1 希望活下去直接改为买断制
2 平衡商人货架刷新机制,此条深思熟虑,用来平衡资源不均衡问题。子弹,重要材料基本在货架货物增加后反而难刷到。这里希望采用货架分级制度(其实感觉原来也有,就是没大量应用)用米姐举例即每次必定之前有初阶材料货物占用货架几个,二三阶几个之类的,用该方法来稳定脸黑造成的意外,即碳板,高密这些出现在货架的刷新几率池缩小(仅为同阶或差不多材料共用)
3 活动物价反馈是我干的,在某些玩家眼里包括自己觉得我是罪人,让你们增加了额外工作量,那我提出一个百分比折算补损的点子,将货物重新用信用点定价(但不要过于离谱)然后关闭信用点全额兑换,只可补缺兑换,举例假设狙弹100酬劳,1000信用点,你有80酬劳,兑换狙弹差20酬劳,即为20/100,20%,1000信用点×20%花费200信用点补缺购买
4 早就有其他玩家提出的照明道具,方便晚上探索
5 关于武器的特色和多样性,这个我知道下个版本就是武器改版,我就只说一下可以增强一下每种武器不同的特色
6 关于食物,目前都知道土豆万能,随便吃,没负面状态。希望加入厌食症(不是现在垃圾食品那个),触发条件连续使用多少次相同食物后再食用概率触发,效果降低该食物的回复属性(吃太多了吃烦了自然吃的少了,坏笑)
7 关于订购,其实也是资源平衡问题,希望购买前可以看到每个物品购买提升的订购时间,来合理规划订购,也希望订购机制稍微改变,这里想的肯特这种,玩家合理规划每次上门正好订购也到
8 更多的随机事件,水天数其实很无聊,可以多加入随机彩蛋事件和一些有实际影响的事件
9关于活动,分常驻和新年专属活动吧,共用活动没做好(比如这次)就听难受的
先这些,其实还有很多想法但我知道不合理。希望越做越好