文:干货游戏鉴赏组—echown
游戏开始,本作演出一个主人公童年到上学到成人,如何背离梦想成为社畜,然后被解雇的故事;其中没有指摘,但会极力用各种琐事渲染倒霉,最后导致真正的主角,即小青蛙SCHiM与主人公分离,开始归家的旅途。这份沉重感与本作的宣传展示的基调完全不符,不知算不算一种欺诈。不论如何,SCHiM的旅途开始了。
从一个影子跳到另一个影子,直至目标点,实际上手此流程时,玩家很快就能发现本作是个别样的跳台游戏。一旦落入这样的思维窠臼,不免失去童真的趣味,但本作既然在开头已经摆出严肃的姿态,就无需顾虑是否打搅兴致了。
那么,作为平台跳跃游戏,可以说本作因为注重景观塑造,在生活感与游戏性的天平上摇摆不定而处在尴尬的位置:红绿灯是平台游戏中常见的一类设计,意指摇摆的平台需要玩家找准时机方可通过,否则就需要等待下一次窗口期的到来,那么这个等待的区间该有多久才不至于让玩家失去耐心?本作并未给出好的答案。
当猫咪跃过花坛、当汽车驶过马路,它们的影子都将成为SCHiM归家的道路,在某个不经意的瞬间被踩过。在gif、短片中这样短暂的视觉展示令人惊艳,实际游玩中各个物体不标准统一的影子与稍快的速度则形成了比较极限的平台跳跃体验,并不与画面轻松的基调相符。当然,马路上的车辆车型不一贴合现实是对场景模拟的让步,可猫咪跳完花坛再来一遍,鸽子飞出一圈回到原点,明显是触发机关的体现,破坏了场景的真实。
对于上面的问题,制作组贴心地给出一定的平台吸附效果与一小截二段跳补正的能力,以及最重要的检查点,却依旧跳不出关键的桎梏。除了目标点的变色,本作的关卡会维持统一的色调,因此就算有检查点,玩家也看不出来。不知风险,只是一味向前,实在令人沮丧,好在本作大多关卡不长。同时,禁用二段跳的成就与惊险模式侧面体现了制作组是知晓平台跳跃难度的。
若现实与游戏的取舍还算在本作希望展现的情景上讨论,真正让本作在steam上陷入褒贬不一的核心,果然还是无趣。其实本作不乏与生活相关联的机制设计,夜雨时路灯忽暗忽明另类限时,告示牌成为跳板,但它们的引入并无隐性引导与后续机制的承接升级,单单插入在此,算不得平台跳趣味。
许多玩家看到宣传,可能产生整蛊邻居般对影子世界互动效果的期待;不过本作造景之后,玩家或者说SCHiM能做的互动就是让鸭鹅叫两声,车辆晃一下,所以单独拆开部分关卡,比如在海滩上为失主寻回宠物而在Y字路口间反复跳跃产生变化的全景,还能说是带灵气有记忆痕迹的设计,更多的关卡就是纯粹的一本道,走马观花一遭,期待自然落空。
本作如此重视叙事,故事又如何呢。首先,没有文字描述的辅助,在SCHiM小青蛙的视角下,玩家没法了解主人公在事件发生后的生活轨迹的故事,只能半猜半看;更何况,游戏的前半程,SCHiM的轨迹不完全与主人公相交,是纯粹的逛街,在相遇之后,又进入了另一种流水账,跟着主人公逛街。这些流程中,最刺激的点就在于会有无数次过场令已然接近主人公的SCHiM无法跨出最后一步,此时想到本作定下归家的目标,不免想到三流电影中生硬的冲突桥段。
最后,游车河的枯燥终于在本作的终章前得到缓解,因为此时本作才领悟单元剧的美妙,做出主题乐园式在动物园、博物馆等场景的游览,再到最后章节搭出戏剧性的舞台,通过小空间演出的形式一改场景空洞观感。整体观之,也能看出制作组一步步进步的成果。顺带,章节与章节间的野猫怎么看都是机械降神,每当想不带SCHiM该怎么前进时都会适时载上一程。
原以为是思路新奇,迎合童年童趣的跳影子小品闲逛收集,但开局渲染沉重的故事又透露出另类的想法,就好似从轻小说角川文库到书店中门列精装的文学作品一样,感受完全不同,自然失去了轻快,唯有凸显线条感的粗模,别致的光影变色依旧。SCHiM以影子作为跳台,真实世界作为舞台,带来一段颇具实验性的风格化关卡,这样说,好像并不显得有趣。