许多支线任务和探索任务。RPG元素增加了《晨风》的重复游玩性——你可以通过改变你的起始技能和魔法来享受全新的体验,魔法制作增加了魔法系统的复杂性。你也可以读书,做很多与任务无关的事情。此外,《晨风》的游戏世界也充满了野生动物,无论是普通的还是一些神奇的,你可以猎杀它们获得材料和制作物品,这个特性已经成为了每一款《上古卷轴》游戏以及许多开放世界游戏的标准特征。

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上古卷轴3:晨风(2002)


在其后续作品《上古卷轴4:湮灭》中,贝塞斯达实施了一项名为“光辉人工智能(Radiant AI)”的设计功能,允许NPC在执行日常任务时做出选择并参与复杂的行为。《上古卷轴4:湮灭》开放了RPG元素,让你真正成为你想成为的任何人。

育碧设计出新颖的历史穿越方式,让玩家在历史背景中自由探索

育碧早期的《刺客信条》游戏,包括第一部(2007年)和随后的《艾吉奥三部曲》(2009-2011年),引入了基于跑酷的探索,允许玩家通过从一只手抓到另一只手来攀爬各种建筑物和结构,从而穿越历史背景,攀爬历史建筑,并且还引入了“育碧塔”,一个很高的有利位置,玩家必须爬上去才能看到更多的世界,并发现该城市地区内的特定任务。“育碧塔”现在在许多其他开放世界中都可以找到,包括《地平线:零之曙光》和第二部《西之绝境》以及《塞尔达传说:荒野之息》和《艾尔登法环》。

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当《刺客信条》这款游戏首次发布时,玩家们可能会记得那些令人振奋的跑酷追逐,以及从高塔跳到下面的干草堆的惊险一跃——当时很少有游戏能让你像《刺客信条》的主角那样身手敏捷。

开放世界,开放未来

在我们之前的文章中,我们讨论了2011年《上古卷轴5:天际》和《我的世界》的发布如何迎来了开放世界游戏的黄金时代-接下来的十年见证了许多开创性的开放世界游戏,将这一类型推向了新的高度。这个时代发布的其他许多游戏也标志着我们今天所知的开放世界游戏演变中的关键里程碑。

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《上古卷轴5:天际》将开放世界游戏带入了主流。与之前的《上古卷轴》游戏不同,《天际》的世界,包括敌对的NPC和怪物,都与你的等级同步,这意味着你可以自由探索任何地区并接受其诸多挑战。玩家的自由是《天际》的显著优点,这也扩展到了其精简的RPG机制中——即使你以一个瘦弱的精灵开始,只要熟练运作机制,自我升级,你就可以成为一个使用战锤的杀手。《辐射》系列也设计了一个任务系统,该系统使用随机参数来创建任务,将玩家带到未被发现的位置。

《我的世界》是一个程序生成的世界,为你提供了建造任何你想要的东西的工具——一个具有无限可能性和巨大吸引力的沙盒。它没有任何规则——直接开始游戏并建造。正如一篇《卫报》文章所提到的那样,真正的乐趣在于探索你的创造力,而不是建造东西来对抗游戏中的敌人。《我的世界》的主流成功在很大程度上是由于它与传统的游戏玩法几乎没有相似之处,产生了巨大的文化影响,并超越了游戏本身。

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在我的世界再现权力的游戏临冬城

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《侠盗猎车手5》(2013)是Rockstar公司首款开放世界游戏的集大成者,洛圣都是一个生机勃勃的城市,其手工打造的细节在各个方面都丰富了游戏内容——IGN编制了一份游戏中100个细节的列表——你会走进一家商店,里面正在被NPC抢劫,跑一会儿就会出汗,电线在风中摇摆,进入隧道时GPS信号会丢失,汽车回火会点燃气体尾迹,如果你花钱定制汽车,NPC会称赞你的汽车,甚至如果你搞一些疯狂的恶作剧,NPC会拿出手机拍摄你,跟踪女性NPC会让他们紧张,他们会回头看……游戏具有近乎荒谬的细节水平。据PC Gamer报道,该游戏并没有将开放世界类型提升到一个新的高度,而是将其完善到了一个惊人的程度。

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侠盗猎车手5在其游戏世界中增加了深度和广度,并且也增加了多人模式,在洛圣都,玩家们在这个广阔的世界中共同完成复杂的抢劫,成为强大的地堡经理,雇佣雇佣军为他们杀人,参加特技比赛等等。GTA在线仍然在更新,为玩家提供了更多理由来重游洛圣都。

玩家畅游大海和太空

虽然《侠盗猎车手5》和《巫师3;狂猎》等游戏具有精心制作的详细而密集的游戏世界,但《刺客信条:黑旗》和《无人深空》等作品在其绝对范围和规模上令人惊叹。育碧为《刺客信条:黑旗》引入了一个巨大的、可航行的海洋以及可登录的陆地——你在加勒比海四处航行,探索岛屿,寻找宝藏,掠夺船只——游戏设定在海盗横行的黄金大航海时代,加入了刺客信条的元素。《育碧在刺客信条3》中引入了航海机制,使航行和海上战斗成为黑旗的中心,让玩家能够在巨大的地图上体验海盗在公海和远岸的生活。后来育碧的游戏也有在海上和合理航行的船只,例如《奥德赛》在爱琴海上航行的大船以及《英灵殿》在河中航行的维京掠夺船。《塞尔达传说 风之律动》(2002)开创了这一机制,但黑旗在其基础上引入了航行和海上战斗机制,并将这一机制带入了主流游戏行列。

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刺客信条黑旗(2013)

然而,《无人深空》的1800京颗星球让程序生成再次站在了前沿,让黑旗和几乎所有开放世界游戏相形见绌。这款游戏本身被认为是一种自我生成——层叠了一系列算法生成了一个巨大的宇宙,其中包含256个星系,总共有18千万亿颗星球大小的环境,充满了独特的生物群落和地点供你探索(就像几十年前为《精英》生成程序世界的算法一样)。在《无人深空》中,生物也由一系列原型程序生成,相同类型的生物经常聚集在一起。玩家角色必须努力在行星环境中生存,还可以随意探索整个星系。像《上古卷轴5:天际》和《巫师3》这样的游戏向玩家承诺,他们实际上可以访问远处地平线上依山而建的建筑,但即使是它们也使用一种被称为“天空盒”的游戏设计元素来描绘昼夜天空——任何昼夜循环都是缓慢地从一组天空盒过渡到另一组。但在《无人深空》中,夜空中看到的每一颗星星实际上都可以被访问,昼夜循环就像行星绕轴旋转一样真实。由于其程序生成了广阔的视野、详细的行星模拟和星际旅行。《无人深空》标志着开放世界设计发生了巨大的转变。

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开放世界既是机遇也是挑战

开放世界游戏设计以一种非凡的方式发展着——开发者增加了RPG元素,对游戏世界进行了详尽的描绘和创造,创造了精彩的角色和任务,并扩大了游戏地图,以让人产生令人惊叹的规模感。游戏世界可以多种方式进行游历,这样的游戏自然会以其广阔的开放世界来促进玩家的自由。同时,游戏内的地图已经充满了有关名胜古迹和其他地图标记的信息,一些游戏的HUD元素充斥着如此多的功能,以至于最后玩家可能很少去关注世界本身。

《塞尔达传说:荒野之息》的显著之处在于,它重新将注意力集中在开放世界本身。它取消了地图标记和任何类似的手把手教玩家怎么玩的提示,没有任何等级制度。相反,它把你放在开放的世界里,让你随心所欲地探索,完全可遍历的,这种机制让它可以成为你的帮手,在你探索其各种生物群落时提供战利品、武器和物品。它也可以成为你的对手——游戏的简化生存机制可以使探索成为游戏的一个具有挑战性但有奖励的游戏方面。

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塞尔达传说:荒野之息(2017)

《死亡搁浅》或许是开放式游戏中最具创新性的作品。如上所述,这款游戏的核心挑战在于穿越恶劣的游戏环境,为孤立的幸存者聚落运送补给品。在穿越游戏世界的过程中,你会跌倒、摇晃并失去平衡,与《刺客信条》系列中身手敏捷的主角不同。爬山或过河本身就是一项任务——旅程是冒险中最有意义的部分。作为一名快递员,你还必须小心管理你的货物,在背着装有珍贵物品的沉重包裹时必须小心翼翼地保持平衡,速度不能过快,以免消耗体力。在选择危险的捷径之前,你需要考虑包裹的价值——丢失货物将前功尽弃。《死亡搁浅》还有敌对的NPC,如米尔人和BT,考虑到背负的货物和恶劣的地形,躲避或与他们战斗绝非易事。

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死亡搁浅(2019)

《死亡搁浅》中的开放世界很明显是一个巨大的挑战——这种机制使得大量促进探索和发现的游戏最终变成了一款“反开放世界‘的游戏。 

魂+开放世界

《艾尔登法环》的开放世界设计融合了魂系列游戏的未知挑战和强自主性冒险体验,以及开放世界的自由度和丰富内容探索体验。然而,这两种设计理念之间存在一定的矛盾。例如,魂系列游戏的目标牵引性强,强调明确清晰的目标导向,而开放世界的多元目标分散容易引发选择焦虑和疲劳,不利于建立清晰自主的目标。为了解决这一矛盾,艾尔登法环采用了大世界的关卡化设计,将两种设计理念进行了融合。

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艾尔登法环(2022)

艾尔登法环通过开放世界将魂类复杂箱庭和高难战斗的核心体验进行了拓展,承载了多样化的玩法内容。从整体上看,法环既通过开放区域层面的设计实现了与传统魂类作品的差异化,又通过关卡和探索层面的设计实现了与传统开放世界作品的差异化,营造了高自由度、多内容量、强自主性以及充满未知和挑战的魂+开放世界独特体验。

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开放世界设计十分困难,以至于在21世纪的第一个十年里,像Rockstar、Bethesda和Ubisoft这样的开发商基本上都是从零开始。然而,他们开创了许多开放世界游戏的支柱,然而开放世界现在已经成为游戏中最受欢迎的流派之一——正如GameRant的一篇文章所指出的,自《上古卷轴5:天际》在2011年大获成功以来的十多年里,这种游戏一直流行至今。在充满竞争的市场中,开放世界游戏确实“进化”了,得以在游戏浪潮中生存和繁荣。

例如,《巫师3》以其精湛的写作和叙事任务脱颖而出。《刺客信条》系列在历史穿越机制和将每款游戏设置在不同的历史时期方面进行了创新。《星空》和《塞尔达传说:王国之泪》为玩家提供了完全的自由——你自己创造冒险,讲述自己的故事。大型多人在线游戏《侠盗猎车手OL》——一个开放的城市多人体验——取得了巨大的成功,并持续在进行更新。

现在的开发者现在可以从各种各样的开放世界游戏中获得灵感,这要归功于Rockstar、Bethesda、Ubisoft、Nintendo(《无人深空》的独立开发商Hello Games,甚至是《死亡搁浅》的Hideo Kojima等工作室的努力。

早期的开放世界游戏,如《我的世界》和《上古卷轴》,主要侧重于探索和冒险。玩家可以自由地在这个广阔的世界中漫游,寻找宝藏,打败敌人,甚至可以改变这个世界。这些游戏通常具有丰富的故事背景和任务,为玩家提供了足够的自由度和娱乐性。然而,随着技术的不断进步和玩家需求的不断变化,开放世界游戏也在不断发展和进化。现在的开放世界游戏,如《赛博朋克2077》和《王国之泪》,已经不再仅仅满足于提供简单的探索和冒险。它们融合了丰富的剧情、复杂的角色关系、高自由度的游戏玩法以及深入的社会设定,为玩家提供了前所未有的沉浸式体验。

更令人期待的是,未来即将推出的《侠盗猎车手续作》(GTA6快来!)将再次打破现有的游戏规则。这款游戏将再次提升开放世界游戏的自由度和丰富度,为玩家提供更多的可能性。玩家可以在这个城市中自由行动,体验不同的角色和故事线,甚至可以改变这个世界。

开放世界游戏的发展历程就像人类对自由的追求一样漫长。它们不断地突破自我,超越边界,从最初的简单探索游戏到现在的复杂多元游戏,再到未来的高自由度游戏,这个类型一直在不断地发展和进化。无论未来会带来什么新的变化,我们都可以期待这个巨人将继续走向成熟并不断发展。


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