文:乾貨遊戲鑑賞組—echown
遊戲開始,本作演出一個主人公童年到上學到成人,如何背離夢想成為社畜,然後被解僱的故事;其中沒有指摘,但會極力用各種瑣事渲染倒黴,最後導致真正的主角,即小青蛙SCHiM與主人公分離,開始歸家的旅途。這份沉重感與本作的宣傳展示的基調完全不符,不知算不算一種欺詐。不論如何,SCHiM的旅途開始了。
從一個影子跳到另一個影子,直至目標點,實際上手此流程時,玩家很快就能發現本作是個別樣的跳臺遊戲。一旦落入這樣的思維窠臼,不免失去童真的趣味,但本作既然在開頭已經擺出嚴肅的姿態,就無需顧慮是否打攪興致了。
那麼,作為平臺跳躍遊戲,可以說本作因為注重景觀塑造,在生活感與遊戲性的天平上搖擺不定而處在尷尬的位置:紅綠燈是平臺遊戲中常見的一類設計,意指搖擺的平臺需要玩家找準時機方可通過,否則就需要等待下一次窗口期的到來,那麼這個等待的區間該有多久才不至於讓玩家失去耐心?本作並未給出好的答案。
當貓咪躍過花壇、當汽車駛過馬路,它們的影子都將成為SCHiM歸家的道路,在某個不經意的瞬間被踩過。在gif、短片中這樣短暫的視覺展示令人驚豔,實際遊玩中各個物體不標準統一的影子與稍快的速度則形成了比較極限的平臺跳躍體驗,並不與畫面輕鬆的基調相符。當然,馬路上的車輛車型不一貼合現實是對場景模擬的讓步,可貓咪跳完花壇再來一遍,鴿子飛出一圈回到原點,明顯是觸發機關的體現,破壞了場景的真實。
對於上面的問題,製作組貼心地給出一定的平臺吸附效果與一小截二段跳補正的能力,以及最重要的檢查點,卻依舊跳不出關鍵的桎梏。除了目標點的變色,本作的關卡會維持統一的色調,因此就算有檢查點,玩家也看不出來。不知風險,只是一味向前,實在令人沮喪,好在本作大多關卡不長。同時,禁用二段跳的成就與驚險模式側面體現了製作組是知曉平臺跳躍難度的。
若現實與遊戲的取捨還算在本作希望展現的情景上討論,真正讓本作在steam上陷入褒貶不一的核心,果然還是無趣。其實本作不乏與生活相關聯的機制設計,夜雨時路燈忽暗忽明另類限時,告示牌成為跳板,但它們的引入並無隱性引導與後續機制的承接升級,單單插入在此,算不得平臺跳趣味。
許多玩家看到宣傳,可能產生整蠱鄰居般對影子世界互動效果的期待;不過本作造景之後,玩家或者說SCHiM能做的互動就是讓鴨鵝叫兩聲,車輛晃一下,所以單獨拆開部分關卡,比如在海灘上為失主尋回寵物而在Y字路口間反覆跳躍產生變化的全景,還能說是帶靈氣有記憶痕跡的設計,更多的關卡就是純粹的一本道,走馬觀花一遭,期待自然落空。
本作如此重視敘事,故事又如何呢。首先,沒有文字描述的輔助,在SCHiM小青蛙的視角下,玩家沒法瞭解主人公在事件發生後的生活軌跡的故事,只能半猜半看;更何況,遊戲的前半程,SCHiM的軌跡不完全與主人公相交,是純粹的逛街,在相遇之後,又進入了另一種流水賬,跟著主人公逛街。這些流程中,最刺激的點就在於會有無數次過場令已然接近主人公的SCHiM無法跨出最後一步,此時想到本作定下歸家的目標,不免想到三流電影中生硬的衝突橋段。
最後,遊車河的枯燥終於在本作的終章前得到緩解,因為此時本作才領悟單元劇的美妙,做出主題樂園式在動物園、博物館等場景的遊覽,再到最後章節搭出戲劇性的舞臺,通過小空間演出的形式一改場景空洞觀感。整體觀之,也能看出製作組一步步進步的成果。順帶,章節與章節間的野貓怎麼看都是機械降神,每當想不帶SCHiM該怎麼前進時都會適時載上一程。
原以為是思路新奇,迎合童年童趣的跳影子小品閒逛收集,但開局渲染沉重的故事又透露出另類的想法,就好似從輕小說角川文庫到書店中門列精裝的文學作品一樣,感受完全不同,自然失去了輕快,唯有凸顯線條感的粗模,別緻的光影變色依舊。SCHiM以影子作為跳臺,真實世界作為舞臺,帶來一段頗具實驗性的風格化關卡,這樣說,好像並不顯得有趣。