在Techland官方的支持下,小黑盒官方有幸於gamescom asia2023期間,對《消逝的光芒》產品系列總監Tymon Smektała進行了專訪。以下是採訪的全部內容。
《消逝的光芒》系列總監Tymon
小黑盒:你好!Tymon Smektała,《消光》系列遊戲在中國地區有著可觀的用戶基數,小黑盒的盒友們以及《消光》玩家們都非常期待與您交流,那麼請先和大家打個招呼。
Tymon:與有榮焉,《消光》系列的成功離開不開中國玩家以及盒友們的支持,叫我Tymon Smektała就好,擔任《消逝的光芒》系列產品總監,我會盡我所能,解答有關《消光》的一切問題。
關於秋冬季更新計劃
小黑盒:能獲得與您深度交流的機會,我們備感榮幸。接下來讓我們進入正題。Techland已將秋冬季更新計劃公佈,內容十分豐富,引爆了消光玩家的熱情,但同時也衍生出一些問題,讓我們逐一來解決這些難題;我們先來聊了有關GRE的異常目標,據說更新後能重複進行挑戰,那麼能否獲取獨特的戰利品?如:武器或裝備?
Tymon:如你所見,也如玩家所想,我們自然允許他們重複挑戰遊戲中的GRE異常目標——夜靈,但我們不會讓玩家“輕易得逞”,我們將GRE異常目標內容製作成了終局挑戰,你必須做好萬全準備才能進行挑戰,為保證通關,你或許需要組建一支隊伍來挑戰他們,我們已經在最新更新中上線這一挑戰。更大的風險和更豐富的報酬並存,你有可能挑戰失敗,但若你成功,將會贏取包括全新的異域等級武器作為獎勵,大家總是熱衷於挑戰的對吧?
小黑盒:聽起來十分有趣。那麼,您能解讀一下任務面板的主要功能嗎?與現有的遊戲賞金機制相比有何不同?
Tymon:我們將在後續更新中著重介紹任務板,它需要下個版本才能和玩家們見面。它定然有著和賞金任務不同的功能,因為賞金任務重複度較高,任務目標單一,無非就是擊殺一定數量的敵人或以固定的某種方式完成,賞金任務只是在強化你的操作熟練度,考驗的是你應對敵人的技巧和經驗,而任務板則完全不一樣。
或許你可以將任務板理解為《消逝的光芒2》中的迷你“任務”,開啟任務後將通過要求來明確自己的任務目標,而目標絕非是簡單的擊殺數量,而是你在遊戲中積累下來的成就,你需要根據成就要求來收集獎勵,簡而言之,任務板會帶給你完全不一樣的體驗。
小黑盒:目前玩家們非常關注大廈副本,他們想了解有多少玩家能同時參與該副本,另外該副本的平均通關時長是多少?
Tymon:大廈副本是後續版本更新才會上線的內容,在它到來之前,我希望保持神秘感,相信大家也能理解對吧?但我的確可以解答第一個問題。玩家們可以四人組隊來挑戰大廈副本,但你也可以單獨發起挑戰,不過單人挑戰的難度極高,也能贏取更豐富的通關獎勵;目前我們正在對該副本進行平衡優化,以讓副本滿足所有玩家的需求,無論你是組隊還是單人都會有很好的挑戰體驗,當然獎勵內容和組隊人數成反比,組隊人數越多獎勵就會越少;副本上線之前,我們會進行平衡性測試,收集玩家們的反饋並持續優化。
小黑盒:中國玩家常說熟能生巧,但也會因此感到厭倦。有不少老玩家反饋,重複通關多次地牢副本後會失去挑戰性,全新的大廈副本會不會更具探索性?即便多次挑戰也不會感到乏味?
Tymon:很酷的提問,中國玩家的確熱衷於挑戰!顯而易見,大廈副本將更具挑戰性,它將完全和地牢副本區分開來,地牢副本只是遊戲中一個章節的小拓展,它並不是章節中最重要的存在,只是構成章節的其中一小環。與之相比,大廈副本的地位要高出許多並且更具獨特性。希望大廈副本將再次點燃玩家們的熱情,因為我們給這個全新的副本增加了新的機制,確保它充滿探索性,讓你的每一次挑戰都有截然不同的體驗。比如:敵人的能力並不是固定,它會因為數據參數的變化而被重塑,你每一次都必須應對全新的敵人,這會增加通關的難度同時也更為有趣。早在大廈副本確定前,我們便以可玩性作為設計前提,力求讓玩家在通關20次、30次後還保持新鮮感。
小黑盒:正如你剛才所說,大廈副本有額外的獎勵系統,那麼除了減少挑戰人數以獲得更好的獎勵這一信息外,玩家還能拿到哪些更可觀的獎勵?
Tymon:請允許我賣個關子,我現在不想直接回答這個問題,我們的更新重要節點是一週半後的新版本,大廈副本並不在更新內容當中,但相信我,不久後,大廈副本就將和大家見面,目前全面解答這個全新的副本為時過早,我們可以循序漸進,慢慢了解大廈副本。
小黑盒:哦!好吧,那讓我們給玩家們留一些想象空間。
Tymon:不過,我們始終注重玩家的反饋。如果玩家們對於大廈副本有奇妙的想法或者更高的期待,請隨時和我們溝通,我們會竭盡所能回應玩家的提議。
關於槍械迴歸
小黑盒:非常感謝您的解答。不只是小黑盒玩家,全球的玩家們對槍械武器將在《消逝的光芒2》中迴歸這一消息感到激動。此前,官方曾付出了巨大的努力解釋為什麼在遊戲中將槍械武器拿掉,那此次是什麼原因促使Techland做出這個重大的決定?
Tymon:我們心知肚明,《消光》並不只是我們開發者的《消光》,它更是玩家們的《消光》。從始至終,我們都熱切的希望玩家們能參與到我們的開發中來,我們也收到了大量玩家的反饋,他們非常期待槍械武器回到遊戲當中,我們沒有理由辜負玩家們的期待,因此我們做出了這個重大的決定。目前我們還不能透露槍械武器會以何種方式迴歸到遊戲當中,但我們會讓玩家們以一種很酷並且有意義的方式見證它的迴歸,希望玩家們對這種方式感到滿意。
Tymon:槍械武器本身就很酷,不是嗎?《消光1》中,槍械武器就已經存在了,但我們必須讓它在《消光2》中更具可玩性,如同我們的開發技術一樣持續進步。《消光2》中,槍械武器的視覺效果以及美術設計將進一步優化,也更具殺傷力,但我們必須保證它的強大不會掩蓋《消光2》的核心玩法,面對讓你感到恐懼的敵人,並勇敢的拿起冷兵器(近戰武器)和他們作戰,這才是《消光2》的主要戰鬥機制。因此,槍械武器只能具備工具屬性,我必須告訴你,你得在必要的時刻才能使用槍械武器,才能最大程度的發揮它的作用,切勿太依賴它。
小黑盒:如你所說,《消光》是以近戰武器為核心戰鬥機制的遊戲,那麼在接下來的更新中,你們準備如何平衡遊戲玩法,以突出這一核心玩法?
Tymon:很高興你能Get到這一點,並提出這個問題,你是一位很優秀的採訪者。回到我們的話題,你說的沒錯,這是我們在重啟槍械武器時必須面臨並解決的問題之一。首先,我們讓槍械武器需要通過資源收集來製作獲取,與此同時你還需要準備充足的彈藥。槍械武器很強大,但它們有一個致命的缺點,和《消光1》一樣它們會發出震耳欲聾的噪音,因此,你不能隨意的扣下扳機瘋狂掃射你的敵人,你會製造出“誘人”的噪音,這個聲音會吸引更多喪屍(感染者)向你靠近,若你的彈藥消耗殆盡,你便不得不使用近戰武器。噪音和彈藥機制讓槍械武器不會過於強大,使用它是高風險高回報的事情,選擇近戰武器還是槍械武器,這取決於你。當然,你也可以舉起手槍擊斃移動速度緩慢的喪屍,一擊斃命很酷,但並沒有太大的作戰意義,這樣反而會暴露你自己的行蹤,因此你需要根據作戰環境來判斷,你到底該不該使用槍械武器,你應該常常思考,我是不是應該把彈藥留給更棘手的敵人。
小黑盒:您還能再分享更多有關槍械武器的信息嗎?許多玩家都期待著能在遊戲中使用更多類型的槍械武器,比如《消光1》中已經出現過的手槍、散彈槍和全自動步槍。
Tymon:當然會讓槍械武器更具多樣性。遊戲初始階段,我們會和《消光1》一樣,讓玩家們使用手槍、散彈槍、步槍和衝鋒槍這四種槍械武器,但隨著遊戲的進行,我們自然會給玩家們提供更多類型的槍械武器,讓玩家們可以自由組合,但遊戲早期玩家們只能使用以上四種槍械武器。
小黑盒:感謝您的解答。另外,我們在秋冬更新預告片中看到了一件武器,它是中國歷史上三國時期武將呂布使用的方天畫戟,你能多多介紹一些這件武器的設計細節嗎?
Tymon:最近的更新內容中我們引入了刀具這一全新的近戰武器類型,這只是我們提升近戰武器可玩性的開始,我們還想讓更多不同類型的近戰武器加入到遊戲當中。已經提上更新日程的便是長柄近戰武器,你將會看到不同類型的長柄刀具,他們的設計靈感是從各個地區或者國家歷史文化中獲得的,其中方天畫戟的靈感便是來源於中國地區三國時期,我個人認為,方天畫戟將會是最酷炫的長柄刀具之一。
小黑盒:那麼問題來了,玩家們迫切的想知道,他們如何才能獲得長柄刀具?
Tymon:很樂意為玩家們解答這個問題。首先,一部分長柄刀具將分佈在遊戲世界各地,當你不斷探索新地區時,就能找到它們,這也是旅途中的驚喜。另外,一些長柄刀具將會隱藏在各類活動獎勵當中,不侷限於我們介紹的活動,還有更多的活動能獲取到這些長柄刀具。我們將會根據遊戲中已經存在的機制來安排這些長柄刀具,總而言之,探索不同的地區、參與特定活動獲取獎勵、完成任務都有可能獲取到它們。
小黑盒:另一個令人興奮的事情是《消逝的光芒》中的雙胞胎兄弟即將回歸,你能分享玩家如何在《消逝的光芒2》中與他們互動嗎?
Tymon:對於這項內容我不想說太多,因為現在說還為時過早,但我可以透露的是,你會真正在遊戲中遇到他們,同時你會看到還會有一個以他們為主角的系列任務。和托爾加與法坦[數學公式]一起冒險將是我們給各位玩家準備的一個直到發佈才會被揭露的驚喜。
關於MOD社區支持
小黑盒:非常感謝。讓我們進入下一個話題:mod和社區支持。你能詳細解釋一下社區和mod支持將如何運作嗎?
Tymon:沒問題,我們來聊聊這個話題。我們正在盡力落地並不斷優化這件事情,我們已經上線了地圖編輯工具、遊戲模組工具,並允許玩家們在遊戲中玩自制地圖,這只是我們MOD體系中的第一步,我們將往前再邁進一步,因此我們將採取另外一個方案,讓玩家們可以設計並體驗除自制地圖外的其他遊戲模組。簡單來說,玩家們可以無縫、輕鬆、一鍵訪問為《消逝的光芒2》創建的模組,完全省去從不同網站下載模組的繁瑣過程,若達到這個階段,玩家們便可以直接從遊戲中體驗高質量的自制地圖,而不需要花費太多時間來鑽研一些MOD相關的技術問題。
Tymon:我們的最終目標是讓玩家們可以隨心所欲的根據自己的想法來調整遊戲內容,讓遊戲更具可玩性。目前,我們的UGC內容是以自制地圖為主,但實際上這是一件工作量很大的事情,而我們瞭解到許多MOD製作者想要參與進來,他們像為武器設計全新的視覺效果(皮膚)。因此,我們的MOD體系將朝著以下兩個方向發展,第一無需單獨安裝,讓玩家們可以輕鬆的使用各種類型的遊戲模組,不僅僅侷限於自制地圖;第二對玩家開放更多的訪問權限,以讓他們充分發揮想象裡,去創造設計更多的遊戲元素,這遠比自制地圖要簡單的多。
小黑盒:就像所有類型的模組一樣,自定義天空盒是被允許的嗎?
Tymon:是的。所以這也是讓特定功能夠被玩家進行製作的想法的體現。
小黑盒:好的,那麼你會考慮提供這些工具來使修改更容易嗎?
Tymon:當然。將這類工具製作的更易上手,這是我們重點想要做到的方向。當然無論做到什麼程度,製作mod總是需要技術性的技能、實力和知識。我認為從mod社區這方面出發,更大的挑戰是對於許多用戶和許多玩家來說,激活模組並使用它們實際上並不容易。所以我們在這裡也想做的是確保基本上任何玩家,甚至我的奶奶都可以使用這些模組,而不必上其他各種網站閱讀安裝說明,然後再去解決可能發生的每一個問題。我們想讓MOD製作更容易,但也想讓安裝MOD內容更簡單。
小黑盒:Techland有沒有計劃允許玩家和朋友一起暢玩自定義地圖,並且集成語音通話功能?
Tymon:你說的這個想法是另外一個方向,這可以說是我們MOD體系中的第三個方向。我們明白,MOD社區本身不能集成所有的功能,但我們希望充分挖掘它的可能性。我們目前的計劃是確保玩家們可以通力合作,並且能夠為MOD社區增加更多有趣的功能,當然這不是一蹴而就的事情,任重而道遠。
關於IP聯動
小黑盒:感謝您對上述問題的答疑解惑,我們來聊聊新的話題。我們在此前的更新內容中看到了萬聖節活動和《榮耀戰魂》聯動的路線圖,你能分享一些IP聯動的細節嗎?這是一件令人感到興奮的事情。(注:採訪時活動尚未發生)
Tymon:我們會在接下來的幾周時間裡逐步揭開這些聯動IP的活動細節,再次申明,我們不會輕易否定任何想法。目前我們的想法是聯動其他遊戲IP或者讓其他遊戲中的角色融合到《消逝的光芒》系列中來,並讓玩家在與《消逝的光芒》世界中的這些角色互動時獲得一些獨特的遊戲感受,現在我們還處於學習階段,這項工作十分複雜,我們需要理清這項工作的執行難度,一步一個腳印並最終完成落地。
一開始舉行的活動會和《消光1》時期非常類似,但很顯然,玩家們對於此事有了更高的期待值,因此本次萬聖節活動將會更加盛大,我們會以此次活動為基礎設定更高的目標。我認為萬聖節前後的活動對玩家來說依舊會具有吸引力,但需要持續改進和優化,因此在接下來的幾個月時間裡,我們將圍繞《消逝的光芒》活動做更多有趣的事情。萬聖節活動和《榮耀戰魂》將在接下來的步驟中扮演很酷的角色,活動期間我們還會為玩家們準備特別的驚喜,希望這是各位玩家期待內容。
我們一直致力於為遊戲添加新內容和玩家要求的新功能,但是老實說,我們看到玩家對我們的期望其實並不是一味要求擁有更多新的想法或功能。而在接下來的冬季更新內容當中,玩家們將體驗他們更期待的內容。恰好現在,我們能夠分配更多的資源和時間在活動上,並使活動內容變得更豐富。
小黑盒:真的太令人興奮了!作為盒友中的一份子,我很想知道Techland或《消逝的光芒2》尋找聯動合作伙伴的標準是什麼。
Tymon:確定聯動IP的有兩個需要考慮的方向。我們有喪屍遊戲、搏鬥遊戲以及跑酷遊戲的製作和發行經驗,我們會找以上三種類型的遊戲IP,嘗試和這些類型的遊戲聯動意義非凡,這是第一個方向。另外一個方向趨於感性,是我們愛屋及烏的體現,我們會選擇自己喜歡的或者喜歡我們的遊戲,以及我們判斷後玩家們可能會喜歡的遊戲。拿《榮耀戰魂》舉例來說,這是一個基於近戰的遊戲。所以我們會嘗試與《榮耀戰魂》進行聯動。與《吸血鬼:避世血族》的合作是基於夜晚的恐怖氛圍,夜晚對吸血鬼來說非常重要,同樣,有很多玩家喜歡與《吸血鬼:避世血族》,他們很期待我們與《吸血鬼:避世血族》的聯動。
Tymon:我們也在與亞洲市場的一些遊戲進行討論。但目前我還不想透露太多細節,但我認為在未來幾個月內,至少會有一兩個來自亞洲的遊戲合作,我也對此感到非常興奮,也非常有興趣看看它們是如何發展的。
小黑盒:那麼到目前為止,你最喜歡的聯動內容是什麼?
Tymon:我最期待能夠聯動的遊戲嗎?哦,那可能只是我個人的夢想,目前這款遊戲還不在我們的計劃當中,我希望有一天能和《真人快打》系列聯動。所以希望看到這篇採訪的《真人快打》團隊的工作人員能回應我的“一廂情願”。
我們正在嘗試每一種可能性,因為這對我們來說將是一場相當偉大的內容策劃。除此之外還有一個我們已經簽署合作協議並已經確認的內容,這是與一個經典射擊遊戲的聯動。但是現在我還不想說太多,但我認為這絕對會很酷,我們會在遊戲中引入槍械武器。和這款經典射擊遊戲聯動將令人感到十分驚訝,我敢肯定這會非常有趣。
如果範圍縮小到我們已經做過的或者我們已經宣佈過的那些遊戲中來時,我認為《榮耀戰魂》非常酷,無意破壞玩家的期待,也許大家只是在想僅僅是在遊戲中使用了《榮耀戰魂》的一些武器,但實際上並不止於此,我們正在做更多的事情,不僅僅是擁有武器視覺設計。更多聯動內容我不能再繼續說了,希望我們到時所發佈的一切內容會讓玩家們感到驚喜。
小黑盒:最後一個問題,如果你只能說一句話來號召《消逝的光芒2》的玩家重返遊戲,你想說什麼?
Tymon:那我可得好好想想。我想說,我們正在堅持不懈的優化遊戲,目前為止,我們已經對遊戲進行了20多次的重大更新,如果你闊別《消光2》許久,那你的確該回到遊戲中體驗它的變化。另外,我們即將到來的冬季更新中的大部分內容,是基於通關玩家而設計的,這對老玩家來說是個好消息,對嗎?如果你早就通關了《消光2》並且認為遊戲沒有了太多可玩性,那麼你可以密切關注接下來的幾次更新,它們會帶給你全新的遊戲體驗,讓你再次感受到《消光2》帶來的快樂。因此,我誠心的邀請每一位玩家回到《消光2》的遊戲世界中,我們的每一次更新都在讓它變得更具可玩性。
關於《消逝的光芒2:人與仁之戰》
《消逝的光芒2:人與仁之戰》(英語:Dying Light 2:Stay Human)是一款由Techland開發、Techland發行的動作類遊戲,於2022年2月4日在PS5、PS4、Xbox Series、Xbox One、PC、Switch上發行。
“二十幾年前,我們在哈蘭和病毒抗爭,但失敗了。現在,我們即將再次面臨失敗。作為人類最後一處大型定居點之一,"都市"正因衝突而四分五裂。文明退回了黑暗時代。不過,我們仍有希望。”
主角是一名有力量改變城市命運的漫遊者。但他的卓越才能是有代價的。無法理解的回憶一直困擾著玩家,於是玩家出發尋求真相……結果發現自己來到了戰區。磨鍊玩家的技藝。玩家需要武勇與智慧才能擊敗敵人以及結交盟友。揭露掌權者幕後見不得人的秘密,選擇陣營,並決定你的命運。但無論做出怎樣的選擇,你絕不能忘記一件事——保留自己的人性。